俄式《生化奇兵》?聊聊《原子之心》
《原子之心》是由mundfish工作室开发的第一人称射击游戏,也是他们的处女作。mundfish成立于2017年,他们立志做一款比肩《辐射》《生化奇兵》《毁灭战士》这样的作品,而六年后的今天,他们做出了《原子之心》。
先夸赞一番游戏的优化,在今年的三款大作《魔咒之地》,《死亡空间:重制版》《霍格沃兹之遗》中,都出现了pc优化不到位导致游戏帧数偏低,部分场景掉帧甚至卡死的情况,让一些没有优秀显卡的玩家只能对这些游戏望而却步,而《原子之心》优化到位后,画面的表现依旧足够优秀,也算是给其它厂商做了个榜样。游戏,始终是要给玩家玩的,为了要给更多的玩家能玩到,向下兼容始终是不可缺乏的。

独具一格的美术风格
在讨论原子之心的美术风格之前,我们不妨先聊聊辐射,其实两者的故事有着异曲同工之妙,在辐射中,本该发明晶体管的1947年并未发明出来,与之即来的计算机和互联网也消失在辐射的历史之中。既然没有集成的小型电子计算机,那么还是得仰仗纯机械动力结构。辐射的特殊美术风格,复古未来主义,也就诞生于此。

我们能看到冷硬,沉重,富有钢铁力量感的动力装甲,靠小型核反应堆驱动机械动力传导,钢铁接合,冲压铸件,一体成型,镀铬等重工业制造工艺,展现了机械工艺的美感。

由于游戏的故事背景开始于后启示录的核战废土之后,在游戏的画面上我们感受最多的是萧瑟以及破败的废土,遍布匪徒,强盗,变异生物,而核战也让整个人类文明的发展陷入了停滞状态,主要的流行文化停滞在美国上个世纪五十年代。


以及辐射玩家都爱的哔哔小子


同样是历史上发生了分歧,玩家们也乐于拿来和原子之心作比较的生化奇兵,同样也有十分独特的美术风格。由海蜗牛体内分泌物提取的ADAM,可以让人类获得超自然的能力,女科学家Rosalind Lutece,正在进行有关原子控制的实验,命名为Lutece领域,可以锁住原子并在空间中固定位置,生化奇兵:无限中展现给玩家的天空城市哥伦比亚因此诞生。



比起阴暗,落座于海底的销魂城,浮空的哥伦比亚享受着蓝天白云和阳光,显得富有生机而希望。然而,哥伦比亚也埋藏着更深层次的黑暗。《生化奇兵:无限》中反馈出的每一个病态的社会问题都不是空穴来风。制作组构建了大量的细节来作为铺垫,玩家能够在游戏里找到与之对应的刻画和来源,游戏故事为我们呈现的“伤膝河战役”、“工业革命”、”开国神父“等等元素,都是改编于现实世界中发生的真实历史事件。
游戏的整体采用了蒸汽朋克风格了,螺旋桨、齿轮、活塞、轴承巨大化的应用在天空之城上,展现了20世纪工业爆炸式发展下的独特美感。
再聊聊一款被玩家们忽视了的作品,也是一款结合了枪和超能力的游戏,《掠食》。事实上,比起生化奇兵,我更愿意把原子之心看成一款俄式的《掠食》。
1958年,苏联发射了一颗人造卫星“乌鸦”,但发射没多久后,卫星便失去了联系,苏联于是派遣了一艘载人航天飞船去查看卫星状况,然而苏联航天员遭遇了未知的外星生命体,全军覆没,只有录音文件能将惨状传回地球。外星生命体用代号称为“提丰”。苏联无法独自承担此事,于是找到了美国共同对抗人类威胁。双方制定了一个作战计划“监狱”,用一个巨大的空间站将外星生命体包在了空间站内。
在1963年,游戏的时间线内,刺杀肯尼迪的行动并未成功。在这个世界活下来的肯尼迪则更为激进和大张旗鼓的推动空间站计划。在空间站上建立了研究部门,办公室,宿舍,餐厅,放映厅等对外星生命体进行研究。

1998年,密封舱内的外星生命体“提丰”大规模逃逸,将空间站内的研究人员尽数杀死,美国只能将空间站封锁。
2025年,转星科技公司将“监狱”空间站收购,且在此基础上更大规模的进行扩建和改造,将其更名为希腊神话中“提丰”的父亲塔尔塔罗斯,“塔尔塔罗斯一号”。转星公司的目的是在“提丰”身上提取特殊物质,做成了神经调整仪器,这种外星物质通过针孔刺进眼球后直接进入大脑,能够在短时间内迅速强化大脑的结构,一个从来不会说某个外语的人能在使用之后和使用母语一般流畅,甚至可以在多次使用之后掌握“提丰”的灵能,使出热能爆破,心灵感应的能力。

