Venusblood Savior 游戏攻略(下篇)
这次非常顺利来到了下篇,我就说明明都没几张图片为啥不给我审核通过......
下篇主要就之前没机会介绍的几个军团战词条进行了适当补充
然后对2.0版本补丁中新增的破灭和修罗两个关卡的注意点进行了介绍。

五、战斗系统(Lv3)
5.1 军团战与先阵之誉
5.1.1 军团战
以上内容大部分都是关于一个师团内部的
而在实际战斗是军团战,我们是以最多3个师团VS对方3个师团的形式展开战斗

虽说是3V3,但通常每个师团只会和敌军的对位师团展开战斗,进攻、反击、炮击、继续伤害、治疗、活性、指挥等只会发生在两个对位师团内部,不会对其他师团造成影响
只有战术技能、军团攻击等会同时干扰或攻击对方的全部师团
因此我们把战斗当成是每两个师团之间展开战斗基本也没啥问题
5.1.2 先阵之誉
这时我们进行想象:
在一个师团内部,1号位的承伤位通过“防御布阵”保护2-6号位,使得2-6号位可以不必过于在意生存,完成其他工作
那么在一个军团内部,是否能有一个1号位师团通过“某技能”保护2-3号位师团,那2-3号位师团不也可以不必过于在意生存,完成其他工作呢?
这就是先阵之誉的作用了

先阵之誉的作用就类似于师团版本的防御布阵:代替编号比自己大的师团承受伤害(1号师团替2-3号师团承受伤害,2号师团替3号师团承受伤害)
师团中只要有一个单位携带了先阵之誉,师团就成为了先阵师团
我们只需要在先阵师团内部做好充足的防御以抵抗敌军3个师团的集火,那么我们的后面两个师团就可以放松防御,注重于别的工作
一般情况下,先阵师团只需要按照我们前文分析总结的师团的编成方法基础上,加上以下两点:
(1)任意单位带上“先阵之誉”技能词条,前提条件,一般由诱饵位携带
(2)范围无效类技能最好是“范围无效”,因为军团攻击的所有伤害全部会打在先阵师团之上
5.1.3 先阵之誉下的后续师团
接下来,我们主要来讨论先阵师团保护的后续师团有什么必要需求:
(1)和防御布阵类似的,先阵之誉代替承受的伤害指的是物理伤害,因此先阵师团的后续师团关于魔法伤害的应对一个都不能少的,即对术结界100、炮击结界100、战术结界100、自爆结界100以及应对毒属性和酸属性的解毒治疗、削减治疗
(2)和防御布阵类似的,在VBS中,有四个词条可以直接无视先阵之誉:远隔攻击、侧面攻击、次元斩击和暗云攻击
考虑这四种攻击:
(a)暗云攻击是随机选择目标,通过给每个师团带上奇袭警戒能让损失最小化(三分之二概率无效使暗云攻击无效)
(b)侧面攻击是近战攻击,可以通过侧面无效直接无效(攻击目标变为先阵师团)
(c)远隔攻击可以通过远隔无效直接无效(攻击目标变为先阵师团)
(d)远隔攻击和次元斩击是远程攻击,非常惧怕高额的远程闪避
也就是说,只要后续师团带上了侧面无效,能打到后续师团的物理攻击就只剩下远隔攻击、次元斩击两个远程攻击了,而远程闪避是这两种攻击的天敌
我们在后续师团安排上一个拥有高额远程闪避的单位,就不需要再安排承伤位了。
这个高闪避单位可以由诱饵位担任,但更普遍的,我们保留诱饵位,将原有的承伤位替换为高闪避单位,这种单位被称为闪避承伤位
由于多段攻击、暴走攻击也可以削减远程闪避,因此远程闪避要大于100,一般取150左右
由于闪避承伤位不需要防御布阵,只需要有前进防御或者诱饵位的标的后逸,因此我们选择将诱饵位调到前排1号位来并赋予标的后逸,这是一种承伤位没有防御布阵时的标准布阵。
(3)当带有远隔攻击、次元斩击的单位还拥有范围伤害时,后续师团会受到范围伤害,因此范围无效词条也是必须的。
如此一来,我们就得到了先阵之誉后续师团理想的样子:
补充一点就是次元斩击同样可以免除反击伤害,因此后期次元斩击常见了以后,可以当作专守防卫来使用

