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来自科罗努斯扩区的反馈—BETA测问卷调查结果

2023-09-15 23:49 作者:战锤40K-行商浪人  | 我要投稿

您好,舰长大人!


几个月前的内测期间,我们发布了一篇关于游戏改动方面的文章,介绍了我们根据玩家在公测期间的反馈进行的改动。

时间过得真快,今天我们发布了这个系列的第二篇文章。这一次,我们会展示所有玩家提出的反馈,以及我们是如何根据反馈调整游戏内容的!


免责声明:和上一篇文章一样,我们无法对调查问卷中的每个问题进行详细介绍,只能突出最有趣的部分。请尽情阅读,不过要当心剧透!


总分


以各位玩家对游戏的总体评分作为开场,实在是再合适不过了!


一共有5000多名玩家提交了调查问卷,大家对《战锤40K:行商浪人》这款游戏给出了4.3分的高分(满分5分)!


这次评分的结果与上次基本相同(内测版的评分为4.35分)。不过,考虑到参与BETA测的玩家人数增加了十倍,其中还有很多玩家并不熟悉这个世界,看来我们后续的开发方向还是正确的。感谢大家的认可!当然,我们也不会就此自满。接下来,我们来仔细讨论一下问卷中的问题吧。


反应与信念

在调查问卷中,玩家最常见的负面反馈之一,就是NPC与同伴对行商浪人选择的信念反应不足。此外,还有很多玩家担心,感觉信念相关的选择标签不太对劲,或者就像是完全丢了一样。嗯,这些担心确实相当有道理,因为绝大部分同伴的反应,在公测版中并没有实装!在撰写这篇文章的时候,我们已经在紧锣密鼓地添加相关内容了。信念方面的问题也是同样如此,那些标签是内测版推出前不久才刚刚完成的草稿。目前,我们正在仔细查阅所有对话,添加恰当的标签。

我们还注意到,许多玩家都希望能看到某些特定的反应。例如,许多人都希望伊迪拉在外人面前发表异端言论时,玩家能打断伊迪拉的长篇大论。现在,您已经可以这么做了!


教程与术语表

超过50%的玩家认为我们新推出的教程部分很有帮助,对教程部分的唯一负面批评是——教程的数量还不够多!我们很高兴教程部分运转良好,我们愿意在后续的开发过程中,为游戏的各个方面添加更多教程。其中,一部分教程甚至会附带简短的讲解视频。

术语表似乎对玩家起到了相当大的帮助。接近90%的受访者表示,他们会频繁地使用术语表!令人感到有趣的是,即便是对战锤世界非常熟悉的玩家,他们使用术语表的频率也基本保持在同样的水平,你们是想看看我们的术语表够不够专业吗?:D


难度曲线

在难度选择方面,我们看到了很多令人觉得有趣的数据。总体而言,我们的整体方向是正确的。不过,部分选择“普通”难度的玩家认为可以稍微增加一点挑战性。我们会考虑到这部分意见,对遭遇战进行仔细调整,尤其是游戏后期部分。因为就目前而言,玩家的实力可能提高得有点太快了。


信条

在目前所有信条中,“神射手”信条在各个方面都是无可争议的佼佼者,我们正在考虑削弱这个信条。不过不用担心,我们绝不会删除神射手的招牌技能“奔袭射击”!

而另一方面,“技师”信条似乎最不受欢迎。玩家普遍的不满之处在于技能的效果不够明显,还有技能机制过于让人难以理解。在公测版中,这些技能甚至还存在各种各样的问题,导致实际效果更加令人困惑。我们后续会修复这些问题,调整部分能力效果,重写那些令人感到困惑、不够清晰的效果描述。


用户界面

总体而言,用户界面在美术风格与机制上都很受欢迎,但以下三个部分例外:


1. 升级界面。我们收到了很多反馈,说升级界面窗口太小,每个列表中的选项太多,无法比较技能,而且完全没有任何推荐功能,这导致每次升级都会耗费大量时间。另外,没有“重置等级”这个选项,也是玩家们常常提到的问题。我们准备一次性解决所有问题!以下是我们目前正在设计的界面之一:


2. 货舱与战利品界面。通过玩家的反馈意见,我们了解到大量玩家需要添加物品拖放、滚动、排序、搜索与分类的相关功能。我们并没有对玩家的呼声而不见,我们即将对用户界面进行重大更新。您可以先睹为快:


3. 瞄准界面与能力公式。目前的问题在于:暴击率、掩体效果、目标的可见性,以及增益/减益效果有的时候并不明显。此外,能力描述与战斗日志中的公式令人感到困惑,伤害数字往往与预期值相差甚远。我们修复了这些不正确的数值,让所有公式默认以数值形式显示,同时改进了战斗图标与视线范围的可见程度。

