【灵能大师】千子军团九版规则解读(二)——主将特性与军团司令部

书接上文。

看完了团策,我们来讨论一下九版千子规则中的主将特性与军团司令部。这两项都是针对特定人物的强化与升级。由于千子主打灵能者联动的特点,在军表中必然会出现大量HQ单位,因此在主将选择的部分要比其他势力多一些考量。
HQ配置与主将选择
在讨论主将问题的时候,我们只考虑不带马格努斯的军表(马格努斯的规则使得他只要在军表中,就一定是主将,除非有多个原体)。两千分的常规形态军表中,一般由以下几个单位组成HQ部分:阿里曼、千子恶魔亲王、至尊巫师/巫师/终结者巫师/炼狱盟主(四选二或四选一)。具体的配置可以根据当地的对战环境来灵活选择。假如当地俱乐部有很多刺客哥,流行带无视特保的文迪卡刺客中门对狙,就多带几个普通巫师,确保场上的灵能者数量足够。如果当地流行精英近战兵突脸,始终有十几把雷锤瞄着我方后场,就多带一些至尊巫师,用4+特保硬抗伤害等等。
选定了HQ单位后,就要决定军表中的主将。一个比较反Role Play*的原则是:不能选阿里曼做主将,即便他是军表中唯一一个有名字的角色,是决定千子军团一万年命运走向的两个角色之一,有特别炫的模型也不行。
原因也很简单,阿里曼作为一个160分的T4人物,只比100分的至尊巫师多1血,其他的防御属性和至尊巫师相同,生存能力其实不强。而千子的主将特性能提供的防御加成也不强。另一方面,阿里曼每回合3次施法,还自带重投灵能测试的能力,在没有马格努斯的军表中是最重要的施法者,没有之一。这就使得阿里曼在对方玩家眼中的仇恨值特别高。把阿里曼设为主将,无异于把两个鸡蛋放在同一个篮子里,送对手主将击杀。在九版,主将击杀是很贵的:
斩首行动 – 终局目标
本目标在游戏结束时结算。
如果敌军主将被消灭,你就会在游戏结束时得到一定数量的 VP(胜利点数,判断游戏最终胜负的比分),具体数字由主将被消灭的时间点决定。

因此,在大多数情况下,主将会在千子恶魔亲王和至尊巫师中选出,至于具体怎么选,要结合战术和主将特性来分析。
注:Role Play在这里特指桌面上的操作与势力/人物的背景相符。反Role Play即是游戏操作严重不符合人物/势力的背景设定。为了追求战斗力的最大化,玩家时长需要作出反Role Play的军表构成和游戏操作。混沌星际战士的典型反Role Play操作比如阿巴顿、卡恩等近战角色待在后场为恶魔引擎提供重投光环。
主将特性
和其他大部分势力一样,千子也有六个通用主将特性。主将特性主要强化施法和防御能力。在展开讨论之前,这里先提一下这版本千子最重要的一个灵能:
时光冲刺【祝福】:施法值 7
选择一个位于施法者 6 寸内的友军千子步兵或千子骑兵或千子野兽单位, 该单位可以进行一次标准移动。
这个技能使得千子的战术灵活性大幅度提升。
1 - 永世狂妄
主将可以重投失败的破法测试; 如果你的军队激活了巫会密仪规则,主将在你的每个灵能阶段中可以被巫会密仪技能多影响一次。
这位军阀从长久的傲慢中汲取力量——他是如此自负,从不屈服于他人的意志。
千子由于灵能者多,破法次数自然很多,但千子的破法强化能力出人意料的特别少。除了这个主将特性之外,只有一个1CP的战略技能。当面对其他强灵能势力,比如千子内战或打其他混沌军表时,就可以考虑给至尊巫师带这个主将特性,确保一次稳定破法。同时,至尊巫师每回合两次施法,带这个特性后就都可以用巫会密仪强化,因此可以让主将带最重要的两个灵能,比如时光冲刺和一个伤害与测试结果相关的巫火类灵能。
最近HH系列小说《千子》中文版出版,对作者和翻译的采访中,都提到了马格努斯和千子军团的失败,其实都源自于他们的傲慢——自认为能掌控亚空间和邪神的力量,自认为能掌控命运的走向,因此极少接受其他意见。有兴趣的玩家可以读一读这本小说。
2 – 黑魔法追索者 主将在执行灵能动作时,灵能测试额外投掷一颗骰子,并去掉其中最小的结果;
如果你的军队激活了巫会密仪规则,且主将在你生成巫会点数时位于桌面上,巫会点数额外+1。
无论是可怕的警告还是诅咒威胁,都无法阻止这位冠军对禁忌知识的渴求。 每一个危险的知识片段都会增加他们的力量和狡诈。
注意:执行灵能动作不是释放灵能,而是在灵能阶段获得VP的次要任务,以及巫会密仪中获得1CP的亚空间回响能力。但这些灵能动作的施法值不超过4,完全用不上3D6去掉最小值这种夸张的buff。另一方面,巫会密仪中的能力最少也需要3点巫会点,额外+1大部分情况下都只是个零头,没法多放一个巫会能力。也就是说这个主将特性基本等于没有效果,这个冠军追求的禁忌知识肯定有点毛病,要严查。