5.2 战术技能连发
先阵师团为后续两个师团减轻了防御的压力,后续师团就有更多的技能自由度,用于别的功能
这里以战术技能连发师团举个简单例子
VBS中有许多非常强力的战术技能,一旦使用会对战场带来巨大优势
以下几个技能词条可以为战术技能的使用带来影响
(1)战术辅助:所在师团使用战术技能所需的能量槽按数值降低
比如5格能量槽的战术技能数值是500,假如有250战术辅助,就只需要消耗两个格能量槽就能释放
(2)战意高扬:战斗开始时,所在师团按技能点数增加能量槽
比如战意高扬250就是在战斗开始时增加2.5格能量槽
(3)战术妨碍:与战术辅助相反,敌方师团使用战术技能所需的能量槽按数值增加
比如敌方需要释放5格能量槽的战术技能,由于能量槽上限是6格,假如我们有战术妨碍110,而敌方又没有战术辅助,那敌方就永远放不出这个技能了
只要我们将战术辅助与战意高扬搭配,将大大降低战术技能释放所需的能量槽
尤其是boss战时开局我们是没有能量槽的,有了这两个技能我们就有可能做到开局放战术技能了
战术技能连发师团就是基于此,既然有了先阵师团,后续师团甚至连承伤位都只需要一个远程闪避,那空出来大量技能词条的空位,就可以尽可能带上战术辅助和战意高扬了
差不多堆出一个战术辅助400,战意高扬200,就能做到每回合自由释放战术技能了
此时我们就可以将该师团的战术技能释放的选择调整为“永久使用”
例如我们想要无限复活师团,先选择全军团苏生的技能,选择“永久使用”、“回合结束时使用”即可
5.3 打宝队
上文之所以介绍了无限复活师团,其实是为了引入一个非常重要的队伍:打宝队
VBS中的装备有14个稀有度,虽然在战斗中会掉落装备,但是非常遗憾,在常规游戏中我们甚至都见不到高级装备的掉落
装备可以通过消耗金钱以及对应稀有度的10颗矿石来合成,但是高级装备非常花钱不说,10颗高级矿石其实也并不是这么容易获得的
好在VBS中有一个可以增加装备掉落稀有度:宝物猎人
宝物猎人的效果是:
(1)战斗后,根据宝物猎人点数提升战利品装备奖励点数
(2)一个单位若存在多个宝物猎人词条,相加计算得出该单位的宝物猎人点数
(3)一个师团中所有单位的宝物猎人点数相加计算,得出整个师团的宝物猎人点数
(4)只计算整个军团中宝物猎人点数最高的那个师团的宝物猎人点数
(5)只计算战斗结束后存活单位的宝物猎人点数
简单来说我们只需要将六个塞满了宝物猎人词条的单位挤到一个师团中,获得一个宝物猎人点数尽可能高的师团,然后将这个师团放在先阵师团后无限复活师团的保护之下就可以了
也就是1师团:先阵师团,2师团:无限复活师团,3师团:打宝队
先阵师团会吸收绝大多数伤害,即使如此打宝队虽然也难以接下任何攻击,但是就算死光了也有无限复活师团提供无限复活
这样使用打宝队就可以刷出各种当前难度下我们常规游戏无法获得的稀有装备
不仅如此高稀有度的装备都有上限,当到达了上限以后又掉落了这个装备,就会将其替换为稀有度高一阶的矿石,这样高级矿石和装备的问题都解决了
具体而言,宝物猎人的奖励点数是这么计算的
奖励点数=(敌师团最大等级+宝物猎人点数)*(敌师团最高费+敌师团人数*2)
奖励点数落在对应装备表的哪个区间,就会得到那个稀有度的装备,也就是说我们最终刷出来装备的稀有度除了和宝物猎人点数有关,还和敌人的等级、费以及人数有关,这也就是越高难度越能刷出稀有装备的原因。
打宝队的成员的任何技能词条都以“宝物猎人”优先,也就是两个徽章都赋予当前游戏最高的宝物猎人称号,装备和食物同样赋予当前游戏能赋予的最高的宝物猎人点数
打宝队不需要进行任何输出,以全员专守防御为优先,随缘结界和其他防御词条,倒了就靠无限复活拉回来。
简单来说,我们选择6个当前宝物猎人点数最高的角色编在一个师团里就构成了打宝队,没有什么更高的要求
如果一队不过瘾,那我们可以组打宝二队、打宝三队......但是这些只算是个补充,最好的资源要集中在一个队伍身上