当您选择远程攻击或能力目标时,您现在可以按下TAB键,将鼠标悬停在命几率或增益/减益图标上,查看详细信息。


声望与利润因子

调差结果显示,许多玩家对利润因子、供应商贸易,以及声望系统方面相当困惑。很多玩家在整个游戏过程中都没弄清楚这些东西是干什么的,还有的玩家对利润因子的计算方式感到疑惑。


我们准备添加一系列教程,帮助玩家弄清这些系统。此外,我们还花了很多心血,让用户界面变得更加清晰易懂。在正式版中,利润因子会清楚地显示在殖民地界面中:


动画

玩家普遍喜欢我们的动画设计!不过,有两个重要的反馈引起了我们的注意:

  1. 有的时候动画看起来不同步或不完整。我们目前正在努力解决这些问题,到了正式版中应该就可以解决了。

  2. 无法跳过动画,当动画发生在难度较高的战斗之前时,这一点尤为令人痛苦!我们并不打算让玩家们在这方面受苦,于是我们新增了“跳过动画”的选项!


地面战斗

在公测版中,地面战斗部分获得了4.2分的高分(满分5分),高于内测版的3.94分,这代表我们取得了稳步的进步。不过,依然有几个方面需要改进。例如,某些区域的遭遇战频率并不令人满意,或者部分战斗节奏过于拖沓,充满重复感等等。


太空相关

太空战斗方面,我们的评分从内测版3.4分提高到了3.7分(满分5分)。我们的进步有目共睹,但仍有很多可以改进的空间。很多玩家不喜欢太空战斗,因为这部分内容缺乏相关教程。既然如此,我们当然会添加相关教程啦!在公测版中,军官职位管理被取消了,但在正式版中,这个功能会再度启用。此外,我们还会解决一部分问题,想办法让遭遇战变得更加有趣。


太空探索的评分为4.1分,高于内测版的3.9。这是个不错的结果,相信再经过一段时间的打磨之后,应该就能达到理想水平了。有个有趣的现象是:绝大多数玩家都会探索游戏中的一切内容,不放过任何东西。


殖民地管理目前评分只有3.4分,远远低于我们希望看到的水平。我们打算新增教程、改进用户界面、调整数值、提供更有趣的奖励,让殖民地的事件与决定带来的结果更好地进行反馈。此外,我们还将改变殖民地奖励的领取方式。此外,玩家无需亲自前往殖民地,便可以领取奖励,这个要求在玩家之中呼声很高。


全域地图目前的评分是3.93分,虽然这个分数还行,但可以做得更好。我们准备增加教程,改进部分视觉效果,增加更多基于文字的亚空间遭遇战(很多玩家觉得亚空间遭遇战重复性过高),调整亚空间战斗遭遇的数量与频率。


各个区域

总体而言,我们似乎完全解决了内测版反馈中提到的“整体氛围不够阴沉”的问题。我们在各个区域添加了许多阴暗与绝望的要素,这些修改似乎恰到好处,在公测版调查中几乎完全没有再收到过类似反馈。确切地说,绝大部分玩家给我们的反馈是“阴暗的氛围恰到好处”!


最受欢迎的两个区域(分别为4.42分与4.41分,总分5分)为序章:


与电驱力修会:



其他受欢迎的区域包括欧拉克五号星站:



审判庭沉船(是因为你们都喜欢*纳垢慈父*吗?)



以及帝国内政部大殿:



黑暗之城科摩罗的受欢迎程度较低,整体评分只有4分左右。从某种程度而言,这并不令人意外,因为公测版的科摩罗依然有很多内容处于正在开发状态。此外,在公测版的前几天,玩家还发现了其中一个问题:如果玩家进入了错误的传送门,会直接跳过第三幕的绝大部分内容,这让很多玩家感到困惑。我们会不断继续打磨,对所有的区域进行改进。


同伴与剧情

与上次一样,所有的提名、奖项与赞誉都归于阿洁塔修女!谁会怀疑这样的结果呢?



遗憾的是,和上次一样,最不受欢迎的同伴是婕伊与伊迪拉。不过,这次的差距已经比上次小了一些。我们正在不断进行调整与改进,让这些同伴在机制与故事方面更加有趣,更加独特。


此外,我们还收到了许多关于第三幕背叛事件的反馈。玩家指出,这样的背叛行为完全不合常理,解释不通。


其中部分原因是因为内测版缺失了一部分内容与剧情,无法更清楚地解释背叛的理由。不过,我们看到,绝大部分玩家希望游戏剧情可以解释得更合理。因此,除了添加缺失的内容与剧情之外,我们的编剧团队还会对这方面的情节给予更多关注!


结论

这篇文章到此结束~!希望您喜欢这篇关于游戏开发过程的小文章。


我们再次感谢您参与调查,协助我们一起制作这款游戏,让它变得更好玩,更有趣,更有锤味。我们很荣幸能拥有这样热情的玩家社区!

作为最后的告别礼物,以下是问卷中部分有趣的数据:


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