动画区主编积极参与杂谈难免徒劳,B站今日的二次元生态已和过往大相径庭。
7月22号晚,8月11号晚,以及很多人不知道的8月4号晚,B站动画区主编参与进了动画区直播杂谈的活动当中,那几晚,可以说是有史以来含金量最高的动画杂谈直播,他带领着其他杂谈区UP,深入浅出的游历了很多动画的有趣话题,还顺带着讲述了动画区的构建历史和构建逻辑,以及对未来的种种希冀。其中,尤以8月4日晚那一次直播最为金贵,此次直播里主编清楚的展示了动画区的三大马车:动画二创、虚拟主播二创以及二次元游戏二创的构建逻辑,讲述了它们为什么能跑起来,以及它们为什么会互相成就,却又互相割裂。这些讲述虽然只是管中窥豹,却也已经足够看出,B站动画区能成为B站最具特色的中流砥柱,必然与主编及其团队,对行业的深切认知和深入实践密不可分。在此,我也希望看过这个视频的各位能也去看一看8月4日的录播,只要看过,相信各位对二次元文化的信心便能增加不少。
只是,除去这三次直播所讲述的一切,我对于主编所说的一些对于动画二创区未来的希冀存在着异议,其原因,源于B站生态,源于时至今日用户性质的变化。因此,我制作了这个视频,意图以较为逻辑清晰,且利于理解的的形式,讲述一下在我眼中的动画二创区的现状,以及B站未来动画区应该如何前进的确切路线。
我认为动画二创区未来不乐观,源于B站创作生态核心的变化,一句话概括:现在B站二次元创作的核心正逐步转变为游戏,而不像过去,集中于动画和音乐,这一切不仅仅发生在生产端,也发生在消费端,这将同时形成动画杂谈的供应匮乏和消费困境,我很难说动画杂谈区未来不会陷入一种极度迅速的衰退当中。
日本动画和音乐的生产端和消费端正在同时衰退,这可能是一个比较特别的观点,需要分别论证。先讲比较容易理解的,生产端的问题。十分容易理解,就是源于疫情。
疫情来了之后,中日在二次元内容的生产端和消费端都产生了严重的通胀,动画圈和音乐圈都进入了前所未有的繁荣阶段,大量的热门优质漫改番、原创番挤上人们的手机荧幕,动画区从来没有疫情三年那般繁荣过。然而这一切是有代价的,疫情结束后,日本生产端后续乏力,高热度作品却几乎尽数被动画化,这使得23年至今,除了某部不能说的动画,基本没有哪部真正能提供过往那般的恐怖热度。
与此同时,中国的二次元文化内容,以二次元手游为核心,却能因为国家的消费政策,继续保持着疫情期间的高质高产,手机游戏的数量和品质明显超越日本,高票房的优质的动画电影也是遍地开花,此消彼长,使得生产端上,日本的二次元内容的质量和数量逐渐落后于中国的二次元内容。
我对于日本动画和vocaloid文化十分了解,因此我对于生产端上的逆转的体会十分深刻,日本独立音乐比日本动画失速的更快,从上一年开始就陷入了歌荒,疫情里大量的高质量曲子一下都消失了,断崖了,直至今天也没缓过神来,只有音乐性一般的一些梗曲获得了热度。
日本动画则是从今年春季开始就出现了没有爆点动画可供讨论的窘境,缺乏从前都后都保持着高质量高讨论度的动画。看看未来动画的预告,这种趋势还没有多少逆转的苗头。现状不行,预期也差,只能说一个"寄"字。
与之相对的,中国的二次元游戏,一个比一个未来可期。原粥铁不说,是顶梁柱,1999、少女前线2等等放到网上热度那都比日本动画强上许多。从预期上讲,人们对于二次元游戏的质量和数量的预期已经明显的超越了二次元动画。这是生产端上最根本的问题。
需要注意的是,这个生产端不仅仅只有"原料生产"的失速,也有"二次创作"的失速。动画一个很大的问题,就是它的二创潜力不如音乐和游戏。"做MAD死路一条"是一句MAD人常说的话。然而这句话探究其背后的含义,其实是"给完整度过高,又缺乏持续更新能力的动画做二次创作,效果极可能很差,无法吸引观众观看"。
二次创作的核心,是错位融合,可以追求极低完成度形成滑稽效果,也可以追求超高完成度形成惊艳的艺术性。动画的最大问题,在于它的完整度过高,使其创作无论高低,成本都总会高的让人不可接受,限制了人们对这些动画做的二次创作的深度和广度。
