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Davi Amancio 制作黑暗之魂类角色

2022-09-27 21:47 作者:CGStaion  | 我要投稿

我在创造这个角色时的意图是双重的,都是为了向我最喜欢的电子游戏系列之一致敬。另一个是制作一个完整的幻想角色,可以在次世代游戏中用作主角或重要的NPC。我想从头到尾探索它的工作流程。

有了这个,我想看看自从我上次为游戏创建一个完整的男性角色以来,我已经走了多远。几年前我就这样做了。

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我使用 ZBrush 进行高多边形雕刻,使用 Maya 进行重新拓扑、绑定(使用 Advanced Skeleton 5)、动画和修饰(使用 xGen)、使用 RizomUV 进行 UV 布局、使用 Marmoset Toolbag 4 进行烘焙、使用 Substance Painter 进行纹理处理和虚幻引擎 5 用于渲染。

此外,关于工具,我使用了来自 3D 扫描商店的扫描资产和来自 Quixel 的 Megascan 库的一些纹理。我确实也将 Blender 用于单个资产。


灵感

很明显,我对这件作品的主要灵感来自《黑暗之魂 3》中的煤渣之魂boss,但出于几个原因,我不想按原样重新创建它。首先,我想自己创造至少一些概念,形状、比例、面部、盔甲上的一些细节,诸如此类。

除此之外,我认为将角色重新考虑为一个拥有自己身份的成熟骑士而不是我们在游戏中的领主之魂的不露面融合是很有趣的(我要补充一点,它工作得很好,我想做点什么 不同,而不是更好)。

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参考

我的参考资料包括关于身体和整体形状的强人,关于脸的卢西亚诺帕瓦罗蒂,这是我在为他画了肖像素描后决定的,因为我认为这是一个有趣的外观,还有 Beric Dondarrion 的发型,我想去那个 杂乱无章的感觉。

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白模

我从一个由 Arshlevon 制造的基本模型开始进行遮挡,它非常低多边形且干净,如果您不想被预先存在的功能分心,这是一个很好的雕刻起点。在开始制作服装之前,我将整个身体都遮住了,然后我将所有主要的盔甲和衣服都放在适当的位置,以了解整体形状。

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模型

除了重新拓扑之外,在 zBrush 之外没有做太多建模,事实上,我相信我唯一没有使用雕刻模型作为基础的是皮带(我稍后会谈到)和腰带 ,如果我要再做一次,我实际上会在 zBrush 中做,我实际上使用 Blender 来做那个,因为我认为在那里使用贝塞尔曲线比在 Maya 中更容易,我用它来创建一个丝带 后来成为腰带。

我对硬表面资产进行了一些测试,其中一些我使用 zModeller 创建了一个低多边形模型……其中一些我只是用雕刻工具塑造了整体形状,然后使用 zRemesher 更容易地控制更大的形状。但无论哪种方式,我尝试做的一件事是在每一件作品上至少做一些雕刻工作,这样它会感觉更“手工制作”,在某种程度上,就好像它被锤击到位,所以我会去雕刻 褶皱之类的大部分时间都使用粘土堆积

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我经常使用的一件事是混合图层和变形目标以详细说明和破坏资产,这是一个快速的工作流程,并且使重复变得轻而易举。事实上,我的一个朋友 Giovane Henriques 教会了我这一点。

我会雕刻一个我想被损坏的部分,然后使用带有硬 alpha 的变形目标画笔将边缘变形回来。这可以在没有分层的情况下完成,但它有助于不丢失数据。

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为模型创建头部是一个相当大的挑战,不仅因为它......总是在某种程度上,以令人信服和有趣的方式描绘情感和头部结构本身就是一个巨大的挑战,而且学习使用 Metahuman 的工作流程 作为基础。

首先,我在zBrush中创建了blockout,我没有将它与body分开,事后看来,我应该有,但我不太确定我想在项目的大部分时间里用它做什么并且让它都一样 如果我需要附加网格,则可以更轻松地进行更改。

无论哪种方式,然后我使用 zWrap 插件将 3D Scan Store 的身体模型与我雕刻的网格相一致,以获得一个很好的底层拓扑结构和皮肤表面细节。我通过使用细分和变形目标解决方法转移到一个单独的层,我在这里无法真正详细介绍,并使用额外的层在其上添加了我自己的表面细节。

完成所有这些工作后,我必须将其与元人类模型保持一致,为此我使用了 Epic 游戏提供的 Mesh to Metahuman 工作流程,事实是,它远非完美。我不知道技术细节,但相当多的细节在这个过程中被洗掉了,去掉了瑕疵和一些使角色头部令人信服的形状,所以,我必须想办法得到 那个背。

为此,我从 Unreal 导出模型,并在 ZBrush 中将我雕刻的模型重新投影回它,因此形状会弹回原位,我将其用作超人类模型顶部的变形目标,因此我可以继续使用它的装备。

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道具和服装

我在道具上所做的大部分工作都非常简单:将其从基础网格中屏蔽出来,无论是球体还是其他任何东西,zRemesh 它,细节,添加螺栓或其他任何东西,完成,它已准备好进行 retopo。