5.4 死之军势、血之起源、武具研磨、英雄霸气
这是VBS最新引入的四个特殊词条,分别对应了某位冥界女神、某位母神、“王之宝库”boss以及某位英雄王
常规组队中,我们考虑将拥有某个相同种族的单位凑在一个队伍里,依靠这些单位自带的XX活性、XX指挥和XX支配互相叠面板白值的buff
死之军势则是一个全军团的buff、debuff词条:
(1)所在军团获得与技能点数相同的死者活性
(2)敌方军团除了死、器种族以外的所有单位获得技能点数一半的死者弱体
如果我们将三个死师团凑成一个军团,每个师团的死之军势会给其他我们师团加buff ,给别的敌方师团加debuff,就比较强力了
本作的男主也可以拥有死种族,再加上一般单位的死之军势,以及其他的活性、指挥和支配词条,导致以三死师团编成的死之军势军团成为VBS中后期独具一格的强力军团
血之起源是与死之军势相对的技能词条
血之起源的效果为:
(1)自身获得所有种族的活性、指挥、支配的正面效果
(2)与技能点数相同的师团活性
(3)所在师团全体不会受到死之军势的减益效果
自身可获得全种族增益,意味着具有血之起源的单位拥有无与伦比的泛用性,任何师团缺人了都能进。
与此同时师团中只要有一个血之起源,全体就可以免疫后期死之军势所带来的高额弱体效果,这两点加起来使得血之起源这个技能词条有着很高的强度与泛用性
血之起源的3效果虽然一般来说就相当于一个师团buff词条,但是如果将多个血之起源单位凑成一个队伍,配上身具七大活性的虹龙作为诱饵位,也能堆出相当不错的面板白值。
然后是武具研磨
武具研磨的效果之前已经提到了,就是依靠技能点数的百分比提升所在师团全部单位的全部装备的面板增减效果
单看之下平平无奇,比如我有一把小斧子+4攻击力,有个武具研磨100也不过变成+8攻击力
但同样的效果放在高级装备身上就不一样了,比如我有一把极圣剑+100攻击力,有个武具研磨300,就变成+400攻击力了
再加上这个效果对所在师团所有单位、所有装备生效,就非常强力了
另一方面,有些装备是减防御力的,将其给诱饵位装备上,可以成倍减去防御力,大大加强了诱饵位的稳定性
总之只要单位有空闲的技能格,选择武具研磨效果远比传统的XX活性强力,就徽章来说,后期遇事不决选择“大工房的锻冶王的”就对了
最后是英雄霸气
英雄霸气简单来说就是师团指挥+师团支配
师团指挥是按百分比提升所在师团除自身外全部单位的面板
师团支配则是按百分比提升所在师团除自身外全部单位的面板,按百分比的一半减去对位敌方师团全部单位的面板
简单来说就是一个万金油的师团buff词条,不过也没几个人堪称英雄,因此比较稀有。
5.5 愚者之嘘、地形无效
愚者之嘘与地形无效也是具备军团级别效果的两个词条,是VB系列比较早期的词条
愚者之嘘的效果是:
(1)从上往下按顺序直接删除敌方整个军团所有人的技能词条,有几点就删除几条
(2)一个单位如果带有多个愚者之嘘词条,点数进行叠加
(3)整个军团中只计算愚者之嘘最高的一个单位的点数,不会叠加
(4)战斗中双方的愚者之嘘互相抵消
愚者之嘘是一个非常强大的技能词条,比如承伤位突然被删了坚守体躯90,输出位突然被删了穿甲一击75,那基本整个队伍就直接废了。
但是在军团战背景下,基本每个军团都会安排一个地形无效,愚者之嘘的高光可谓被大大遮盖了
地形无效的效果是:
(1)无效敌我双方全部师团的地形效果
(2)无效敌我双方所有单位的愚者之嘘
地形效果就是对单位进行各种面板白值的增减,具体啥其实也不用去了解了,因为到了后期组队基本是必带一个地形无效的,一方面无效敌人的愚者之嘘,另一方面增强诱饵位的稳定性
和地形无效类似的有个词条叫兵士搬运,效果是无效自己师团内不利的地形影响,因为作用范围小,可以被地形无效代替,因此就一笔带过了
到此为止,我们介绍了军团战的一些内容,比如先阵+无限复活+打宝的刷装备组合军团。
根据目前为止介绍的内容,总结一个较为理想的军团战队伍:(自由位一般是输出位)

