Unity学习笔记 Vol.58 自定义URP资产设置-2019.3
URP(通用渲染管线)资产设置
General(通常设置)
在本部分中,我们具有包含URP_High_Renderer的渲染器列表。如果需要相机为您的自定义着色器输出该信息,则还可以启用“Depth Texture( 深度纹理)” 或“ Opaque(不透明纹理)” 。在本专栏中,我们将禁用这些功能。
最后一个选项Terrain Holes 是默认启用。如果您不使用地形或地形中没有孔,则可以禁用此选项。禁用Terrain Holes将减少您的构建时间。由于本专栏中没有使用地形,因此可以禁用此选项。您的常规设置应如下所示:

Quality(质量)
本部分包含我们的渲染质量设置,如果需要优化渲染,则应从此处开始。
第一个设置是HDR ,我们要启用它,因为这是我们的高质量素材资源,它将使我们能够使用各种照明或后期处理效果(例如Bloom)。如果您定位低端设备或只需要更高的性能,则应禁用此设置。
下一个设置是“ 抗锯齿(Anti Aliasing MSAA)” ,用于平滑对象的边缘,以免出现锯齿状,阶梯状外观或闪烁。默认情况下将其设置为“ 禁用” ,但对于此资产,我们会将其设置为8倍。如果您注意到任何丢帧现象或渲染速度变慢,则需要关闭此选项或将其完全关闭。
最后一个选项是“ 渲染比例(Render Scale)” 。您可以使用它来扩展目标分辨率。这不会影响目标设备的分辨率。您可以使用此滑块降低渲染质量以提高性能,或者放大游戏渲染以提高质量。由于我们正在开发高质量资产,因此请将此滑块从1 更改为2 。您的质量设置应如下所示:

Lighting(灯光)
在本节中,我们将更改影响场景灯光的设置。第一个设置是主灯。这是场景中的主要定向光,通常在“光照设置”中设置为“太阳光源”。如果未指定任何太阳光源,这将把场景中最亮的定向光作为我们的主要光源。此设置有两个选项,即默认的“每个像素(Per Pixel)” 和导致URP无法渲染主光源的“ 禁用(Disabled)” 。
将此设置保持为“ Per Pixel” 。
主光源(Main Light)有两个设置:
·投射阴影(Cast Shadow):如果您已经烘烤了照明并且不需要阴影,则将其关闭。在本教程中,我们将继续进行下去。
·阴影分辨率(Shadow Resolution):这将设置阴影使用的分辨率级别。设置得越高,阴影将越准确和清晰,但性能成本会更高。将此设置为4096,因为这是为了我们的高质量资产。
其他光源(Additional Lights):如果场景中有多个光源,则仅需要将其设置为“ 每像素(Per Pixel)”。我们将要添加一些灯光,以便我们可以看到此设置的作用。右键单击您的层级面板,并在两个Dropship周围添加四个点光源,这样我们就可以在Dropship上看到光源。


附加灯(Additional Lights)的子设置为:
·每个对象限制(Per Object Limit):告诉渲染器允许多少非主灯光影响场景中的GameObject 。我们将设置设置为四个,因为我们另外创建了四个灯光。
·投射阴影(Cast Shadows):此设置将告诉渲染器是否应为这些其他灯光渲染阴影。在本教程中,我们将其关闭。
·阴影分辨率(Shadow Resolution):由于我们没有启用“ 投射阴影” ,因此它将变灰,但是您可以像使用“ 主光源” 的“ 阴影分辨率” 选项一样使用它。
您的照明设置可以如下所示:

Shadow(阴影)
阴影设置让我们更深入地了解我们希望阴影的外观和行为。这些设置将影响性能,因此如果遇到性能问题,可以对其进行优化。阴影设置为:
·距离(Distance):这将告诉渲染器在摄影机对象前面可以投射阴影的距离。如果摄影机距离对象的单位超过此设置,则不会渲染阴影。这会消耗大量内存,所以对于这个场景,我们可以将其设置为50。
·层叠(Cascades):更多层叠意味着相机附近的阴影更详细。我们将此设置为四个级联,但如果需要提高性能,可以将其降低为两个级联,甚至不需要级联。
·深度偏差(Depth Bias)和法线偏差(Normal Bias):我们将这些设置保留为1。仅当您注意到对象上存在带状或阴影瑕疵时,才更改这些设置。
·软阴影(Soft Shadows):此设置将平滑阴影上的过滤,以帮助避免像素化。我们将启用此选项,但请记住,它将在渲染时运行筛选器,并可能会降低性能。
你的阴影可以这样设置:

Post-processing(后处理)
这部分可以让你改变一些全局后处理设置。这些后处理设置为:
·Feature Set(特性设置):此设置允许您在使用在Integrated设置或Post-processingV2之间进行选择。Post-processing V2在将来将被弃用,因此请将此设置保持为“Integrated(集成)”。
·Grading Mode(分级模式):在这里可以选择项目使用的颜色分级。有两个选项:高动态范围(High Dynamic Range)或低动态范围(Low Dynamic Range)。如果需要在色调映射之前应用颜色分级并具有高精度,请使用高动态范围。低动态范围将在色调映射后应用颜色分级,并使用更有限的颜色范围。由于我们没有将此项目用于建筑可视化或电影制作,因此可以将此设置保留在低动态范围内。
·LUT Size:这将设置颜色分级中使用的look-up纹理的大小。此值设置得越高,颜色分级将越精确-但这将增加内存使用并影响性能。你可以设置为32。
后处理设置应如下所示:

Advance(进阶)
我们最后一节是进阶部分。在这里你可以找到一些不太常见的设置来调整渲染器。高级设置是:
SRP批处理(Batcher):这将批处理共享相同着色器的不同材质。这是一个不错的选择,因为它可以加快CPU渲染而不影响GPU的性能。
动态批处理(Dynamic Batching):这将批处理使用相同材质的小动态对象。如果你的目标平台不支持GPU实例化,你应该启用这个选项。我们正在创建这个项目,以运行在桌面上,所以我们将设置为Disabled。
混合照明(Mixed Lighting):如果你有灯光的模式设置为混合,你应该启用这个设置。混合光结合带有烘烤照明的动态阴影。我们将保持启用,但如果您创建的项目不使用混合照明,您可以禁用此设置。
调试级别(Debug Level)将允许您选择呈现管道将生成的调试信息。您可以在Disabled和Profiling之间进行选择,前者关闭该选项,后者允许您在FrameDebugger中查看生成的信息标记。我们将保留此设置为禁用(Disabled)。
着色器变量日志(Shader Variant Log)将生成关于着色器变量和着色器剥离的信息。您可以将此设置设置为禁用。其他的选择是通用的,它将记录所有URP着色器的信息,或者是所有的,它将记录构建中所有着色器的信息。
Advance类推荐这样设置:
