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【NJGN】TTK——从理论到实际(四) 边境给了我们什么?

2023-05-24 19:42 作者:斜眼飞舞  | 我要投稿


现在距离边境发售或者说暴死已经一个月了,本来万众瞩目的国产FPS又一次扑街,但是在测试的时候其实就已经可以判断这个游戏的命运了。

由于你国的特殊市场环境和政策,国内的游戏产业也如同国内的经济发展一样提前世界十年玩明白了如何试探玩家底线米线穿越火线,如何利用垄断的宣发渠道来炒作,如何激发社交玩家的攀比,如何利用大氪户来爆米,就这样游戏本身的设计不再是在你国市场的决定性因素,尽管提前十年的后现代垄断资本主义化的游戏市场的营销经验使得今天国内的二次元手游营销手段全球领先,但是认真做好游戏玩好游戏所积累下来的游戏设计理论概念是永远无法再补课的。对应到FPS领域,就是CS和CF通过时代和市场因素使得国内玩家对于FPS的习惯停留在了二代腰射急停爆破电竞逼游戏一样,甚至直到BF1的出圈才开始改变这一现状。而边境,生死狙击2等国产三代FPS新作的实际表现,正是15年来国内三代FPS从玩家到概念都极度缺乏的结果。


三代FPS也就是以机瞄 自主回血和奔跑等差异化和简化玩家获取优势的机制为核心的快节奏军事风游戏,其设计思路实际上就暗藏了降速的倾向。(虽然腰射爆破急停电竞逼游戏因为主流玩法和移动的精度本身也没快到哪去就是了)

相对于二代FPS,三代FPS普遍的削弱腰射而强迫玩家在中远距离开镜损失视野和移速本身就是在鼓励架点。因为机瞄下的高精度低后坐决定了在三代FPS中玩家最重要的永远是比对手先进行有效开火,不论是:

防守方依靠对方瞄准时间回中时间等硬直

防守方瞄准后拉出掩体的时间对面视角能看到自己之前

防守方对面因为辨识度没能索敌

进攻方能提前预知对手位置而依靠防守方动态视力的反应时间差

进攻方能够做出大规模机动让防守方拉枪跟不上(当然进攻方自己也不好拉枪就是了)

进攻方在对方视野外打侧身背身

外加上三代FPS的地图存在区域化而非通道化设计,更复杂的枪线和架点掩体导致了进攻方相对于防守方注定不占优势,所以我们能看到在COD9之前往往不是靠正面拉枪来进攻而是绕路打侧身,没完没了的过弯预瞄,卡住关键点位,都是为了占据先开火的优势。

也正因为此,拥有自我恢复能力的三代快节奏FPS最害怕出现压家情况,害怕防守方基本可以确定进攻方的出现点位的情况,压家情况发生的概率基本可以决定一个三代FPS的游戏质量。进而三代FPS需要用奔跑机制保证玩家转移能力,需要非固定复活点保证局势的不僵死,需要近距离内有TTK优势中距离也能用一用的武器来保证玩家进攻能力,需要严格限制地图上的掩体免得像是COD16一样全去蹲二楼,需要合理设计地图的大小提高交火烈度,需要给玩家获得敌方信息和阻挡枪线视野的道具等等等等。


可是边境的设计让我怀疑柳叶刀有没有好好想过这些概念。但凡设计师和决策层能玩过几百小时的COD或者BF也应该有所感觉。

玩家的转移能力,虽然玩家有喷气背包一些干员也有突进能力,但是实用性和这种地图尺寸相比实在是太尴尬了。

复活点这方面玩过的都懂,基本可以判死刑,我打CF呢?

武器这方面,进攻方需要的是有容错率和持续输出能力的武器,但是弹速和地图大小的不匹配导致了弹速对于玩家命中率影响提升到了新的层次,毕竟在子弹飞行的时间里目标的运动是不确定的,稍微改变一点运动状态就有可能导致打空,实际TTK随着子弹飞行时间的增长是几何级的增长,TTK的实际情况非常不稳定,玩家对于什么时候收枪转火心里根本没底,那为啥不去用狙呢?

掩体方面则是和复活点同等级的缺陷。没有Z轴自由移动的FPS可以靠地形高度来布置掩体,但是自由移动还能稳定悬停的边境里,是个障碍物就可以掩体架枪。能破除这种局面的只有强大的机动性,或者拿掉玩家的静止能力,可惜边境没有。

地图大小本身就可以橄榄一个游戏了(COD10),配合上前面说的几点,可以说是祸不单行,除了太空Shipment。

引导玩家主动交火的信息方面,尽管小地图做的还行,不过没有被标记的敌人经常和地形融为一体,也增加了玩家的索敌时间。

所以说边境的暴死是注定的,不只是因为移动方式和跟枪习惯的不适应,游戏的核心设计本身就和三代FPS基本逻辑有严重冲突,外加上网络问题和缺少COD连杀或者战地大战场乱斗的特色设计,边境既不能留住路人,也不能留住old ass。


如果要说补救的话,我能想到的也只有添加大量掩体阻碍视线能让玩家一个阶段一个阶段的机动进攻,同时提升突进能力,并且改动机动系统让玩家不好悬停吧。但是我更希望看到一个COD13的精神续作。



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