有了先阵师团之后,我们队伍编成更加自由了,最起码减少了对承伤位的需求,也为挑战高难度创造了有利条件
到此为止的内容可以让我们体验VBS绝大多数内容,但是到最后可能还是不可避免遇到困难。如果还是有兴趣我们不妨更进一步。

六、战斗系统(Lv4)
在挑战高难度的过程中,特别是更新Ver2.0版本之后,我们可能会遇到一些阻碍
我们需要进一步强化我们的队伍
6.1 概率承伤位
6.1.1 命运改变、命运之轮
早在第一次介绍承伤位词条的时候,我们曾提到:面对将伤害减免全部拉到上限也不足以接下的巨额伤害时,就只能将承伤交给“命运”了。
VBS中新增了两个命运系技能词条:命运改变、命运之轮
命运改变的效果是:
(1)按技能点数提升自身在战斗中通过概率发生效果的所有技能词条的概率
(2)能提升的技能词条包括:至高之盾、次元障壁、无形体躯、必杀耐性、矮小体躯、远程闪避、阻挡隔断、攻击闪避、暴走攻击、无效吞噬、必杀增加、确率追击、强制异常、停止攻击、冻结攻击
命运之轮的效果与命运改变相同,但是对整个师团全部单位生效
先抛开所有的攻击词条来看这些防御类词条:
(1)矮小体躯:按技能点数的概率回避战术、继续伤害以外的一切伤害,最大80;若回避伤害失败,则所受伤害按技能的百分比放大;与坚守体躯按点数相互抵消
(2)攻击闪避:以技能点数的概率无效暴击伤害以外的伤害,被次元斩击无效,被多段攻击、暴走攻击削减
(3)必杀耐性:以技能点数的概率削减暴击发生率
(4)无形体躯:以比例减少伤害,以技能点数的概率削减暴击发生率,最大50
(5)远程闪避:以技能点数的概率无效远程攻击与次元斩击的伤害,被多段攻击、侧面攻击、暴走攻击削减
(6)遮蔽阻断:以技能点数的概率获得全部伤害减免75%的效果,最大75
(7)次元障壁:同时包含遮蔽阻断与远程闪避的效果,并且根据技能点数削减敌方的次元斩击的点数,最高75
(8)至高之盾:同时包含攻击闪避、遮蔽阻断与远程闪避的效果,最高75
去除所有的复合效果词条以及概率减伤,我们可以分析:
在所有结界拉满、不考虑毒、酸属性伤害的前提下
如果将某单位的矮小体躯拉满,有80%概率回避所有伤害
虽然剩下20%概率受到伤害,但如果远程闪避足够高,高到敌人多段攻击、侧面攻击、暴走攻击加起来也不够削的程度,那么该单位可以回避所有远程伤害
面对剩下的近战伤害,如果通过必杀耐性和无形体躯将暴击发生率将至足够低,那对面几乎不可能打出暴击
面对无法暴击的近战伤害,只要攻击闪避足够高,高到多段攻击、暴走攻击加起来也不够削的程度,那对面就不可能打到我
矮小体躯、远程闪避、必杀耐性、攻击闪避全部要足够高,想做到这一点就是命运系技能的功能了
6.1.2 依靠自身命运改变的矮小闪避盾
其实这方面能用的单位比较少,不如我们直接举例子:
衔尾蛇(无限蛇),《急急急传说急急急急》的标志,拥有高达88的命运改变

只要将她设为领导位,通过称号赋予她最低程度的必杀耐性和矮小体躯
甚至不需要装备,只在命运改变88的加持下,她就会拥有:矮小体躯80、远程闪避176、必杀耐性93、攻击闪避176的等效效果
与此同时,命运改变只是提升概率,她的矮小体躯只有5,再看一眼坚守体躯88,只要通过装备再赋予足够高的特攻防御,就算真的被攻击到了也具备一般体躯承伤位的承伤能力
就算真的接不下攻击,她还拥有88的自我重生,真正意义上的“至高之盾“
就这样,与我们先前介绍的靠减伤来承伤的承伤位思路完全不同的概率承伤位就诞生了。
其他与无限蛇类似,自己拥有高额命运改变技能可以作为概率承伤位的单位比如桃太郎,不过效果可能就差一些了。

6.1.3 依靠命运系技能共同效果的矮小闪避盾
除了对自己适用的命运改变外,还有对全队适用的命运之轮
只要队伍里每个角色都能给全队提供一些命运之轮,就相当于全队都是高额的命运改变。
我们搜索拥有命运之轮的全部单位,共有22个,这之中大部分命运之轮在领导位,非领导位带命运之轮的单位有7个,此外还有5件装备可以提供命运之轮,再搭配上对单体有效的命运改变,我们总能组出两三个全队拥有高额命运之轮点数的队伍

一个单位只要具备一些基本素质,全队高额的命运之轮就能强行让它变成承伤位
例如天帝梵阿:

风爱具有高达100的远程闪避,本身就可以作为后续师团的闪避承伤位使用
此外风爱自带无形体躯50、次元斩击(复合了攻击闪避)40以及命运之轮10,作为概率承伤位的素质非常优秀
因此通过徽章赋予必杀耐性和矮小体躯,通过装备赋予攻击回避,在命运之轮的加持下风爱就是顶级的先阵承伤位了
6.1.4 依靠命运系技能与减伤系技能共同效果的矮小神魔盾
如果敌军没有高额暴走攻击,那么面对大部分侧面攻击和多段攻击,矮小闪避盾可谓是不破之盾
但是就是有这么些的敌人暴走攻击上百,那除了矮小体躯之外的其他闪避词条基本就没有作用了
回到我们的第一个例子无限蛇,她其实是命运系技能与减伤系技能共同效果的承伤位,不但有着高额的概率闪避,还有一般承伤位的基本素质
之前提到神魔体躯是坚守体躯、特攻防御和异常耐性3个技能的复合词条,不受矮小体躯效果削减影响,且减伤上限高达98%。98神魔体躯其实已经是非常出色的承伤能力了。
矮小神魔盾的思想就是靠80的矮小体躯闪避大多数伤害,靠98的神魔体躯承受少部分伤害,从而在98神魔的基础上进一步强化承伤