但是,也有例外。

无论我想要那个盘绕的细节,例如胸部和肩板的某些部分,我都会使用我使用 Helix 基元创建的插入网格,并使用插入网格曲线功能添加它。

然后是护套的情况,我最初在上部顶部雕刻细节,但决定提取它们并单独工作以获得更好的定义。

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毛发

对于头发,我最初阻止了使用 ZBrush 的想法,使用质量雕刻头发。然后决定在虚幻引擎5中尝试一次梳理,不是因为我不知道如何做发卡,恰恰相反,我不知道如何使用xGen或其他类似的软件进行梳理并且想学习 它,特别是因为我们将来可能需要使用这种技术。

这很有趣,尽管我还有很多东西要学习,但帮助我的一件事是尝试保持井井有条,就像我从大量雕刻头发或用发卡制作头发时一样。

组织头发的整体流动并首先建立主要形状,然后开始将其分解成越来越小的形状。不幸的是,其中一些主要形状的作品是我没有真正记录下来的,所以我只有从二次造型开始的图像。

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烘培贴图

对于我使用 RizomUV 的 UV 布局,它非常适用于分组、快速选择工具、快速展开算法以及大量对齐和定位功能。

我试图确保我可以使用尽可能多的紫外线空间,大多数时候,就是这样。模型的 3 个部分我并没有真正考虑那么多,它们是:

肩胛骨织物的下部、锁子甲和锁子甲下面的衣服。对于这些,我选择优先考虑较低的失真和更类似于织物切割方式的布局,这样做的原因是确保图案和纹理能够正确环绕,特别是因为他们不需要那个反正分辨率很高

除此之外,我尝试让尽可能多的边缘与 U 轴和 V 轴对齐,这样就不会过多地扭曲纹理,并试图记住一定程度的组织。

使皮革制成的零件彼此靠近,扣件彼此靠近,等等。这并不总是可能的,但它有助于纹理处理。

烘焙是在 Marmoset Toolbag 4 中完成的,在那里我能够将不接触的部分组合成不同的组,以避免相交投影以及以后的其他问题。

为了更轻松地做到这一点,我将每个高多边形模型保存到不同的 .obj 中,并将低多边形模型及其组件也保存到不同的部分,这样我就可以根据模型的哪个部分隐藏和显示它们在每个小组中工作。

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纹理

纹理是在 Substance Paint 中完成的,我使用 Megascans 的表面资产作为基础纹理,例如铁、皮革等。并尝试尽可能多地分层工作,描述不同类型的皮革,例如, 生的,晒黑的,所以我可以用面具把它们暴露出来,以显示磨损。

最重要的是,我添加了层层污垢和血液,使用生成的蒙版和手绘飞溅的组合将其掩盖。我还使用了 Megascans 的瑕疵资产(例如垃圾和划痕)来帮助掩盖某些效果,例如金属上明显的老化层。所有这些结合起来构成了最终的效果。

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对于面料,除了同样的处理方式外,我还使用编织图案制作了一层,以使未损坏的织物过渡到损坏的织物,使其在某些地方看起来“更薄”。而对于刺绣,我使用了一个插件,可以在 artstation 上找到,名为 Patches Generator by Bao Le。

最后,我在虚幻引擎中添加了带有重复织物图案的法线细节。

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照明与渲染

对于最终渲染,我将所有东西都放在虚幻引擎 5 中,使用一些 Megascans 资源创建一个快速场景,就好像在某种洞穴中一样,使用我放置的一些骨架资源在 ZBrush 中快速点燃篝火,制作 一堆灰烬,模拟一把盘绕的剑,使用了虚幻附带的默认尼亚加拉火焰流体。

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对于照明,我在顶部添加了一个关键灯,以引起对面部的注意,为边缘添加了一些蓝色光,并为情绪添加了橙色填充光并增加了篝火的效果。我用 Lumen 的全局照明和反射系统渲染了一切。

话虽如此,我还在工作室设置上使用较低分辨率的纹理和没有 Lumen 进行了一些渲染,因为 DirectX 12(据我所知,这是 Lumen 所需要的)在我的 PC 上被证明性能非常差 至少,所以我可以展示它在更真实的用例上的外观,并且差异甚至不是那么大(虽然,是的,Lumens 的反射看起来非常清晰)。

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结尾

我在这个项目上工作很开心,在做这个项目的过程中我学到/强化了一些东西:当你在做一个作品集时匆匆忙忙,这不是最好的主意,事实上,我在这个项目上花费的时间比严格需要的要长。

我重做了很多东西并测试了不同的工作流程,如果我想到一个更好的方法来重做已经完成的事情,我会去尝试一下,这是你的项目,当然,你不应该拖延它原因,特别是如果您正在寻找工作,但就个人而言,我认为根据您的时间可用性尝试和学习尽可能多的作品集可能是一个好主意。

至少对我而言,我认为正确的另一件事是不要害怕寻求反馈,同时仍然对此保持聪明。向更有经验的艺术家寻求反馈固然很好,但如果你只是让他们解决所有问题,你就不会从中学到很多东西。

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