浅谈类银河战士恶魔城(禁止转载)

类银河战士恶魔城,简称银河恶魔城,更简称银河城,简单了解下该类型的两个祖先,1986年8月任天堂在FC上发布了一款兼具探索和解谜元素的平台跳跃射击动作游戏,游戏名为《密特罗德》(银行战士),不得不说FC上的动作游戏都难得一批,不过这并不妨碍银河战士的成功,当然FC上有名的游戏太多了,银行战士的特点:1、非线性地图的探索(分区式地图、网状式地图)。2、出色的游戏循环驱动(拾取道具装备解锁能力武器,解锁能力扩展地图,探索隐藏拾取道具)。3、隐藏房间的设计及制作组出色的引导(标志小怪、小地图与实景不符等),4、杀怪回血机制鼓励玩家硬刚小怪,同时小怪的行为逻辑是为了挡路存在的,不像马里奥就是会“动”的血条陷阱。
接下来时间来到1997年3月,科乐美发布了一款名为《恶魔城X:月下夜想曲》的横板动作游戏,月下便是银行城中“恶魔城”的代表,其实在fc上也有《恶魔城》,我习惯叫它fc小黄人,但是fc更偏向高难度的平台跳跃和硬派动作,并不具备代表性。月下夜想曲的特点简单地说就是加入了RPG元素的恶魔城,多武器多角色多使魔多角色多结局多bug,可变身可升级可加点,其他角色分支剧情,神级音乐。可以说后续的游戏作品都离不开它,鉴于《银河战士》和《恶魔城》的巨大成功,越来越多的游戏开发商也开始制作类似的游戏,也因此,类银河战士恶魔城这一游戏类型应运而生。
与其说是一种游戏类型,不如说是各种“大杂烩”,我更倾向于叫它的别名:平台跳跃探索解谜即时射击近战角色扮演单机游戏,银河城的主视角可为横版卷轴或3D,如果CP强调硬派战斗,那么加大平台跳跃和动作上的元素占比,如果CP强调探索,那么加大探索解谜的元素占比,其他元素可删可省,所以这类游戏并没有绝对的定义,那么问题来了,洛克人系列算银河城吗?除了ps2上的指令任务回合制RPG、EXE系列、流星系列不算外,从宏观上看这两者的元素并没有不同(包括DASH系列),他们只是换了个题材美术,本质还是那一套元素排列组合,详略加减。
但是目前市面上都严格要求要区分银行城,还是总结吧,该类型游戏的特点是玩家可在探索和战斗中不断获得新的能力和道具,并使用这些新能力道具探索之前无法到达的房间地区。它通常具有以下几个的优点:
1、半开放式(非线性)地图:玩家可在游戏进程中不断寻找隐藏房间和隐藏道具,部分隐藏房间中还藏有制作人的彩蛋和游戏支线剧情
2、丰富的解谜要素:游戏中的许多关卡的解谜都饶有趣味,特别是主线,要认真结合剧情线索才能挖掘出后续流程
3、即时战斗:除了安全屋,每个地区都有大量的小怪,针对特色地形与特色小怪,玩家除了要熟悉基本操作,还要使用相对应的技能和装备来应付,但是如果技术够高,莽就完事了,这也是动作游戏的精髓
4、多样化的角色养成:可量化可叠加的角色多维数据让玩家的成就感更高,而且还能操控不同的角色,使用不同的技能和战斗系统,硬生生把一款游戏卖成两款游戏
5、连贯的游戏体验:不断开放的游戏内容使得玩家的游戏体验单调递增,让玩家更期待后续的DLC
以下是银河城存在的一些不足,例如某些关卡过于变态,需要玩家不断重复死亡,重复试错,或者系统设计不够完善,导致玩家在探索中感到无聊,该类游戏也因制作组的水平高低,出现以下几个缺点:
1、极差的平衡性:部分游戏对新手不友好,特别是那些对那些不擅长战斗和解谜的玩家,和魂系的3D视角不同,横板动作的难度高低往往取决于玩家的经验,对游戏萌新来说可谓难到天,所以分多个难度是非常有必要的
2、过度依赖探索:部分游戏过于依赖探索,玩家需要不断寻找新线索去解开谜题,如果提示不明显还要全图地毯式搜索,在地图中来回跑,还经常忘记哪些地方是已经探索过的,心累
3、地形错综复杂:部门游戏的地形设计不够清晰,交叉分支路口太多,玩家根本找不到主线方向。
4、剧情故事表现:部门游戏的剧情过于谜语人,玩家难以理解其含义,不会做剧情干脆别做,专心于其他元素会是更好的选择
5、游戏时间冗长:部门游戏的需要很长时间才能通关,但是有些内容很少,感觉是为了凑时长防止退款
6、占比定位模糊:重战斗轻探索,还是轻战斗重探索,还是两者兼得,可能连制作组都还没搞懂
当然了,一款牛逼的银河城还应具备与游戏系统相契合的音乐、音效、打击感与别具一格的美术风格,为什么月下让人记忆尤新,因为其小怪的线条非常简洁优美,而且有与吸血鬼、吸血鬼猎人、黑暗城堡、古老教堂、墓地、复仇主题相对应的西方元素,其游戏中的小道具均为抽象的图形,非常地引人注目,而且在要增加神秘感的场景使用了动态迷雾和动态色彩进行渲染,还有一个好编剧引领着玩家,听着富有旋律且风格多样的电子配乐,每一首都能为玩家带来不同的感受,这些音乐不同于简单的古典或是重金属,它的目的是为了让玩家在探索游戏时更好的感受游戏氛围而设计的,其细节恐怖如斯。总得来说,如果不排斥传统的横版,好像还是挺好玩的。