贡献了VB系列最多装备的悲运女神沙莉亚可以轻松实现神魔体躯100,也就是同时拥有减伤98%和特攻防御100,通过装备赋予矮小体躯15和40的命运改变,只要队友在支持25命运之轮,就可以实现矮小体躯80、神魔体躯98了
由此沙莉亚成为了应对高难度中高额暴走攻击敌人的理想盾牌
除了沙莉亚外,皇帝弗里德也能起到类似的效果,但是他作为承伤位的效果相比沙莉亚自然逊色一些

对于矮小盾来说,(坚守)体躯盾常备的专守防御、防御布阵、前进防御都是不需要的,只需要把诱饵位前移至一号位然后赋予标的后逸就可以了。
可以看出只要掌握了方法,相比于传统减伤盾,概率盾的设计难度其实反而是大大降低了
此外虽然概率盾单位似乎没有传统体躯盾这么常见,但实际上概率盾也并不需要太多
VBS中只需要三个军团就可以做到S++通关最高难度,因此概率盾有三个就完全够用了
我们的高难先阵师团差不多就是这样(其他基础的内容就不重复了)

6.1.5 后续师团安排复活军团提升容错率
打高难推荐每个军团都有能提供全军复活的战术技能,最好在后续师团专门安排一个复活师团。
我们还是以强度优先,因此不需要辅助打宝队的那种无限复活师团,只需要师团能提供战术辅助200左右,就能为战斗带来很大帮助。
常见的全军复活位包括:伊什塔尔、埃列什基伽勒、艾莉莎、沙莉亚、棍勇者等
6.2 尽可能强化输出
虽然有了强力的承伤位,但我们打不穿对手同样就无法获得胜利
到了后期敌方存在面板白值的压制,后期敌人都是300多级,而我们等级上限最高也就150,光面板白值就处于下风,再加上敌方各种buff,debuff一叠,我们甚至面板被置1都是有可能。再加上敌方大量强力的技能词条堆叠,哪怕是平时非常强力的输出位也几乎打不出有效伤害
为此我们可以选择改变布局,与此两个输出位都打不出伤害,不如每个队伍重点专精一个主输出位,除了先阵承伤位以外的其余单位,比如闪避盾、辅助或者副打手,都尽量做到对主输出位的输出有帮助
为提升主输出手的输出能力,可以考虑以下方面:
6.2.1 充分利用支援技能完成穿甲一击75
在4.5.1已经详细分析了支援技能,但一直以来都说如果怕麻烦就直接打手自己堆穿甲一击75,支援技能选择必杀增加、致命必杀、心核穿透就行了。
如果能麻烦一点,充分利用支援技能,就能使我们的打手输出能力更上一层楼
当时我们的结论是:
当师团知力合计达到400时,拥有穿甲一击5的单位能赋予全军穿甲一击25
当师团知力合计达到576时,拥有穿甲一击1的单位能赋予全队穿甲一击25
玩到现在,每个师团知力合计达到600应该是没太大问题,因此可以默认只要支援技能是穿甲一击,就能为全军团所有单位增加25的穿甲一击
现在我们的每个师团选择了一个主打手,每个军团就是三个打手
一般我们选择将3个穿甲一击点数相同(一般即0、50、75)的打手放在同一个军团,靠对应数量支援技能(3个、1个、不用)堆穿甲一击75
比如3个穿甲一击50左右的单位(例如男主、龙娘伊尼亚、皇帝弗里德、次元王露琪亚、龙娘夏娜等等)放在一个军团,选择一个支援技能为穿甲一击,另外两个技能为必杀增加、致命必杀、心核穿透等其他输出词条,那么打手就不必要花费一个装备或徽章位置堆穿甲一击75了
同理把3个穿甲一击0,但是有大量其他输出词条的单位放在一个军团(例如恶剑勇者、VBA男主基尔特、须佐能乎、撒旦等等),3个支援技能全部选择穿甲一击,那这三个单位的穿甲一击就都是75了,装备徽章再加别的输出词条,使得输出能力最大化
当一个师团没有人的支援技能是穿甲一击时,一般更换一些自身能力更弱的单位来获得穿甲一击支援技能的优先级也会比妥协使用其他支援技能更高
6.2.2 搭配命运系技能最大程度提升伤害
其实所有的输出词条之前已经全部介绍过了,比如范围攻击+集约攻击等
但是有几个词条可以受到两个命运系技能加成,进一步强化
包括了暴走攻击、无效吞噬、必杀增加和确率追击,其中必杀增加是最基础词条没必要再说了
(1)确率追击
可以说确率追击+乾坤一掷+命运系技能加持是VBS后期打手最核心的输出技能组合,没有之一(穿甲一击已经通过支援技能解决了,和打手无关)
高额的确率追击是单打手配置的基础,要不然伤害肯定不够
乾坤一掷能将确率追击的点数转变为伤害倍率,因此是必须的,点数多少倒是无所谓
命运系技能进一步加成确率追击概率
(2)暴走攻击
暴走攻击其实不太依靠命运系技能
但是在后期单打手配置下次元打手几乎需要人手暴走攻击100
除了男主这种自带暴走攻击的,世界崩坏按钮、索玛爆破枪、黑银破剑、龙杯等装备可以直接提供100或接近100的暴走攻击,因此暴走攻击100是足够分配给所有队伍的次元打手,比如VBA男主基尔特带上索玛爆破枪,须佐能乎带上世界崩坏按钮等就是一种常见配置
(3)无效吞噬
无效吞噬通过命运系技能加持可以保证稳定生效,VBS中拥有无效吞噬的装备有10种,在命运之轮点数较高的师团通过装备等手段为打手安排无效吞噬词条是个很好的选择
6.2.4 充分利用武具研磨等词条提升白值
我们打不过敌军的另一部分原因是敌我双方面板白值的差距过大了
但好在单打手配置对于必须辅助词条的需求更低了,先阵师团降低了后续师团的承伤需求,而矮小闪避盾一定程度减少了先阵盾的承伤词条需求,再加上后期的强力角色一个人完成两三种结界随处可见,尤其是从VBD、VBA、VBG和VBE联动的大量角色基本都是超强力角色,总而言之后期对于凑队伍必须词条的难度大大下降了
另一方面后期高级装备增加的面板白值非常可观,大几十甚至一百,按比例放大这些白值的价值非常大
基于这些原因,后期在师团中堆武具研磨的性价比非常高,在搭配其他各种活性、支配、指挥、血之起源、死之军势、英雄霸气等buff词条,可以保证师团具有足够的面板白值
6.2.3 使用自身底子优秀的打手
强化输出基本就是这些手段,除此之外能做的就是寻找本身就比较强的打手了
(1)武将方面
联动武将绝大部分都很强自然不必说,两个前代男主、次元王露琪亚、沙莉亚这几个作为打手的强度尤为突出
男主、龙姬伊尼亚、冥神艾蕾这三个属于强力输出,玲玲、剑勇者、阿久罗王都也还行
(2)一般单位
一般单位方面非常亮眼的输出位比较少,比如VB亲女儿须佐能乎
但是也已经够了,光上述特别亮眼的就有8个单位了,还有其他联动武将都比较强的没列出来,保证十多个队伍每个队伍一个主输出打手绰绰有余了
6.3 针对具体问题
6.3.1 破灭军团

