【手办】在Blender & ZBrush中将Nightwing重新打造为一件具有收藏价值的雕塑
Raphael Albero分享了Nightwing项目的一个简短分解,详细描述了角色是如何塑造的,并讨论了他的纹理和渲染工作流程。

介绍
我叫拉斐尔·阿尔贝罗,是一名自由3D雕刻家。
在成长的过程中,我一直接触艺术,当我还是个孩子的时候,我就开始画画,并梦想成为一名插画师。所以一有机会我就开始数码绘画,但是我觉得我达不到我渴望的水平。2018年,我通过一些YouTube教程发现了ZBrush,并从那以后完全专注于学习3D。我从一些帮助我理解角色创造过程的初级课程开始。
我的作品集是基于收藏品的雕塑,我喜欢雕刻漫画书里的超级英雄和恶棍。这些角色为《夜翼》的创作贡献良多。

夜翼计划
这个项目开始没有太多的矫饰,只是一个工作项目之间的研究。我的灵感来自漫画艺术家乔治·吉梅内兹和他独特的风格,他刻画人物的方式,以及他在这个项目中出色的解剖工作。
根据我的工作流程,我喜欢将2D的概念、其他艺术家的雕塑和一些现实生活中的参考分开,以传递我正在寻找的感觉和共鸣。

脸和头
脸通常是我最喜欢做的部分,这张有点棘手,因为我想传达一种年轻的表情,所以我不应该太勉强。
我在整个项目中使用最多的笔刷是粘土堆积、标准笔刷和动态修剪笔刷。我觉得这些刷子足够通用,可以处理几乎任何事情。
对于皮肤细节,我使用了不同类型的毛孔阿尔法,这使得过程相对简单。
至于嘴的部分,我先雕刻成无表情,然后再做半个微笑。面具是在脸上画了一幅画,然后,我选择了画的区域并给出了一个摘录,这样我就可以在一个单独的子工具中工作了。
我做了一个简单的头发草图,并对发束进行了提炼,最重要的是让发尾随风飘动,以此来很好地构成剪影。当我得到它的时候,我用标准的刷子一根一根的提炼它。


尸体和武器
身体的雕刻从我为超级英雄项目制作的基础网格开始。在整个过程中,我做了一些改进,直到我选择了最终的姿势。
武器基本上是堆在不同大小的圆筒里。我测试了每个部分的不同尺寸,塑造了我正在寻找的武器的想法。
创建刀片的过程很简单。一旦我对雕塑的整体形状和组成感到满意,我就选择一个平面,创建一个遮罩来绘制形状,提取它,并应用ZRemesher来处理多边形。使用ZModeler工具,我将其加厚,并在边缘使用斜角工具,使其看起来更清晰。
毫无疑问,最大的挑战是通过角色的姿势传达出一种气势磅礴的感觉,主要是因为这是一个博物馆,而且姿势不太动态。

重新拓扑学
由于这个项目是为一个可收藏的雕塑设计的,我没有在修复部分做太多工作。对于这个项目,我使用ZRemesher,然后打开UV,并重定向纹理感。所有这些都是在ZBrush完成的。
织构化
就我个人而言,我认为纹理是整个项目中非常重要的一部分。我总是让这些碎片有大量的多边形,以确保它们有好的纹理。
在这个项目中,Nightwing的制服部分是用缝纫刷在边缘上完成的,以给织物一个最终的外观。我还使用表面/噪波工具应用了皮革纹理。
由于武器是坚硬的表面,我没有使用很多纹理来使它们看起来更光滑。相反,我在手柄上添加了螺钉和灯等小细节,以增强它们的外观。

翻译
我总是选择在我的项目中使用Blender。我使用循环模式来快速获得一些更真实的灯光。当我想要一个电影般的外观时,我把灯放在突出人物的位置上,给它阴影以体现解剖工作的价值。
我的后期制作是用Photoshop完成的,在那里我编辑了颜色、对比度和饱和度。

给艺术家的建议
这是一个非常快速的项目——事实上,这是我完成一个完整项目的时间记录——我只用了两周就完成了。
毫无疑问,最大的挑战是找到正确的姿势和解剖学,我改变了几次整个姿势的想法,因为他必须传达出一个运动员和敏捷的角色的想法,即使是在一个中性的姿势。
我给艺术家的建议是,不要太执着于你在这个项目中已经完成的作品。有时,我们需要从我们最初的打算改变很多,甚至重新开始,以取得伟大的成果。你的第一个想法不太可能是最后一个。我也经常寻找艺术家和非艺术家的反馈——那些不同的意见可以帮助修正错误,突出你的项目中已经好的地方。