你要是做MAD,做不如动画好,人们点进会看的不痛快,就容易拿不到好数据。为什么泛式返璞归真追求电影感了?可能就是他发现,"最好的食材要用最朴素的方法处理",搞这么多不如全程硬切剪辑。
想拿动画做一些诙谐的作品,中国人又面临着语言障碍,除非是JOJO、游戏王那一类视觉演出拉满的作品,不然搞笑作品总不能获得大多数人的理解。
搞描改手书,更是可怕,不像vocaloid MV那样以简单动画为主,正经动画的作画工作量大的惊人,只有少数人才肝的动这样的活儿。直接pass。
最后,只有杂谈能以合理的成本生产出有趣的作品,但语言内容相对视听内容,只能说九牛一毛,着决定了杂谈界的整体只可能活下少数的头部UP持续产出。
所以说,动画的二次创作其实门槛很高,它甚至会要求二创作者具有比动画从业者更高的水平。这天然的导致了动画二次创作的艰难处境。
与之相对的,二游的二次创作明显的比动画容易,也更受欢迎,
二游往往缺乏视觉艺术效果,镜头固定,人物僵硬,互动性要素也经常让景框过度拥挤。虽说很多角色设计很独特,但相比于3A大作的巨量细节,二次元的美术量也不过是九牛一毛。
惊人的是,在其视觉艺术的匮乏简单之下,却是多到令人咋舌的文本、音乐和语音素材,并且,也正是这些文本和语音,让游戏中的角色活了起来,产生对用户的根本吸引力。
这使得游戏的二次创作,既容易让用户产生创作更优质艺术内容的欲求和勇气,又容易获得创作素材,即游戏的音乐和角色的故事、设定和语音。其二次创作,自然顺理成章。
同样道理,为什么早年的vocaloid和东方的二次创作如此丰富?说到底,也是因为其原料存在艺术性的缺陷和明显的长处。初音、洛天依、zun号太"看受众",但音乐本身水平特别高,所以人来唱,来做MV,人就能火。东方人物画的不好看,但游戏特别有意思,世界观特别有趣,人去继续补充,就有了同人三大奇迹之一,以及cookie一类的东西。缺陷不一定是坏事,只要你的长处足够长,二次元的生态自然的就会过来补充你缺失的那部分。
回到主体上。至此,生产端的问题已经说完了。日本动画的生产因为疫情失速,并且动画的二创天然的难于游戏的二创。这一切使得生产端上,B站的二次创作核心正逐步从动画转移到游戏上去。接下去,下一个问题,就是消费端——消费端也一样从动画转移到游戏上。以一种任何人都无法理解的速度进行着。
这种消费的转移原因其实十分容易理解,就是因为现在的人消费文艺内容的速度太快了,以至于只有游戏才能承受得住手机原住民的内容消费速度。看个视频,倍速、跳看,流量又不用顾忌,加上许多剧的剧情看到开头就知道结尾,随时随地一会就看完,结果就是看动画的人对动画的消耗速度越来越快,刺激需求越来越高,记住的剧情却越来越少,感受的感动、随之的二创更是与日俱减。
然而与之相对,许多二次元游戏,本质上就是一个能让人有成就感的打工模拟器,劳动终究需要时间,并不会像剧那样想跳就跳,何况二次元游戏最擅长设置一个让人能长期保持快乐的劳动过程,哪怕其劳动并不具有实在价值,所以,人们逐渐觉得这些东西获得的快感比看剧多得多,重心自然而然就会跑到游戏之上。时间花的多了,重复所带来的记忆也日益深刻了,人对游戏的感情也会在不经意间变得深厚。平平淡淡才是真,一点都不是空话。这种一般的过程经历的久了,消费端对于游戏的热爱便与日俱增。此消彼长,简直不要太容易。
只要讲到消费,我们就必须要想到人性在其中的主导性。因为人性更倾向于游戏而非动画,所以最后的结果就呈现出了这个样子。如是而已。
至此,我对动画区主编对于动画二创区的希冀的一些个人看法已然结束。总而言之,个人认为,动画领域的生产和消费都不能支持动画杂谈区的进步。动画绝不能自己孤身前行,要和其他绑定,要么是游戏,要么是欧美的、国产的动画、以及特摄,再或者,走到现实,成为潮流单品。不然,动画二创区依旧危机四伏。当然,这一些看法主编也早已了解,还是那句话,8月4号的那场直播都有一定的讲述