破灭的进击应该是VBS我们遇到的第一个可以算超高难的战斗
攻略破灭军的重点在于:
(1)等级压制:面对优质的技能组、9999血量和不低的面板,我们很难通过白值获得优势。但好在相比其他高难,破灭军白值也算不上很高,我们只要按之前说的方法堆好buff,和它保持白值五五开还是不难的。
(2)大量高伤单位,传统减伤体躯盾或先阵体躯盾都很难完成承伤任务。使用矮小闪避盾或矮小神魔盾先阵军团会有更好的承伤效果。
由于破灭不是战斗地图,只需要打一场,我们先阵的后续师团不一定是简易闪避盾,可以三个师团承伤位全部上矮小闪避盾/矮小神魔盾,基本就很难翻车了。
(3)毒巨神是强制异常的虹之毒击,被它碰过的单位死后很难再通过复活回到场上,尤其是先阵承伤盾只要被攻破一次基本这把就没了,容错率比较小。我们要尽量避免先阵承伤位被攻破。
(4)皇帝弗里德高攻高防,在我们减员的情况下很容易收割战局带走我们。但是前提也是我们的先阵承伤位被攻破,否则他基本不成威胁。
(5)每个师团均有暴走攻击打手,一师团是暴走次元打手虫加农,二师团是暴走追击次元打手暴巨神,三师团是暴走军团次元打手机娘和暴走追击吸血近战打手巨神王,因此我们每个师团都会被暴走攻击打到,各个师团的闪避盾非常容易被秒,如何击破它们是关键。
对此我们需要考虑击破顺序,默认集火目标选择高Cost单位,首先开局手动集火把三师团的暴走军团次元打手机娘给秒了,这个非常容易做到。
三师团巨神王速度很快,我们比较难在她出手前干掉她,由于她是近战会被先阵师团挡住,先阵承伤位会被追击4下,如果是矮小神魔盾一般能撑住,如果矮小闪避盾就看人品了,带个死者苏生、自我重生啥的运气不至于太差基本能挡住,不行就sl,挡住她的第一轮攻击应该是本关最大的难点。
暴巨神速度不快而且是二师团高Cost单位,队伍配置高的话我们可以在它出手前攻破它。但是暴巨神的下位是前进防御高闪盾,而暴击神则拥有超高额反击伤害,因此二师团建议使用暴走次元打手,或近战打手做好充足的防御反击准备
如果没能在暴巨神出手前攻破它,二师团的简易闪避盾会被打两下基本是必死的,因此二师团承伤位更推荐使用矮小闪避/神魔盾,能提升容错率,当然不比先阵师团,就算是二师团的简易闪避盾死了也对战局没什么决定性影响。
虫加农是一击男,先阵矮小盾被他一击打中的概率非常低,实在不行sl。
只要撑过第一回合,第二回合再集火虫加农,基本所有暴走打手都能被击破了
暴走打手一死剩下的就是我们收割战局了
(6)打高难建议每个军团配一个复活师团在每回合结束提供一次全员复活,不一定是无限复活师团,战术辅助有个200左右就可以对战斗带来很大帮助。因为毒巨神有高额战术妨碍,所以我们要避免把复活师团放在一号师团。
(7)破灭军团有高额的毒、酸属性伤害,我们必须带上解毒治疗和削减治疗,当然这个前面一直在说也不用专门强调了,剩下的就是靠回血来抗。
6.3.2 终结龙军团

