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我对原神的问卷反馈及建议(开服-23年初)

2022-01-05 21:28 作者:碧珠落玉盘  | 我要投稿

2023.02.24(3.4末)问卷更新:

一.战斗深渊相关

优点:本期深渊设计多样性是3.0后最好的版本,但窃以为原魔数值可略作下调,若下版本数值再增加就值得担忧了。要知道主播打得过不代表普通玩家打得过,当号主自己体验深渊乐趣时发现已脱离时代,会极大丧失战斗热情。

问题:

①.命座开关请立刻上线!!!现命座点亮就无法隐藏,导致队伍负提升。该问题开服困扰玩家至今,并在持续、长久地消磨玩家的配队战斗热情,严重撕裂不同配队元素玩法体验!

②.深渊选人界面每次进入都需要一个个角色查找、点击,繁琐异常,当角色日益增多此问题将更加突出。建议优化角色显示排序,自动置顶玩家当前配队在第一排,方便选择;同时在旁侧添加一键选择玩家已记录的不同配队的功能。

③.对战斗向老玩家而言重复打深渊9-11层即浪费时间又枯燥乏味,使许多社畜玩家直接放弃深渊(可能这周的空余时间打了深渊就没空打牌或完成其他主线、支线任务,更别提大世界探索了)。建议连续三次深渊满星后,下一次深渊9-11层自动通关,提高社畜玩家的游戏热情。

④.战斗配队需要切换武器圣遗物时,每次都需要寻找调试10分钟以上,异常麻烦。建议增加角色装备武器圣遗物记录与一键换装功能。

二.打牌、日常任务相关

优点:版本平衡优化说明牌策划低练局打的不少,建议深渊策划向他学习。

问题:

①.联机打牌无法获得任何奖励,导致大部分牌佬无动力连续重复与同一好友进行决斗,严重降低游戏在线时长与联机体验。建议联机打牌每局获得200经验、却无幸运牌币,当获得经验超出等级后自动转化为幸运牌币。

②.每日任务的成就相关任务纯随机、完全无法完成,开服玩家蒙德、璃月任务成就至今仍无法达成。建议地区声望等级满级的玩家,每日任务增加每周两次自选,可自由选择该地区内任一每日任务,以帮助两年来完全随机不到的每日任务相关成就解锁。

三.尘歌壶相关

优点:不断优化玩家体验证明壶策划是在不忘初心地认真玩他做的游戏,建议年终奖安排。

问题:

①.尘歌壶单区域负荷上限太低,摆设无法满足欣赏需求,尤其是室外。以建造动物乐园为例,那么大区域只放一种类动物就没有负荷了,使乐趣极度丧失。建议优化小体积摆设的负荷;室外负荷上限增加五倍;室内负荷上限增加三倍。

②.做好的建筑无法区块化移动到另一张图(从壶a场景移动到壶b场景)。建议增加环境间的整体建筑复制粘贴功能。

③.尘歌壶室内套装[忙碌的厨房]所需道具[阔面石制炉灶]为老版本大月卡Plus才能获取,现绝版导致壶玩家无法解锁该套装。建议尘歌壶套装道具都设计为游戏中可以获取,使[阔面石制炉灶]可在后续版本中通过金币或壶币购买获得。

普通壶玩家贡献的游戏时长远超氪大月卡Plus的玩家,将壶相关道具设计在大月卡Plus获取是不合理的;如要设计收费,收费对象不应设计为[室内外套装]所包含的道具。建议将部分[非套装物品]设计成小月卡获取更加合理。

四.大世界相关

优点:场景美术与音乐设计更上一层楼,已经达到艺术专业都无法反驳其优秀的程度。

问题:

①.大世界探索解谜重复度过高、探索冗长,枯燥乏味使老玩家丧失游玩热情。建议减少与探索度相关的宝箱、解谜、探索世界数量,提高设计质量、增加不同解谜要素之间的互动关联设计。如游戏开始的仙灵设计现在与风化碑石设计结合就是好的方向,还可以更进一步与须弥沙漠的机关、须弥森林的三相种子、海岛的跳跳乐等结合。

②.仙灵移动速度太慢已跟不上玩家的探索效率,建议设计小道具-风灵宝玉,可在30s内提升仙灵1倍移动速度。

③.随着小道具的增多,单一小道具栏已无法满足玩家需求。如拍照玩家、探索玩家、刷图玩家无法兼顾同时装备留影机、寻宝盘与营养袋。建议增加小道具栏上限至三个,并可自定义快捷键位和与道具栏数量。

④.大世界解谜设计时效限制设计不合理。如须弥新地图-千壑沙地的风华碑石解谜,对手机而言难度上升为PC两倍,体验天差地别。建议提升解谜设计的时效下限、提升宽裕程度,或取消部分对手机不合理的时效限制。

五.角色、武器、圣遗物设计相关

优点:数值组已经完善出很先进的系统统筹工具,版本迭代经验值得当前玩家信任。

问题:相比数值拆分偏向专武的倾向性双刃剑,角色核心机制阉割圣遗物才是真正的取死之道。从迪希雅的机制看,其圣遗物必然导致她在不同练度下的角色差距极大,未来定会掀起一阵腥风血雨。

六.部分系统优化需求

优点:暂未发现。

问题:

①.活动任务奖励缺乏一键领取功能,活动任务商店缺乏批量购买功能,需要一个个点费时费力。建议加入一键活动物品全部购买、一键领取全部奖励的功能。

②.部分boss附近传送锚点设计不合理(如降诸魔山的龙兽、古岩龙蜥、无相水无相岩等),打怪有一半时间在跑地图。建议降低一次性口袋锚点使用限制。现口袋锚点只有一个上限,使用后持续时间太短,想用新的就必须取消上一个,反而成为累赘。建议增加上限到三个以上,增加持续时效到两周以上,放置新锚点超过上限时可自行选择取消哪个已有锚点。


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(3.3末)问卷更新:

一.尘歌壶部分家具获取不合理

尘歌壶室内套装[忙碌的厨房]所需道具[阔面石制炉灶]为老版本大月卡Plus才能获取,现绝版导致壶玩家无法解锁该套装。建议尘歌壶套装道具都设计为游戏中可以获取,使[阔面石制炉灶]可在后续版本中通过金币或壶币购买获得。

普通壶玩家贡献的游戏时长远超氪大月卡Plus的玩家,将壶相关道具设计在大月卡Plus获取是不合理的;如要设计收费,收费对象不应设计为[室内外套装]所包含的道具。建议将部分[非套装物品]设计成小月卡获取更加合理。

二.历史遗留问题

1.每日任务相关

①.打牌Up的游戏时长远超枯燥重复的每日任务,导致牌佬没有时间精力做每日任务。建议打牌任务奖励可以替代每日,比如打完一局单机或联机酒馆牌(那在线时长结算可比每日高多了)等价完成一个每日任务,打完四局自动获取每日任务奖励。

②.每日任务的成就相关任务纯随机完全无法完成,开服玩家蒙德璃月任务成就至今仍无法达成。建议地区声望等级满级的玩家,每日任务增加每周两次自选,可自由选择该地区内任一每日任务,以帮助两年来完全随机不到的每日任务相关成就解锁。

2.尘歌壶相关

①.尘歌壶单区域负荷上限太低,摆设无法满足欣赏需求,尤其是室外。以建造动物乐园为例,那么大区域只放一种类动物就没有负荷了,使乐趣极度丧失。建议室外负荷上限增加五倍,室内负荷上限增加三倍。

②.做好的建筑无法区块化移动到另一张图(从壶a场景移动到壶b场景)。建议增加环境间的整体建筑复制粘贴功能。

3.战斗相关

①.角色命座点亮就无法隐藏,导致队伍负提升。建议尽快实装命座开关,该问题玩家一直记得并继续、持续、不间断、永久关注,直至实装。

②.战斗配队需要切换武器圣遗物时每次都需要寻找调试10分钟以上,异常麻烦。建议增加角色装备武器圣遗物记忆与一键换装功能。

③.对战斗向老玩家而言重复打深渊9-11层枯燥乏味毫无意义。建议连续三次深渊满星后可以后续每次深渊9-11层自动通关。

4.小系统优化需求

①.活动任务商店缺乏批量购买功能,活动任务奖励缺乏一键领取功能,需要一个个点费时费力。建议加入一键活动物品全部购买与一键领取全部奖励。

②.部分boss附近传送锚点设计不合理(如降诸魔山的龙兽、古岩龙蜥、无相水无相岩等),打怪有一半时间在跑地图。建议缩短新BOSS与传送点距离,并降低一次性口袋锚点使用限制。

③.口袋锚点只有一个上限,使用后持续时间太短,想用新的就必须取消上一个,反而成为累赘。建议增加上限到三个以上,增加持续时效到两周以上,放置新锚点超过上限时可自我选择取消哪个已有锚点。


(3.3)问卷更新:

一.打牌系统单机部分枯燥乏味,为经验值去打毫无意义。请问策划4级以后打npc路人除了浪费时间还有什么意义吗?本来支线就够水了,出个路人打牌更水。既然奖励牌都放在简单挑战了就该把困难挑战ai的难度做起来,体现出属性牌组之间的克制。现在碾压npc就像和跟新手下棋一样,请把难度提高一倍以上。真正的决斗者不会主动挑战弱者,而是挑战强者,让弱者挑战自己!

二.对许多老玩家而言枯燥的每日任务没有意义。

1.建议打牌任务奖励可以替代每日,比如可以自选打牌或者做每日,打完一局单机或联机酒馆牌(那在线时长结算可比每日高多了)等价完成一个每日任务,打完四局自动获取每日任务奖励,两者不可重复获取。现在酒馆局给那点破经验毫无意义。

2.建议地区声望等级满级的玩家,每日任务增加每周一次自选,可自由选择任务名称,以帮助两年来完全随机不到的每日任务相关成就解锁。

3.建议地区声望等级满级的玩家,溢出的周任务声望经验奖励,转化为金币奖励。

三.尘歌壶相关。

1.表扬尘歌壶搜索功能实装。

2.尘歌壶单区域内摆设量太少,建议扩容一倍以上。

3.做好的建筑&无法整体单独移动到另一张图(从壶a场景移动到壶b场景),建议增加环境间的整体建筑复制粘贴功能。

四.历史遗留问题:

1.对战斗向老玩家而言重复打深渊9-11层没有意义。建议连续三次深渊满星后可以后续每次深渊9-11层自动通关。

2.建议增加角色装备武器圣遗物记忆与一键换装功能。

3.背包格子太少与部分物品达到数量上限问题。建议增加圣遗物格子和素材上限。

4.任务&活动的联机性能急需优化:主线锁自闭单机让好友进不了,支线能进人结果任务联机状态做不了任务。

5.活动任务商店缺乏批量&一键购买功能,活动任务奖励缺乏一键领取功能,需要一个个点费时费力。建议加入一键全部购买与奖励领取。

6.部分boss附近传送锚点设计不合理(如降诸魔山的龙兽、古岩龙蜥、无相水无相岩等),打怪有一半时间在跑地图。不能指望玩家使用一次性口袋锚点来传送,建议缩短距离或者降低口袋锚点使用限制

7.口袋锚点只有一个上限,使用后持续时间太短,想用新的就必须取消上一个,反而成为累赘。建议增加上限到三个以上,增加持续时效到两周以上,放置新锚点超过上限时可自我选择取消哪个已有锚点。