掠食采用了多重叠加的美术风格,因为故事的舞台经历了三个时期,苏联时期,美国时期,转星时期。同时对应了三种不同的美术风格,构成主义,装饰主义和复古未来主义。


原子之心,则是蕴含了更为独特的毛子们的美学概念。社会主义现实主义要求艺术家从现实的革命发展中真实地、历史具体地去描写现实。同时,艺术描写的真实性和历史具体性必须与用社会主义精神从思想上改造和教育劳动人民的任务结合起来。它力求遵循马克思主义哲学、美学思想,在概括客观现实时按照党性、人民性的原则,强调无产阶级立场,在作品中再现革命的进程,肯定社会主义现实,塑造为共产主义而奋斗的时代英雄人物形象。


Megastructure,中文翻译为巨构建筑,巨构建筑的“巨”既是量的描述,也是建筑哲学上的度的范畴。因此,它不是简单意义上的量的衡量,而是物质和精神两维的。建筑是人们进行生产、生活或其他活动的环境、空间、房屋或场所,是人们进行生产、生活或其他活动的需要和目的,而人类生产、生活或其他活动的内容是丰富多彩的。“巨构”无疑是为了满足人们进行群体生产、生活或其他活动的需要。因此,本课程中的巨构建筑是指人类借助于建筑艺术与工程技术相结合,营造出的供人们进行无阻挡和无遮拦群体生产、生活或其他活动的环境、空间、房屋或场所。它能集中反映了某个地域、某个时期的建筑风格与艺术以及当时的社会活动和工程技术的最高水平。


在游戏时间线中1936年的苏联,科学家谢切诺夫发明了一种名为“聚合物”的特殊液体物资,在此基础上电池技术有了新的突破,在机器人的发展研究上突飞猛进,生产力极大程度的提高,将人们从繁复低效的劳动中解放出来。1948 年,谢切诺夫创造了「集体神经网络(Kollektiv Neural Network)」,这个系统能让人类操作员以更高效的方式指挥机器人。仅仅在两年之后,他就开始设计 2.0 版本的新系统,它可以通过「聚合物」植入体将人脑与机器人的操作系统连接起来。还有用聚合物制成的神经聚合物注射胶囊,可以让人快速的掌握一门从未接触过的学习内容,是不是有点眼熟,和掠食的神经调整仪有着异曲同工之妙。
机器人大量投入生产后势必会有隐患的发生,许多科幻作品已经讨论了这个问题,而原子之心也不例外,机器人理所当然的失去控制开始屠杀人类,在一座座的设施里头发生着惨绝人寰的屠杀,人类的尸体堆满了各个场景。玩家所扮演的p3少校则奉命查出真相,溯本清源。

游戏中的还有不少苏联时期的著名海报,这些海报都来源于卫国战争、冷战间谍、太空竞赛等历史事件,在辐射中美式海报的洗礼下,我们能在原子之心中尝尝独特的毛味海报



来到游戏
进入游戏之后则是二十多分钟的演出,这块演出是整个游戏最像生化奇兵无限的地方,坐着飞空车从城市中飞离,玩过生化奇兵无限的玩家,几乎脑海里一定都是布克坐着火箭椅初次见到天空之城哥伦比亚的这一幕,很难说制作组是不是在有意的致敬,但玩家们都能体会到当年的震撼和情怀。笔者同样有想到的便是掠食开头坐着直升机飞往转星公司总部的那一幕。


在进入地下设施后,游戏就变为了线性的箱庭式关卡,游戏虽然有潜行和暗杀的要素,但玩家只要尝试了几次之后应该还是会觉得直接抄着斧子上去一通砍来的痛快和效率。蹲下的移动速度实在是慢的可怜,经常就是在玩家苦苦观察好机器人的行动路线后,鬼鬼祟祟的摸到其后面,机器人突然一个转头,功亏一篑。敌人的察觉范围也相对来说比较大,暗杀动作还要进行一段QTE,这段QTE的时间足够眼尖的机器人发现你并且跑过来给你一脚了

游戏中的弹药和枪械像掠食那样,需要在固定的存档点制造,在前期的资源上游戏是十分严格的控制了玩家能获取的资源数量。想像生化奇兵那样突突突是做不到的,但游戏也给出了另一个解决办法。