修罗的第一仗三白龙属于非常典型的高难军团
在等级优势以及全队buff加持下拥有全员近9999的生命以及1000以上的白值
白龙具有不低的抗伤能力,伤害特别突出,但主要就是追击+乾坤的一套标准高伤技能组,并没啥特别恶心的技能
攻略三白龙的重点就是先阵承伤位一个人抗下开局每条龙3-4次的超高伤的追加攻击,这个任务交给矮小闪避盾可以轻松胜任
接下来输出只要交给我们的主打手,基本可以做到一刀一个
6.3.3 神圣龙军团

三白龙是近战,而三金龙则是远程打手,面板白值比起白龙更胜一筹,攻击力达到2000+
打三金龙的重点在于:
(1)金龙是次元打手,因此先阵师团无效,会打到每个师团的承伤位。但是金龙也就支援技能的侧面攻击和多段攻击,没啥恶心技能,只要闪避承伤位远程闪避足够高可以轻松胜任承伤任务
(2)金龙师团每队都有侧面无效和高闪避单位,因此对次元打手不友好。但是前面说了次元打手基本标配了暴走攻击,所以也不算什么问题
(3)高额的战术妨碍,难以开战术技能,但这没啥决定性影响,不开就不开
6.3.4 恶魔龙军团

暗龙军团就一只暗龙,暗龙本身能力平平,但是恶心人的技能比较多
打暗龙我们可以注意这几点:
(1)整个军团共计行动阻害7,因此我们只有1回合的战斗时间。我们需要在队伍中安排行动增加技能(当然队伍够强一回合推完也完全可以)
(2)暗龙拥有无效吞噬100,因此我们的先阵师团必定会受到它的全域攻击,好在它本身输出能力弱,因此硬抗也没问题
(3)暗龙师团(三师团)拥有大强酸阵112和大毒气阵99,这两个继续伤害是穿透结界的,我们需要在师团中安排削减治疗和解毒治疗抗一半伤害,然后通过自身面板或战续来硬抗
总之暗龙不难打,但是恶心人,需要提前做好准备
6.3.5 彩虹龙军团

虹龙不但面板白值在机龙一家中遥遥领先,攻击、防御、速度都达到了3000,而且技能组更是将输出能力拉到了极致,可谓无比强大——要是它没有不杀之誓的话
打虹龙可以注意这几点:
(1)虹龙具有超高伤害无效吞噬的军团攻击,可以做到一回合轻松灭团,但因为有不杀之誓所以全员会剩一滴血。先阵师团可以让伤害集中到一个师团上,而矮小闪避盾可以闪避虹龙伤害,保证先阵师团不被后续单位完全灭队,因此只要按之前介绍的组队,承伤是没有问题的。
(2)虹龙具有非常强力的生存能力,特点就是打不动+回血高。我们可以在队伍中安排加速进化来减少它的回血,然后靠三个主输出慢慢磨血。
(3)先阵军团会在一滴血的状态下战斗,对于打手来说空血会对伤害带来很高的不利补正,给打手带上高额的全力攻击可以减少空血带来的不利补正。
虹龙其他花里胡哨的东西也不少,比如比其他龙更高的面板,战术辅助600战意高扬600等等,但是虹龙打不死人,因此就是个纸老虎。
6.3.6 Last boss军团