3 – 不灭形态
当主将被分配到一下攻击时,这一下攻击的破坏力-1(最少减少到1)。
这位奸奇的勇士被赐予了一种不断变化的非自然形态,他们的肉体一半是实体一半是虚影。 要伤害这样的幻化生物,需要强大的武器。
从DG规则分析一路看过来的读者朋友应该很熟悉这个效果了,就是九版可憎坚韧。和DG类似的,千子也有超级近战恶魔亲王的战术。配合上几个祝福类灵能提供的buff,一个4+特保的恶魔亲王,带上翅膀是M12,近战战斗力是非常可观的。在这种战术中的恶魔亲王就适用于这个主将特性,面对没有很多高伤武器(热熔枪、雷霆锤)的对手时相当于血量翻倍。
4 - 禁识主宰
主将额外从自己的可选派系中掌握一个灵能。 此主将特性对红魔玛格努斯的效果改为:主将掌握自己可用的派系中的所有灵能。
这位军阀修习了许多魔典和邪恶的书籍,他了结无数的妖术、诅咒和破坏性仪式。
根据分队和密教的选择情况,一支纯千子军队可选的灵能有19-21个,再加一个惩击。而可掌握的灵能大约是9-12个左右。多带一个灵能肯定是有收益的,但在不增加施法数的情况下,我个人觉得收益比不上被巫会密仪技能多影响一次。因为灵能只有在完成施法后才开始发挥作用。

5 - 超然预见 (如果阿里曼被选为主将,则他必须使用这个特性)
主将得到如下的一次性能力: 在你为主将投掷一颗保护骰之前,可以使用本特性,令主将在本玩家回合中得到 3+特殊保护。
这位领主看到了布在他面前的命运之网。 他知道危险何时降临,以何种形式出现,以及如何最快逃脱。
作为一个防御性能力,一次性3+特保能提供的减伤实在太少了,少到只有躲开一轮热熔枪齐射才算得上收回成本。在更多的情况下,不灭形态的收益远高于这个特性,因此也不推荐。这个特性也是不选阿里曼做主将的原因之一。
不过这个特性倒是很符合阿里曼的角色设定,他极少卷入危险的战斗,大多数情况下是溜得最快的那个。
6 – 以太步伐
主将的 M 值+3,且主将在进行过撤退的同玩家回合内依然是【可射击】和【可冲锋】单位; 此外,主将在进行标准移动、加速、撤退和冲锋移动时视作具备飞行关键词一般地移动。
这位领主掌握了折叠时空的能力,使他能够一步跨越很远的距离,以惊人的速度接近敌人。
这个能力设计的比较纠结。首先,至尊巫师和恶魔亲王花费几十分就可以飞,M变成12。撤退后可射击冲锋虽然看起来不错,适合恶魔亲王重新选择攻击目标,但撤退后不能施法的限制没有去掉。
我能想到的用法,是选一个终结者巫师做主将,带这个特性,传送突袭到敌方九寸外的墙后,在敌方视线外躲一回合,在第二个回合先移动一次,灵能阶段再用时光冲刺移动一次。这两次M8的移动直接可以走到对方脸上,消除冲锋的不确定因素,或是绕过人墙冲锋关键单位。这种配置的终结者领主可以带一个叫斯卡洛克之爪的圣物武器,S8攻击力2D3,输出不低,还可以拆坦克。在这种情况下,飞行关键词就能让终结者巫师翻过地形,先落到安全地点,再摸到对方藏在墙后的单位。终结者领主和恶魔亲王、踩飞碟的至尊巫师不同,仍然具备步兵关键词,可以被选为时光冲刺的对象,这是这个操作成立的大前提。

