Unity通过脚本修改Mesh
举例
这是一个Plane,我没有修改Scale就使它的大小变为了1*1。

而我使用的代码如下:
triangles中的值,是通过某种规则记录了顶点索引。
首先要知道,简单的网格基本都是由三角形面片组成的,上面的代码就是为四边形声明了两个三角形面片。
对于每个正方形单元,应该有6个数字,每3个为一组,两个三角形如图构成了一个四边形。

这里要强调,尽管triangles适配vertices就可以达到理想效果,但是,简单有序的vertices(顶点组)的索引是很重要的,我们不可能给更大的面去手动设置顶点及其三角形组合。
那么上图的 旋转箭头 又是什么?
它决定了面的朝向,面朝上则需要 顶点逆时针 声明三角形, 顺时针 则面朝下。
这不是绝对的,我目测,你把模型抽象成一个单元格,左下小右上大,逆时针正面;
否则,顺时针反面,案例中的例子就是这样的情况。

案例代码
案例代码实现的功能是改变Plane顶点数为N*N,并且实例大小变为N*N,参数:N(int)。