8.命座开关及以上问题玩家一直记得并将继续、持续、不间断关注。


(3.2)问卷更新:

一.主线剧情刻画和演出方式较前又有进步,剧情刻画“拜托人民团结智慧”的部分充分展现了中华文明内核的奉献精神,演出方式也在前期累积经验的基础上开始玩花样转场和叙事了。但同时还将“剧情角色演绎数量太少”的问题暴露地更加明显:

一是同屏演绎角色数量太少,二是演绎过程无BGM导致配音表达空洞,三是不仅实机演算、插播动画中演绎角色数量也少得可怜。

以上三点导致剧情毫无宏大视野,尤其在战斗场景刻画中甚至比不过村里斗架。以须弥3.2主线为例:一城之乱,百姓与卫兵只有个位数,须弥城简直贫瘠如荒;聚会庆祝英雄功绩,满城NPC直接消失不见,仿佛与此无关。即便内部庆祝那大巴扎里的其他NPC人呢?

建议加大描绘视角,不仅在主角团几个人,更要延申到全游戏的NPC(老百姓),可采用多视点分段刻画,也可加大同视点下的角色数目,表现出百千人为命运战斗的恢弘感。

二.活动小游戏终于开窍,蕈兽任务值得表扬。要设计小游戏就要设计自己独特的东西(世界观、剧情、游戏玩法缺一不可),以后所有小游戏设计都可以向《前所未闻的奇妙比赛》看齐。

三.对战斗向老玩家而言重复打深渊9-11层没有意义。

建议连续三次深渊满星后可以后续每次深渊9-11层自动通关。

四.尘歌壶制作、摆设家具排列混乱。

建议增加搜索功能(可类似成就采用名称搜索),增加分类检索功能。

五.历史遗留问题:

1.对战斗向老玩家而言重复打深渊9-11层没有意义。建议连续三次深渊满星后可以后续每次深渊9-11层自动通关。

2.建议增加角色装备武器圣遗物记忆与一键换装功能。

3.任务&活动的联机性能急需优化:主线锁自闭单机让好友进不了,支线能进入结果任务联机状态做不了了。横竖不让玩家联机做任务与活动?比如这次拍照活动就是联机互动整活的绝好机会,反而禁止联机着实让人无语。

4.活动任务商店缺乏批量&一键购买功能,活动任务奖励缺乏一键领取功能,需要一个个点费时费力。建议加入一键全部购买与奖励领取。

5.命座开关及以上问题玩家一直记得并将继续、持续、不间断关注。


(3.1)问卷更新:

优点:

对不起相比于3.0令人惊艳的整体设计,这次版本更新完全没有更上一层,反而继承了历史版本的全部缺点。

缺点:

一.支线设计又臭又长

森林书的弊病被沙漠书“一脉相承”,甚至更胜一筹,枯燥无聊,可笑可笑。

建议任务设计走精品路线,对堆砌时长、黏着玩家的牛皮癣**敢于说再见。

二.角色设计核心机制拆分武器只能作为副作用极强的应急药使用,万不可再出现“妮露现象”。

妮露角色设计由于机制过强,经多次测试后进行了三部分拆分。一部分限制反应,一部分限制配队,一部分限制武器。以往角色出伤通常以角色本身为主,数值阉割武器后对队伍整体影响不大;而妮露出伤是全队雨露均沾,和她的核心机制一体两面,故而大数值阉割武器后对利用妮露机制的配队影响较大。

建议后续角色设计再多斟酌,并非单纯拆分数值,核心机制就不会被阉割了(https://b23.tv/3IZi5PP)

三.对战斗向老玩家而言重复打深渊9-11层没有意义。

建议连续三次深渊满星后可以后续每次深渊9-11层自动通关。

四.活动任务小游戏设计不合理,手机端极需优化。以徇察五风为例:

1.手机和pc是两个游戏,活动难度手机脚底抹油恶心无比,pc却非常简单。

建议活动开始直接给出简单模式、手机挑战和pc挑战三种模式选择,奖励完全相同且互通,让玩家自选游玩。

2.有无万叶完全是两种体验。

建议角色锁定试玩,人手一只万叶,或者设置特定关卡限制。

3.尾关战斗设计不合理,不仅强度为难新手,战斗完限时金币收集更是手机端初见不可能完成的,到最后纯粹就是背板。

建议设计成战斗时长奖励为手机挑战时长上限,战斗时间越短奖励收集时长越多,而非战斗完给固定限时整的战斗毫无意义。

4.手机采集道具范围极小,联机体验极差。印象中1.0时连点屏幕就能采集大半,现在连点最多就只能采两个,联机时手机捡东西完全跟不上电脑端玩家,别人都去下个点了你还在材料边上挪呢。

建议加大掉落采集范围,连点屏幕后直接采集全屏的道具。

五.尘歌壶制作、摆设家具排列混乱。

建议增加搜索功能(可类似成就采用名称搜索),增加分类检索功能。

六.历史遗留问题仍未收到重视并解决

1.命座开关。

2.任务的联机性能。互动做不来起码不应该锁自闭单机让好友进不了。


(3.0)问卷更新:

一.须弥地区大世界解谜关键道具与元素放在支线剧情,并需要支线完成度为前提才能解锁,导致主线玩家须弥大世界前期体验严重缺失。

如老旧的诗琴必须完成《森林书》第一章才可获取,三种解谜音乐曲调要完成第二章支线才能解锁,导致没有做该任务的玩家无法在大世界触发相关解谜元素。

对此有三种建议:1.将这类任务归于主线;2.将关键道具与解谜解锁相关任务放在主线;3.在主线或活动中对《森林书》这种深度影响大世界体验的关键支线进行强调说明。

二.支线任务重复累赘堆砌游戏时长。

主线时长有配音也就罢了,支线在没有配音与背景音乐优化的前提下,拆分时长就等于枯燥拆分剧情本身。

以《森林书》为例:帮兰纳罗一帮分三帮;烹饪修行一锅分三锅;觉树之堂一曲分三曲;水天供书神机线索一分为三。

这些内容完全可以在一个支线中紧凑地爽玩(比如三种曲调解谜完全可以在同一任务中完成,过一场景探索多一新曲调解谜体验),非得拆的七零八落、强行拖时间。请考虑玩家下个双休日玩上周的剧情体验有多差。

建议任务策划摈弃拆分体验、重复堆叠的育碧式垃圾支线设计思路,向塞尔达的紧凑设计学习,“一花一世界、一步一蝴蝶”的移步环境式古典园林设计思路更值得我们追求。

三.支线任务缺乏配音与背景音乐优化,导致剧情代入感缺失。如占现阶段游戏时长最久的世界任务《森林书》,每每从即时场景切换到对话瞬间无声,或是原BGM和小人对话一半突然消失,让人不由瞬间脱离剧情。

四.限时活动任务商店缺乏批量&一键购买功能,需要一个个点费时费力,建议加入一键全部购买。

五.联机体验支离破碎、亟需优化,现联机完全是负提升没有任何奖励机制。建议:

1.增加进度匹配同步机制,高进度玩家进入低进度玩家世界,当低进度与高进度玩家进度同步后,联机双方可同步大世界,在好友世界开自己没开的宝箱,主、支线同时提升进度;

2.主线、支线时支持联机体验,单人对战如森林书终章挑战时限制主角,则联机队友也限制主角,开放同步体验功能;

3.联机时大世界材料获取数量加倍,比如双人联机挖矿数量2倍、四人联机4倍。

六.每次调节队伍武器圣遗物更换耗时太长,建议增加角色装备记录功能,可以一键换装。

七.命座开关玩家一直记得并将继续、持续、不间断关注,直到他实装为止。


2022.08.22 (2.8末)问卷更新:

1.每次调节队伍武器圣遗物更换耗时太长,建议增加角色装备记录功能,可以一键换装。

2.命座开关请切莫再拖,现阶段仅是班尼特影响优菈、神里等角色配队,后续草系上线影响更大。

3.联机负提升,去好友世界无法提升任何收集、地图探索、任务进度。建议增加进度匹配同步机制,高进度玩家进入低进度玩家世界,当低进度与高进度玩家进度同步后,联机双方可同步大世界,在好友世界开自己没开的宝箱,主、支线同时提升进度(请向怪猎学习)。


2022.07.25 (2.8海岛复刻)问卷更新:

一.海岛活动相关

1.宝箱解谜小游戏奖励稀少拖延时间枯燥乏味

水地板只是在原先石板的基础上加入了Z轴移动,并无本质创新只是增加了游戏时长;水母跳跳乐跳一小时竟然只给2*9=18原石、皇女四张遂羽夜巡之契就一普通宝箱=2原石,不敢置信!就是普通宝箱拿完给个珍贵宝箱+隐藏成就情感上也能接受不少,结果啥都没有?在总体奖励稀少、趣味性低的客观事实下,单位时间内获取奖励比之前少了不知道多少。建议减少单位游戏时间、减少枯燥小游戏数量的同时加大奖励额度,玩家以碎片化的游玩时间居多,没有那么多时间消耗在不知所谓的枯燥简单无趣“解谜”中。

2.战斗活动结合关卡设计不完善说明糊里糊涂

如鸣弦列岛的【音律花】,触发条件苛刻(数量少、范围小、持续时间短、无法命中怪物等等),导致战斗中触发该系统成为负收益,即无法完成任务浪费时间、又降低战斗趣味性,玩的一头雾水。建议上线前让没玩过该系统的工作组实测好了再来,你让设计者所在组去实测是无效的。

二.历史遗留问题:

1.队伍配置数量上限4个太少,建议出任务(角色等级25以上开放)加倍达到8个队伍数量。

2.每次调节队伍武器圣遗物更换耗时太长,建议增加角色装备记录功能,可以一键换装。

3.命座开关请切莫犹豫,现阶段仅是班尼特影响优菈、神里等角色配队,后续草系上线影响更大。


2022.06.24 (2.7)问卷更新:

1.剧情场景设计出彩,节奏紧凑、“战斗-安全屋-战斗”的回转线性逻辑非常合理。但活动下一阶段受触发时间限制,导致剧情中断、极度影响游戏体验,建议取消或优化活动阶段时间限制,让玩家能在第一天达成主要活动剧情,仅把支线和小游戏放在后续天数内激活。

2.夜兰角色设计在上水问题上处理得非常巧妙,精算大师次此值得表扬。但其专武若水的轻度数值膨胀会对部分老专武毕业角色造成一定冲击。建议下次将新转伤乘区模板放在武器、圣遗物上时(如估计后续会出的精通、生命转伤武器),将此加入考量。

3.音游活动谱子官服-B服无法互通、联机奖励过少(不是说让你们从固定游戏奖励里搬过来、而是联机本身的奖励比如网页活动奖励抠门到令人发指),极大打击玩家对该活动的游戏热情。


2022.04.22问卷更新:

活动剧情可圈可点、吟诗选择文案加薪、机关棋谭乏善可陈、插花游戏无聊透顶、深境螺旋一坨狗屎。


2022.03.24专项反馈:

一、神功天巧

1.关于「自拟秘境」的拟想、修改体验:

制作繁琐,无法使用快捷键一键复制到指定位置。请增加单一建筑锁定快捷批量摆放功能。

2.关于「自拟秘境」的完成条件、限制条件的选择:

完成条件复数情况下,通关条件不清晰。请增加制作界面中每项文字的详细说明。

3.关于「自拟秘境」发布、分享体验:

游戏内毫无发布分享体验渠道,游戏外被大数据流量操控良莠不齐,成功达成自拟秘境无人问津的负体验。

请在活动中内置分享、评价的类社群功能!并且好友间应能直接查看对方秘境,能直接与好友分享并联机体验!