下面,从动画区出发,我还想谈谈一样是元老的"鬼畜区"和"音乐区"的事情。
最近我开始制作视频,因此有去观察一下视频播放后,所展示的观众的兴趣分析。它们会显示出观众近30天的视频观看倾向的前十名。令人惊奇的是,数据呈现出一种惊人的一致性。二次元评论和剪辑的前三位必然是游戏、生活和搞笑。而数码区的前四位必然是科技、游戏、生活和搞笑。作为元老级分区,游戏牢牢的坐稳着前两位,动画在第四名和最后一名之间徘徊,音乐和鬼畜则一次也没出现过。19个视频的如此数据,应该足够说明一些十分浅显的道理:B站的游戏区,正占据着用户消费的绝对主导位置。与此同时,B站的音乐区和鬼畜区已经陷入了明显的流量危机。这对于B站来说绝对不是好事。
在这里,我想对音乐区和鬼畜区的衰落进行一点主观的臆断。下面这一段大家可以当个乐子听,但各位要记住,我在很认真的提出自己的看法。
作为Z时代,我必须要承认我们这一代人所接受的二次元文化已经和下一代产生了严重的割裂。我之前就已经做过一个视频专门讲述了新老二次元的审美差异。在视频里我提出新老二次元缺乏耐心,玩个开放世界游戏一点不探索,要彻底抄作业的人竟然占大多数,让我对新一代的创新能力和探索能力产生了十分深度的担忧。

新老二次元的差异核心,在于信息的接收媒介。我们的童年没有手机只有电视,而我是小学5年级才有了电脑,因此,我们观看、游玩的文娱内容都是以正常速度播放的,被大人狠狠筛选过一番的高质量内容,我们拥有着近乎一致的审美,会觉得00年左右出的一系列动画片以及对应的歌曲是不灭的经典,会根据那个年代的小品电影的巧妙尖锐,去看待未来接受的各类文艺内容。并且,由于游玩内容的画质音质低下,我们对于好和不好的容忍能力似乎比下一代强的多,哪怕一个内容我们觉得不满意,也总会互相谅解,不会说让大家不开心的话。因此,当年的弹幕网站,是一个美妙至极的乌托邦。成千上万的陌生人竟然能如此步调一致的享受生活的欢愉。让我们铸造出了一种对二次元的信仰,一种为更好的东西共同奋斗的信仰。
可是,现在新的这一代似乎完全变了,其原因,就在于电脑和手机的普及之上,尤其是手机的普及,让"热点"取代了"经典",从而让新一代的二次元无论是审美还是思考,虽更广了,其深度却都明显的弱于我们。并且,他们已经明显的比我们更不顾及他人感受,不仅没有伤害的顾虑,更对美好缺乏信仰。这种随意伤害他人的最好体现就是抽象文化。之前我做了个指正猴妈妈手拿孩子干尸是源于爱的视频,直说叫这"猿绳"玩原神烂梗的人"下头",评论区还一堆人在那里玩,足见这批人的素质差成什么样子。值得一提的是这个视频在抖音火了。在B站完播率则几乎是0,也能看出B站其实用户素质并没有我们吹捧的那么高。

所以,鬼畜区和音乐区为啥衰落了?因为消费端改变了,这种改变从硬件的改变开始,因大环境的恶化而恶化,改变了新一代二次元的信息获取习惯和思维方式。所以,我大胆推测,因为这种信息获取习惯的短平快化,具有审美深度的、纯形式的音乐区没人有耐心听了。具有小品性质,"恶搞无恶意,搞搞别生气"的鬼畜区也没人恶搞了,并且它也逐渐变成了抽象区,价值日渐低下。最后,只剩下具有审美广度,谁都可以掺一脚的动画区能左右摇摆。以及最后,上面已经解释过的的游戏区能够经久不衰。
这两个区域的衰败,是我最始料未及的事情。音乐本应是文艺创作中,最与人性相符,最能让人一遍又一遍起舞的美好事物。没有恶意的搞怪,更是人们日常生活中抒发自身爱欲,保持自身身心健康的一种自然手段。然而今天,这两个区域竟然完全的消失在了我的视频的爱好列表当中。这样的情况,是何等的悲哀。我不禁想问,人们的心理状况究竟已经变成了什么样子?B站的生态究竟变成了什么样子?这个世界究竟未来会是什么样子?但是,如此"末日三问",又有何用?
历史正作用在人们的精神之上。历史正在驱使我们去干些真正重要的东西。我们最该干点什么,最不该干点什么,我们自己,大概比谁都清楚。但我们有没有去真正的行动?以此共勉吧。