虽然高难有许多新增单位,但治世与混沌线Last boss联手的Last boss军团还是保留了Last boss该有的逼格
(1)巨械兵师团虽然强度不高但是个先阵师团,会吸引第一回合近战打手的火力
武具神与蚀星龙的下位都是前进防御高闪避战续盾,导致次元打手哪怕是暴走次元打手都容易打空
因此我们基本不可能做到第一回合集火打死蚀星龙或武具神,为攻略增加不少难度。
总之不要想着第一回合集火打掉武具神或蚀星龙,这更容易翻车,不如慢慢打。
(2)蚀星龙具有高伤害的全域攻击无效吞噬100暴走攻击100,攻击非常容易造成减员
除了矮小体躯概率闪避攻击外,蚀星龙可以做到每回合灭一个师团或打出战续,当带先阵之誉的单位被击破就会导致先阵失效,最终引发团灭
先阵师团可以考虑通过全员或关键单位带上矮小体躯、战续来增加队伍稳定性
由于先阵矮小闪避盾只要矮小体躯没躲掉伤害基本就必死,因此也可以考虑使用沙莉亚这种矮小神魔盾。
由于先阵师团被全域暴走攻击后非常容易只剩一个承伤位,因此承伤位选择技能词条比较充裕可以自带先阵之誉的无限蛇也是不错的选择。
(3)蚀星龙每回合一动加上速度比较慢,它出手后这回合基本没有威胁大的攻击了,因此我们不至于在先阵师团失效后再被一顿狂轰乱炸。
军团安排一个复活师团在每回合结束阶段提供全军复活可以有效应对蚀星龙
(4)蚀星龙生存能力不俗难以快速击破,队伍减员和打手残血都会影响输出,对打手输出能力和队伍整体强度提出较高要求。
(5)蚀星龙师团拥有战术妨碍400和行动妨碍2,我们需要避免将复活师团放在对位,同时在军团中安排行动增加
(6)武具神拥有高达7次追加攻击,好在没有过多其他恶心技能,矮小闪避盾运气实在不好的话也可能被高频攻击打到,矮小神魔盾可以比较轻松挡下所有攻击。
(7)蚀星龙、武具神有全军团复活能力、武具神后面那个单位有师团复活能力,当然也没啥好的应对方法,主要还是需要我们军团够强
6.3.7 其他军团
(1)修罗地图军团行动欲望不强,难打的军团基本全程站着不动,同时补充的军团都不难打,个人实测其实我们只要有三个军团就可以做到S++攻略
(2)冥界军团难度在于高额死之军势和支配技能导致我方面板白值削减严重甚至置1,只要我们通过血之起源抵挡或者武具研磨、英雄霸气及其他buff技能保证面板白值就可以攻略。另一个就是有一个射手有暴走攻击容易打死矮小闪避盾,需要我们多加注意或者直接使用矮小神魔盾。
(3)异界军团主要注意酸属性伤害,只要有削减治疗挡住一半基本就没问题了
(4)神造军团主要注意有个暴走攻击次元射手可能会打死二师团闪避盾,不难打
(5)神兽军团中鲸鱼有无效吞噬,但没啥威胁基本是白给
(6)恐影军团中恐狼属于多次追击打手,用先阵矮小闪避盾轻松挡住;恐鸟和蚀星龙一样是全域暴走攻击附加无效吞噬,甚至还是军团攻击次元打手,但是基本没有伤害词条主要是打异常的,所以不用太过担心;恐鲸是全域攻击无效吞噬,但有先阵盾挡着加上伤害也不算高因此也不算威胁。恐影军团一般会主动撞过来,其实不用特别在意。
(7)巨兽军团里龙王、芬巴巴和异色瞳基本都只有个面板白值优势,注意用削减治疗抵挡异色瞳的酸炮就好,可能那个全域攻击无效吞噬打手的威胁比boss还更大一些。巨兽军团一般会主动撞过来,基本算白给。
(8)进化军团一般会主动撞过来白给,不用在意
(9)灾厄军团有两个暴走攻击打手,先阵承伤盾最好是矮小神魔盾,此外就是高闪避单位比较多,近战打手可能好打一些。灾厄军团一般也会主动撞过来,不算难打。
VBS的攻略到此结束,关于战斗的大部分内容应该都有介绍了,当然由于VB系列每部作品的战斗系统在细节方面都有不少区别,我是一口气写完的,也就没有就细节去做过核对了,如有错误希望指正