总结:永世狂妄、不灭形态和以太步伐是千子主将特性中比较有用的三个,可以根据战术倾向做选择,另外三个特性性价比相对低一些。
马格努斯自带永世狂妄、不灭形态和禁识主宰三个特性,具体的增幅效果会在马格努斯的规则分析中谈到。
军团司令部
九版每个势力都有花费分数的升级。不同的势力,升级的选择对象不同。比如DG升级瘟疫武器,兽人主要升级载具等等。千子军团的升级集中在至尊巫师、巫师/终结者巫师和红字巫师/圣甲虫巫师这三种单位上,每种单位有三个升级,不能重复升级。

至尊巫师升级:
马格努斯教团 分数+25 战斗力+1
升级效果:本模型可以在你的灵能阶段中额外尝试一次施法。
篡变典杰 分数+15 战斗力+1
升级效果:本模型的 W 值与 A 值都+1。
圣器护卫 分数+35 战斗力+2
升级效果:本模型额外得到一件千子圣物(可以同时拥有两件圣物),所有关于圣物的限制依然有效。
额外尝试一次施法的效果,除了马格努斯教团外,只有一个1CP的战略技能威能巫师可以提供,相当于用25分买了3-4点CP。篡变典杰相对弱一些,毕竟至尊巫师作为近战单位性价比不高。圣器护卫的效果相当于1CP的战略技能巫术秘宝,但打破了一个人物只能拥有一件圣物的限制。千子的圣物效果有各种各样的增幅,但至尊巫师做神装大哥的收益太有限了,带两件圣物的意义并不大。
巫师/终结者巫师升级:
忠实奴仆 分数+15 战斗力+1
升级效果:本模型执行灵能动作时,灵能动作改为占用一次施法尝试,而非替代所有的施法尝试。
巫火巫师 分数+15 战斗力+1
升级效果:每当本模型成功释放了一个造成随机致命伤害的【惩击】或【巫火】类型灵能时,在决定这个灵能造成的致命伤害数量时,你可以重投一颗骰子。
战斗法师 分数+10 战斗力+1
升级效果:本模型的 WS 值与 BS 值都改为 2+,A 值改为 5。
忠实奴仆意义不大,因为大部分灵能动作可以由红字战士来执行。巫火巫师能打出的伤害不低,在带巫师的场合可以考虑这个升级。战斗法师特别适合上面提到的终结者巫师冲脸流,提升很高,WS2+A5在近战人物中也是不低的面板。

红字巫师/圣甲虫巫师升级:
活化自动傀儡 分数+20 战斗力+1
升级效果:本模型所在的单位可以在执行动作的同时进行射击攻击,且不会导致动作失败。
奥法门徒 分数+10 战斗力+1
升级效果:本模型从自己可用的任意灵能派系中额外掌握 1 个灵能。
联结仪式 分数+15 战斗力+1
升级效果:在你的指挥阶段中,本模型所在的单位中的一个非本模型自身的其它模型回复所有失去的 W 值。
这三个升级中最有意义的是回血的联结仪式。相当于花15分给一队圣甲虫终结者加了4-6血,也就是15分多一到两个圣甲虫。九版千子有不少回血能力,也因此有了一些带很多红字和圣甲虫的控场型打法。这种打法强度确实不低,但需要购买很多重复模型,对新人不是特别友好。
整体看下来,几个十或十五分的升级都是可以考虑的,马格努斯教团和圣器护卫虽然也都不差,但性价比相对低些。更重要的是,一个4血的混沌卵只要23分,哪怕冲锋全部失败,对手也要将一些输出花费在混沌卵上,相当于给其他单位回了至少4血。所以更多情况下,玩家会优先将剩余分数换成混沌卵。

愿意打破束缚命运的锁链,并在宇宙的迷宫中重新开辟道路的人,将获得至高力量。 只有我们这些觉悟之人,才具备如此的意志和智慧。 其他人必须臣服,或是接受毁灭。
敬请期待下期,千子军团九版规则解读(三)——通用灵能
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