生化奇兵中,使用能力放电放火浮空敌人是需要消耗蓝条的,而原子之心中的技能仅仅只需要等待CD冷却完毕就可再次使用,在前期都是靠着能力不停的与敌人进行周旋,但在你多次打击敌人时,他们会使出闪红圈的攻击,此时只能闪避。

游戏的前期基本就是上去砍一刀,往后退,再砍一刀往后退准备闪避红光,放技能再砍一刀。笔者在最高难度下一只白光头需要砍上七八刀才能击杀。在掠食里,前期资源弹药也是十分不足的,而且玩家的进攻性技能还需要到流程的中段才能获取,但掠食给玩家提供了一个比较有意思的解决办法,使用GLOO炮将怪物凝固在原地,然后上去用扳手敲死他们。GLOO炮的设计并不只局限于凝固怪物,这种硬化的物质可以在竖直的墙体上打造一条通路,从而到达本来不能到达的地方。为什么说阿肯是神,因为他们连你会用这样的方式到达某个地方都已经做好了设计。

再回来看看原子之心被玩家津津乐道的聚合物喷射,是不是又有些眼熟。原子之心的聚合物喷射虽然也能改变场景,但主要应用在战斗上,与地图和战斗外的互动稍显不足。但喷出来的效果还是做的比较喜感的。


而且原子之心采用了格子式背包的设计,这下又是格子危机又是掠食了。你的背包需要塞进近战武器,远程武器,弹药,血药,伏特加等等物品,这下好了,不仅子弹造不出来,就算造出来了,也没足够的地方放。其实制作组的意图也十分明显了,有意的引导玩家多多使用近战结合技能来消灭敌人,但就算是主推近战,玩家真去近战也不见得就十分爽快,游戏采用了80fov的视角,这本无可厚非,许多上面提到的老游戏也都或多或少有采用80fov的情况,目的是为了保证画面不撕裂和避免玩家视野内模型加载相关问题,但原子之心的镜头有着很诡异的加速度畸变和较大的晃动,再加上80的fov需要玩家不停的转动视角,非常容易让一些不晕3d的玩家也晕3d。
在箱庭式的关卡设计的上制作组Arkane显然是登峰造极了,玩家拥有无数种办法来达成一个目标或多个目标,在游戏中没有加入固定的脚本演出,制作了一个主题公园来让玩家自己探索。Mundfish显然在设计上表现出了青涩和不成熟,连游戏中的P3都在吐槽,为什么要去这拿这个才能开这个门,为什么这帮人最后都死了?因为要开的锁实在是太多了!游戏中加入了几个解谜小游戏反复使用,在头几次也许玩家还会觉得益智,但流程中反复反复的使用则会适得其反。无关紧要的门也许上了一把锁,而玩家就会想要打开这把锁,然后发现这就是一个无关紧要的门。这样的过程反复的出现在流程的各个角落。
游戏中的枪械升级和枪械蓝图则随机的刷在地图里的每个箱子里头,如果玩家真的认为这个门无关紧要,而放弃打开锁,也许就会错过一把枪,一把枪的升级配件,虽然流程通关其实用游戏给的武器也可以,但就白白浪费了游戏里的枪械改造和升级系统。游戏里有一套不错的枪匠系统,虽然没有专业做fps的游戏,例如cod,塔科夫等对枪械的零配件吹毛求疵。但最大的问题是,这些配件的蓝图是随机刷在游戏中的,不像其他游戏那样放在一个固定的地方等待玩家收集,这样就会让玩家有一种开盲盒的不快感,因为这个配件其实无关紧要,虽然我可以不装备上去,但我不能没有。
值得一提的是,游戏中敌人的模型破坏并不是简单的一张贴图,而是实时计算玩家攻击来提供反馈,你可以用霰弹枪一枪把机器人的外涂料轰散,也可以用斧头切断机器人的四肢和头部。机器人的内部结构做的十分严谨和细致,你在游戏中可以看到他们的透明外壳下的机械构造,而你真的去“打开”他们的时候会发现制作组真的这样建了一个模型,而不是套了个壳就完事。敌人的受击反馈也做的非常有特色,集中体现在小胡子机器人身上,在被你不同的攻击命中时他们会采取不同的动作,可以说,游戏设计的最好的其实不是诺拉也不是舞怜,而是这些小胡子们。