4.请问旅行者一般通过哪些途径获来获得其他玩家的秘境编号呢?

游戏外社群带给玩家强烈脱离感,不想通过游戏以外任何途径获得其他玩家秘境编号。

5.请问旅行者还有哪些意见或想法想与我们分享?

请内置天巧服务器,增加随机匹配地图、筛选匹配地图等联机地图互动功能。

二、梦想乐土之殁(雷神周本)

1.战斗机制和体验

战斗提示不够明显,跳跃躲避地震雷波系统很多萌新根本不知道,初期联机体验极差。

斩击元素昙花一现(刀波X字斩),没有完整体现就结束了。

2.怪物的外观设计和技能表现

机巧爪子太丑,魔偶元素充足但让人看不懂其作用原理,像是为了体现元素而强加上去的。

技能模板设计单一,缺乏变化与随机性。可以设计不同释放顺序组合,不必完全固定模板顺序。

3.关卡场景和环境机制

没有明显体现,感觉和其他场景没有区别。


2022.02.25问卷更新:

一、三界路飨祭限时活动体验

三界活动进步的地方:

1.地图设计风格趋于成熟,光影效果美轮美奂、战斗音乐激昂澎湃。

建议加强同区域内的场景差异设计,可以在地图中放置类似安全屋&活动室性质的异域风情差异化场景,内部音乐与设计元素与外部对比。

2.解谜终于用心配合元素反应(冰→冻、火→水),上一次这种和游戏机制配合的解谜还是在某岛上解锁传送门。

建议增加解谜难度与宝箱奖励,原以为需要透镜和面镜联合应用折射、反射,解半天发现大部分场合只需要用到面镜反射。可以在此基础上加入衍射(雷→漩涡孔洞),提高基础奖励,现在跑半天路解完才给个木箱2原石有意思吗?

3.小地图功能终于解放,材料标识清晰友善。

建议加入需要元素视野互动的探索部分,现在材料是过去开活动道具互动获得,完全可以设计成在元素视野下才能采集。

4.剧情与主线世界线联动又不突破常理,值得鼓励。但铺垫和前述不够充分,和前剧情间隔太久,[圣土化]这个词仿佛初见、没有映像。建议在剧情设计中加入带画面回忆的剧情回溯,以消除旅行者的磨损。

三界活动不合理的设计:

1.联机负提升,2-4P玩家不仅没有任何奖励,还使房主队友无法触发任务。

建议进行联机优化,可以读取主机进度,对于活动进度与自身相同的,可以同步联机解锁进度完成任务,现在就是单机游戏。

2.传送锚点卡供奉等级,TM飞到难度高的区域挑战还不让解锁传送,这还是开放世界吗?

建议解除弱智等级限制,即使不给越级挑战奖励、也不能给负效果。

3.活动任务中无法联机,必须完成任务才能进入他人世界。

建议要么完善机制,要么在活动接取或解锁时给予提示。

4.活动全收集的盈余材料没有任何奖励,包括光界之印291、常世之荚79、渊海髓矿59,这一问题在之前的海灯节、海岛等活动就有体现,至今未受重视,其实是非常影响玩家体验的。

建议增加盈余材料兑换金币&材料的商店功能,并且要设计成明示的限量兑换(只要不要抠门节奏会成为正面宣传),可以换完金币或某材料中的一项,却不能换完所有,让玩家自行选择。

5.活动挑战怪物设计对新手很不友好,出怪前不提示怪物类型,当遇到雷漂浮灵时雷队对此束手无策。

建议出怪前设计元素提示,或是给出配队建议提示画面,可以做成元素视野互动的形式,即在元素视野下观察挑战机关显示不同元素颜色、对应出不同属性怪物。

二、历史遗留BUG和交互问题

1.打字状态进组队副本会导致游戏程序崩溃,PC手机都是这样,开服至今仍未修复。请尽快修复。

2.剧情任务中进入多人模式(好友进入世界),剧情结束后全部白看,得从头开始,并且联机中无法推进剧情,联机完全负反馈毫无可玩性和乐趣。请及时优化练级体验。

3.命座至今不能自由开关,命座对配队负提升完全不合理。请加速上线命座开关。

三、八重节奏问题并非源于角色设计,而是玩家对现原神游戏工业化流程(包括售后服务等)违反二次元文创精神、暴露角色商品属性的不满

1.八重的命座设计相较之前的核心机制阉割角色(比如申鹤)反而是更合理的,并没有阉割核心机制在命座(核心机制说详见 BV1Uu41127Ct《论原神角色的核心机制》)。存在的问题是一命为在售后前联动雷神恶意拆分充能数值造成负一命,以及6命未做原核心机制外的机制创新。

建议将1命数值还给八重本身,大招改回70点能量;将现二命放在一命、现六命下放二命;六命做E核心机制外的创新(如八重释放大招后队内雷属性角色攻速提高20%,增加雷神等角色收益、为即将推出的速切玩法做铺垫)。这样设计命座就不是恶性阉割数值造成全体玩家一起恶心,而是平民、氪佬皆大欢喜,平民配队充能循环正常,氪佬能和雷神及满命刻晴等雷系角色机制联动,比雷九万班更有创新之喜。

