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Strongart教授:从游戏模型看功能主义

2021-12-22 16:07 作者:Strongart教授  | 我要投稿

  游戏也是理解意识的一个很好的模型,其操作界面就是所见即所得,背后的设计却是程序物理的,但因为都是事先设计好的,玩游戏的时候可以不必考虑背后的原因,而贯穿于直观经验和程序物理之间的,就是所谓的功能主义,下面Strongart教授要对功能主义做一个辩护。

  一般游戏都有回复生命值的道具,玩家一般会管它叫“血”,这实际上就是一个功能主义的实例。生命值的表征通常设计成条状,也就被叫做血条,血条归零或者为负,则人物死亡。增加血条的行为叫做吃血,通常都是以获取食物为表征,也以药物或者红十字等抽象形式为代表的,这样的说法很自然就是功能主义的,同时也抓住了那些符号表征物的本质。

  对功能主义的常见批评,就是说它太抽象,忽视了感受质的作用。功能主义把握的是本质,这些道具都有共同的回血作用,指责功能主义不能把握道具的表征形式是非常无理的。对于回血道具,游戏设计者制作成什么样,它就会是什么样,这里实际上是符号的任意性,理论上可以用任何表征物,但通常用的都是容易辨识的有益物品。如果用个骷髅头的话,一般会认为游戏主角是反派,至少用是邪道功法;如果用的是乱码,只能说这个游戏是粗制滥造。

  对功能主义的批评中,还有一个色谱颠倒的思想实验,大意是某个人看到颜色恰好是正常人看到的反色,想以此来说明功能主义的不足。实际上,我们完全可以类似做一个血条颠倒,吃血时血量减少,受到伤害血量增加,加到或超过某个值人物死亡。其实,这只是表征形式的不同,而功能的意义上是等价的,功能主义是在直观经验上的高级认识,而不是说要完全代替直观经验。

  最后,还有人想在程序物理的意义找到功能,这恐怕只能说是一种范畴谬误。功能的表征物就像是大学一样,常常是一系列抽象程序的组合,以及在物理硬件上的实现。我们也许可以找到某个程序表示血条的长度、形状、颜色等等,但没有哪个程序能够单独代表血条,更不用说是血条所代表的意义了。 

  总而言之,功能主义是建立的直观经验与程序物理基础上的,对功能主义的批评大都是拖后腿式的,不是故意把经验与功能割裂开来,就是要求对功能表征的彻底还原,玩过游戏的人只要稍微思考一下,自然就能看出它们的荒谬之处。


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