在高调的开场和持续走低的找罐子开门结束后,玩家便来到了更为走低的“开放世界”上。我不知道开发组到底有啥理由不把这个游戏做成一个纯线性的关卡式游戏,但就是论开放世界,原子之心同样做的一塌糊涂。首先就是限定了玩家的行动自由,在游戏中的地表世界,一片区域的机器人是无法被肃清的,会有源源不断的蜜蜂机器人来修复被玩家破坏的机器人,同样在警报升至两级后,会开始不断地空投机器人来杀死玩家。如果你想领略苏联乡间风情,那还是等待其他游戏来诠释吧。
当然持续刷怪这种设定难不倒玩家,更何况这怪还会掉落素材,掉落素材,那肯真是好消息一件,而被玩家破坏的机器人则一定会被最近蜂巢的蜜蜂机器人赶来维修,虽然被维修后的机器人再杀死也无法拿到素材,但维修的蜜蜂机器人是可以重复拿到素材的,于是乎,笔者乐不思苏的围点打援了半天刷了足够的素材,做了整个流程都花不完的子弹,把所有的武器都升到满级。这时候,笔者才发现,在这块开放世界上已经没有任何的事可干了。
不妨把这个开放世界看成是连接各个副本的大通道,副本就是那些试验场和主线,你能在试验场里反复的解开那些机关来获取武器的升级配件(但是,是随机的),但玩家不去也完全没有问题,只要稍微刷会蜜蜂机器人就有打不完的弹药和升级当前武器组件的素材了。而游戏也没有在这个开放世界里设置什么探索的乐趣和惊喜给玩家,除了获取素材还是获取素材。
BOSS战的设置则中规中矩,头一个大场景的BOSS战刺猬比双生舞怜给我留下的印象还要深,流畅自然的机械动画,开阔的场景,合理的地图互动,可以说在这个BOSS战原子之心是合格的。BOSS与地图场景结合的同时,自身的特色也能得到表现。(这个boss会缩成球沿着场地转圈加速朝玩家滚来)

但之后的BOSS战就开始平庸了起来,就是丢个BOSS在地图上,玩家来打,打过了,好了一会接着给我打。剧院场景的这个BOSS则打的笔者有点不适了,不难看出制作组想让玩家和这坨肥仔机器人来场舞台剧,跳场芭蕾舞。而实际上在这个狭窄逼仄的场景内你只能看着这个铁块扭动身子过来,管弦乐异常的尖锐刺耳,而这个BOSS的血量则十分离谱,笔者在最高难度下打光了300颗AK子弹,50颗霰弹枪子弹,10颗火箭弹,手枪和能量武器不计。没别的,就是不想上去砍这个玩意,太埋汰了。

露珠登场的方式非常酷炫,从鲸鱼的肚子里破体而出,而笔者居然把他有啥演出牛逼的大招都忘了。

最后就到舞怜了,作为游戏宣传片扛把子和玩家津津乐道的对象,舞怜的设计也能说是游戏里最顶级的那部分了,在和左怜单挑时能有非常直观的体验,动作优雅而美好,亭亭玉立。融合了芭蕾舞的元素塑造的形象,技人体的姿态、造型,步法等。似人而又有抛光金属面带来的金属美感,欣赏舞怜,不是感叹作为机器人的机械美感,而是金属的美感,就像在看一把熠熠生辉的宝剑,不由得赞叹真是做工优良用料讲究。

而最后的BOSS战面对双生舞怜,先不谈舞怜,先谈谈这个BOSS战的场景设计,游戏中明面上的大BOSS谢切诺夫把一个机库改造成了自己的办公室,采用了巨型落地窗的设计样式,并真的停了架飞机在这,足可观谢切诺夫的野心和高调。
双生舞怜其实也没那么双生,就当笔者觉得这次要被两个曼妙的女性身姿左右夹击的时候,右怜飞天上放激光去了,所以玩家要面对的是个带浮游炮的左怜。BOSS战中的对话也十分有意思,谢切诺夫,手套都互相的揭对方老底来拉拢主角,最后主角的妻子也会通过聚合物和主角说话,让他不要相信任何他们之中任何一个。可惜如果玩家已经见到了舞怜,说明坏结局依然到来,无法被你改变。


结语
《原子之心》拥有了一切能够吸引玩家的噱头。一个设定在架空历史线上的社会主义巨头、充满苏联气息但又截然不同的场景设计、反向的高堡奇人,量大管饱的达瓦里氏,在预告片中带有成人暗示性的剪辑,拥趸很多,慕名而来的玩家更多。但在光鲜亮丽的外表下却是缺乏打磨和更精密编排设计的作品,赶工和不明不白的设计在游戏中比比皆是,但至少,它能完整的玩完。