2.八重的核心机制设计抛开被阉割至售后的部分数值外,E机制本身没有大问题(小问题是技能正向反馈设计不明显,可以优化极小霸体或释放瞬间轻量雷元素反应伤害)。现在E出伤慢是真正意义纯脱手后台速切角色的技能特性,当队伍循环轴在其技能CD时限内(如八重E14s)能合理循环时,那配队出伤就不存在出伤慢、只是启动慢。现在玩家觉得E技能出伤不合理,一方面是纯脱手后台速切角色少(香菱、阿贝多、八重),另一方面是把八重放到非脱手队里进行比较,形成的误解。这是除数值阉割售后外、角色制作上线周期不协调,策划又不肯出面与宣发沟通、与玩家交流导致的。目前双岩队八重已开发出合理配队,只是玩家大部分在老角色影响下没有转变配队思路。

建议策划出一期角色设计访谈,讲一讲他对八重的角色理解,介绍纯脱手后台及速切的机制,给玩家展望透露一些未来配队可能。就如宵宫角色语音中说的那样“不愿意沟通的话,问题就会永远留在那里。人们就看着,看着......直到眼睁睁地错过所有解决它的机会。”

3.八重节奏的本质是玩家对宵宫之后出场角色“售后问题”的声讨,是对现原神游戏工业化流程的不满。玩家的不满原因是觉得“八重为了售后(版本),将核心机制E中的部分数值放在未来”,而不是“八重的相关圣遗物与雷草反应由于版本制作周期原因尚未上线,请各位玩家耐心等待”。这两者有着本质区别:如果是前者,那如今节奏滔天实属策划与宣发团队咎由自取;如果是后者,为何不向玩家说明做好沟通?

建议官方出一期答旅行者问,以视频的形式好好谈一谈制作周期问题,开诚布公角色的圣遗物、元素反应设计思路,大气、开放地做市场宣传,让内鬼与节奏无路可走。


2022.01.28问卷更新:

1.深渊设计换人也太明显了,1.6乃至2.0版本前的深渊都遵循弱点与反应玩法兼顾的趣味原则,不可能出现如今火使徒+火法师单独一层、双水使徒单独一层的粪怪设计情况。

建议调整回原战斗环境设计思路:火使徒+水法师/水使徒+冰法师,让风的扩散反应获得正向收益,而非为了抬纯冰队把环境改成对所有其他属性角色形成负反馈的设计。

2.过年开船小游戏纯属浪费时间,一没有任何操作娱乐性可言、二跑去触发任务还要反复传送、三任务完成不能直接重新开始还得从任务点开始、四任务触发点不直接提示奖励所需条件还需手动打开界面确认。

建议优化或取消拉跨的小游戏,在任务点可以直接传送到达,小游戏结束直接跳出奖励页面、其中有快捷键可选择直接从新开始。

3.综上所述,建议让现在的深渊设计师去设计小游戏、玩玩小游戏,体验一下什么是负反馈,也可以打开4399学习一下别人的正反馈呢。


2022.01.01问卷更新:

原神音乐和场景美术的创新进步,和角色、剧情、玩法的日显颓势形成了鲜明对比。申鹤机制阉割离天下之大普,标志原神走向崩三死亡绝路的开端。主策以扼杀游戏角色未来的方式竭泽而渔,建议开除。


2021.12.10问卷更新:

宵宫延续四个版本还不能让玩家满意的问题是核心机制割裂命座导致的,而一斗、申鹤正要走上她的老路。

1.宵宫作为主c,其输出核心就在e(尤其是在q削弱被圣遗物扣掉的情况下),却把[补强]其受打断、无群伤、爱丢箭等短板的主c输出核心机制炽焰箭割裂在6命、而非6命加强,就是非6命玩家宵宫手感差到无法忍受的根本原因。(说明:补强指从攻击次数、反应频率、伤害上弥补手感机制上的缺失,并不是补上这些已经缺失的机制)

并且因为机制割裂,造成了纸面数据上的强度割裂,在计算宵宫面对复数怪的数值强度时按6命计算符合期望,实装后非6命下缺少30%的伤害也成为前期(改弹道前)压死骆驼的最后一根稻草,在云堇上线后这个差距只会更加明显。。

(补充逻辑说明:云堇专拐宵宫←云堇专拐[普攻弓击]←宵宫[普攻弓击]弱←宵宫[普弓攻击]机制被阉割在6命导致非6命宵宫[普弓攻击]更弱。)

0命角色的核心机制可以弱,但不能没有,因为机制增益是浮动的。以宵宫为例:当炽焰箭是概率触发多射一箭,而非直接增伤时它就是机制增益。因为实战并非数值上直接多了30%伤害,而是在增加(0-60%)伤害的同时增加了普攻次数和上火频率。

由此建议把割裂的机制还给宵宫:

拟案[0命25%概率触发炽焰箭,6命+50%概率=75%,炽焰箭触发时带小范围群伤效果],这样触发不了是rp不好而非角色问题。

2.一斗6命那百分之50和宵宫同理,理应归还25%概率给0命,并让6命变成100%。

3.申鹤6命更加离谱,直接变成100%。我把行秋的技能改成<申鹤体>给你们看看有多相似:

裁雨留虹:当场上火属性角色进行普通攻击时,会产生剑雨连携攻击,造成水元素伤害,剑雨命中敌人会消耗雨帘剑数量。雨帘剑效果会在生效一定次数后消失,一支剑雨命中复数敌人时会依据命中敌人数量消耗雨帘剑数量。

万文集此(6命):裁雨留虹虹剑势——雨帘剑的数量始终维持在最大数量,裁雨留虹每发动两次剑雨攻击,就大幅增强下一次剑雨攻击。

申鹤看似辅助,但本质是有输出限制(冰速切)的脱手辅c,其核心机制q的触发逻辑目前就是低配行秋。更别说行秋雨帘剑在温迪龙卷内还能对群,而申鹤只能在冰系情况下对单触发。

据此提出两种申鹤割裂机制归还方案:

一是取消冰属性伤害才能触发冰翎的限制,让她能作为完整的辅c插件,而非1/5个(现在好比让行秋剑雨只能火角色触发、香菱火轮只能冰水角色触发),可根据情况下调反应触发下的技能倍率(比如2次融化消耗3根冰翎或依据反应元素量消耗);

二是将6命机制归还50%给0命,变成有[百分之50的几率不减少冰翎生效次数,同时6命增加申鹤元素爆发和元素战技的暴击伤害]。

补充立场(个人观点,不喜请喷):

目前规定要出的角色数量超过了ch能设计出的可玩平衡机制了(ch江郎才尽说),或者说ch能设计或放出的完善机制角色数量远低于版本更新速度,只能把一个机制拆3份、5份卖。我想让大家反馈角色时不要执迷数值,数值就是策划的工具,深渊改个怪就能把角色限死,隐藏在数值之下的机制才是角色保值的关键。

现在ch根据环境出(阉割)角色,以消耗品作为角色设计思路之首,使角色只适用当前环境两三个版本就退环境的做法,只能让角色从后期不好用变成前中期就不好用,根本控制不了强度。

数值伤害可以分配,核心机制不能阉割,永远拒绝核心机制阉割命座!


2021.11.19问卷更新:

1.角色设计路线错误,除命座割裂更加严重之外,为避免出现新角色对老角色元素反应的增益,而阉割新角色机制。宵宫q完全失败、托马普攻火附着形同虚设,这些功能设计完整的元素附着频率对游戏平衡的影响会大于万叶一个q吗?数值保守不代表机制阉割。

2.新武器、圣遗物背刺玩家的抽卡意愿与体验。我猜你下一版本心海圣遗物出完,阿贝多之后就是复刻心海。这样把角色的体验拆分成3份(角色、武器、圣遗物)售卖,才是对游戏平衡最大破坏,远超你单一角色阉割之弊端。

3.现在新角色必抽一命机制才完整、主c必抽专武输出才合格、阉割角色必刷爆圣遗物才有上场空间,就是你们的角色设计思路?当抽角色价格本身超出角色价值之后,玩家对多角色的热情只会被严重压缩。

若继续走这条错误而短视的角色阉割设计路线,目前已可预见:全角色厨负担不起培养成本退为单推厨,月卡宕认清强度事实退为白嫖怪,最终游戏沦为氪佬的狂欢、资本的败卵。


2021.10.8问卷更新:

一.宵宫机制仍待优化:①索敌机制-优先打法师召唤物可太蠢了;②蓄力箭机制-远距离无法追踪、倍率打反应对比甘雨毫无优势;③元素爆发机制-上火宛如鸡肋。

二.命座核心机制继续拆分将把游戏带入强度节奏的深渊:

目前五星角色拆分命座严重的核心机制有,公子6命重置冷却、胡桃1命重不耗体、优菈6命50%叠层、万叶1命重置冷却与6命风素附魔、宵宫6命50%裂箭、雷神6命减cd、心海1命单独上水。

万叶6命风附魔、雷神6命减cd和心海1命单独上水目前未受重视,一方面是战斗核心玩家偏于小众,另一方面是游戏战斗系统整体尚不成熟。但策划用未来可期掩盖问题的手段,只会令这些后果爆发时更难控制、节奏滔天。

如果心海出场上水机制和圣遗物完整、托马在心海池就出山相助,心海的强度能通过双火阵容正常发挥,何来今日之节奏?就是在角色配队不完善时拆分角色核心机制所致。

只要还出新角色,角色配队就永远处于完善中,只有解决角色核心机制拆分命座的根本问题,才能让角色强度正常平衡而机制特色多彩。利用角色强度差异,走命座武器圣遗物强度补正的节奏营销,只会缩短游戏寿命、加速强度膨胀,走崩三深渊的死路、LJ手游骗氪的绝路。

三.心海剧情-人物支线中的谈判情节,可谓acg史上最差的谈判演出之一,逻辑无法支撑、文本苍白无力、刻画如同儿戏。请心海支线任务的制作者们,复习一下《三国演义》、《游戏人生》等中外佳作,在创作时找军事顾问指导。(原神的音乐顾问、日本文学顾问都找的那么好,怎么军事顾问好像不存在一样呢?)


2021.08.30更新:

冲着问卷调查专问宵宫、未成年补偿方案再加一星,无论mhy最终会不会听取玩家意见,起码让我们看到了诚意。

一家之言:宵宫的核心机制阉割是6命的尿分叉,4命算是正向的机制加强不是阉割。

略有3方面因素导致宵宫的设计失败:最关键是6命核心机制拆分,导致6命前没有尿分叉才将弓手普攻机制缺陷突显得如此严重;其二是q技能辅c强度被严重阉割,导致主c拉跨时亦无法辅助弥补;其三是稻妻霸体怪设计缺陷不吃削韧,使宵宫配单雷超载无法抗打断保障自身输出环境。


1.5忧拉池第二次问卷更新:

钟师傅强暴改正、尘歌壶日进斗金,但未来仍喜忧参半。

角色机制拆分越来越离谱,双月卡玩家已无法获得正向提升,舆沦风口浪尖运营公关毫无作为,玩家丧失耐心流失严重。

自公子核心6命后,甘雨没拆,胡桃核心1命,尤拉核心2命,吾恐下一只角色是不是要核心3命了?

如果快进到雷神再次核心6命,这种温水煮蛙之道岂非使“钟离事件”再演?

玩家的耐心、时间、金钱与精力都是有限的,在受到相对“无限”的资本洪流录削下高压负重,得到的结果就是崩三现状。

如果继续拆分角色核心机制到命座,月卡玩家都无法获得正常完整的角色体验,战斗系统设计出来给谁玩呢?

现在6命与0命的伤害期望契合了版本深渊与大世界强度,但是优拉的攻速、胡桃的重击、公子的循环都是角色核心,如臂膀手足,不可拆卸!

命座应如角色的衣物,买一个角色初始平民无可厚非,后面给他添砖加瓦购置新衣武装合情合理,但要卖独臂残足之人给玩家,正常消费者没有人会接受!现在玩家暂时接受是被蒙蔽、受录削,而形成了不正常消费的片面时刻,如不改正此做法,日后又将成为玩家融号退游且踩你一脚的黑料与“蹈草”。

惟德动天,无远弗届,满招损,谦受益。我真心希望你们能秉持中华民族谦逊的传统美德,而非恃才傲物、盛气凌于玩家之上。


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钟离事件及以前问卷更新(以下纪念钟离事件,警惕切不可忘):

问卷调查完全忽略钟师傅,还是填了吧:这次活动尚可,但钟离修改仍存在重大隐患。

1.目前0命无法给队友盾,极大割裂0命和2命钟离的数值强度测算,现在的钟离如果按2命强度调节联机副本对应怪物高攻击,0命无法给队友套盾时的劣势将被极限放大,对后期数值调整和怪物设计产生割裂。因此建议0命大招可以给队友套一半能力的盾,2命套全盾并获得强效加成,这样以后设计怪高攻碎盾即不会使0命无用,更能体现2命价值;

2.对比温迪机制依旧残缺,仅粗暴加强数值无法使共鸣机制获得应有表现,反而使输出手法走与其他角色设计重复的物岩伤近战流,不能正常发挥岩元素造物的设计理念。因此建议无需调整普攻倍率,而是抬一手造物共鸣范围及伤害,使钟离0命造2岩脊、1命+1,起码岩神的造物数能正常和-旅行者比,扩大岩脊范围和伤害,使输出手法向共鸣机制转变,只要自身共鸣输出够、岩队配合锦上添花,这样岩造物伤害不吃生命加成、上限很好限制,但让玩家能够以共鸣流派输出,是完美符合利于角色设定和角色培养价值的!

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修改方案2.0后更新,给你加1分,防诈骗,具体效果实装后才信。

非常高兴你们终于肯正视他的平衡性之弱了,这样调整起码钟离的e能和温迪的q进行比较了。

岩神缺了什么、该怎么修复,对比一下风神的机制便一目了然。护盾机制本身是优于纯奶的,以后魈和胡桃残血流出来与其相性的确可期。问题是你们之前把钟离的输出机制削没了、辅助机制也削了一半。

像温迪低练度能聚怪,中练度能打扩散,高练度能主c。

钟离低练度能只能单机套盾、联机孤儿;中练度的定身被动画占了一半、易伤现在如果调回来可以一战;但高练度、对不起他即使按现在的方案算也没有高练度[捂脸-圣诞]。

如果钟离的作用只是套盾,那猫猫堆血也完全够用(甚至泛用性更好),现在加了易伤后终于和四星有了区别,但是伤害依旧没法和温迪的扩散比,却有了泛用性更强的类风套效果。

夸完以后我再来说一下对现在他仍然存在的两大尴尬问题:

1.对岩脊共鸣鸡肋、伤害不足的建议

岩脊共鸣伤害加倍,并可以插3根柱子(0命2根、1命+1根。你们不觉得岩造物上限是3个、岩主都能放满3个桶,岩神却只能插2根柱子很奇怪吗?),这样短e造物能力才能与温迪长e飞天能力持平。

(让岩神能正常制造岩造物达到上限,这个要求不过分吧?他可是用岩脊封印魔神,打出一片孤云凌霄之地的人欸,造物能力比旅行者还差这河里吗?)

2.对联机0命与2命差距过大的建议

0命全队套盾(0命队友盾只有本体的一半,2命变成队友盾和本体一致并获得强效加成),套盾能力才可与温迪强聚怪能力持平;

(护盾再强也不可能超模,通过后期怪攻击高低调节平衡性,可是你们的拿手好戏)

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岩神缺了什么、该怎么修复,对比一下风神的机制便一目了然。护盾机制本身没问题,以后魈和胡桃残血流出来与其相性的确可期。问题是你们把钟离的输出机制削没了、辅助机制也削了一半。

像温迪低练度能聚怪,中练度能打扩散,高练度能主c。钟离低练度能只能单机套盾、联机孤儿,中练度的定身被动画占了一半、易伤直接消失,高练度、对不起他即使按现1.3测试方案算也没有高练度[捂脸-圣诞]。

如果钟离的作用只是套盾,那猫猫堆血也完全够用(甚至泛用性更好),他不是fw吗。

综上所述,钟离理应:

1.0命全队套盾(0命队友盾只有本体的一半,2命变成队友盾和本体一致并获得强效加成),套盾能力才可与温迪强聚怪能力持平;

(护盾再强也不可能超模,通过后期怪攻击高低调节平衡性,可是你们的拿手好戏)

2.恢复q易伤15%、加长定身时间2s,辅c定身能力才可与温迪扩散能力持平;

(扩散+风套还能减抗40%,定身+易伤15%没有超模的道理)

3.岩脊共鸣伤害加倍,并可以插3根柱子(0命2根、1命+1根。你们不觉得岩造物上限是3个、岩主都能放满3个桶,岩神却只能插2根柱子很奇怪吗?),这样短e造物能力才能与温迪长e飞天能力持平。

(让岩神能正常制造岩造物达到上限,这个要求不过分吧?他可是用岩脊封印魔神,打出一片孤云凌霄之地的人欸,造物能力比旅行者还差这河里吗?)


我对原神的问卷反馈及建议(开服-23年初)的评论 (共 条)

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