开发者更新 - 2022年8月3日

大家好!欢迎来到最新的VRChat开发者更新。以下是本次更新的进展。
请查看上次的开发者更新以了解一些背景信息:

2022年8月3日
2022.2.2p2 Live Beta更新
我们之前将Live Beta版更新到了1217版本。以下是更新日志:
以上内容是今天准备合并的内容,更多更新可能会在本周发布到正式版本。
增加收藏夹容量
意外地,为了确保我们的用户界面处理额外的收藏夹时没有问题,需要进行大量工作,还要确保我们的API不会因为过多的请求而崩溃!
旧的用户界面在导航方面有些混乱,所以这拖慢了一些进展。我们还必须与VRChat API协调,以确保服务器端正确设置并执行限制。
此任务目前正在进行质量保证阶段。
视觉设置
如果您还记得,“视觉设置”是一个功能,允许您调整VRChat用户界面和世界的视觉外观,或者仅调整您所在世界的视觉外观。
我们已经完成了该功能的用户界面设计 - 现在只需将其与其他系统连接,这项工作已于上周完成。
一旦完成,我们可能还需要做一些微调,以确保一切按预期运行。由于这个功能在视觉上做了很多改变,所以可能需要比我们之前讨论的其他内容更多的质量保证时间。
此任务目前正在开发中。
复制和粘贴按钮
这项任务几乎已经完成!现在您可以使用键盘上的新粘贴按钮,将剪贴板中的内容粘贴到您选择的文本字段中。复制将复制您选择的内容。
作为额外的福利:当您在世界中选择文本字段时,将会出现VRChat键盘 - 还有全新的粘贴和复制按钮。粘贴按钮在右侧,复制按钮在左侧。
此任务已经接近完成,并且正在进行最后合并前的最后步骤。
个人镜子
我们改变了您在世界中放置/移动镜子的方式。
现在,您不能随时抓取镜子并在“操作菜单”中选择“锁定”选项了。我们移除了“锁定”选项,并用“移动”选项代替。选择该选项后,镜子将固定在您的手上,您可以将其移动到任意位置。另外,当您将右摇杆推向前时,镜子会远离您。将摇杆推回,镜子会靠近。按下扳机键以锁定镜子的位置。
调整大小的方法也类似。当调整大小时,工作方式相似。现在没有了+和-按钮,操作菜单也消失了,您只需在摇杆上推动上或下,即可使镜子变大或变小。再次按下扳机键即可锁定镜子的大小。
我们还添加了一个“面向镜子”的功能,在HUD中显示您的虚拟形象的面部!它出现在屏幕中间底部,以避免与其他HUD元素重叠。
我们还在用户界面上添加了一些图标。
最后,当您取消生成并重新生成镜子时,它会出现在您的前方。
此任务目前正在持续设计、迭代和开发中。我们预计将这些新功能添加到2022.2.2p3版本中,该版本将在p2版本发布后不久发布。
视点近裁剪
这个功能给我们带来了一些挑战!我们的一些工程师提出了一个很好的问题,即在具有大于默认值(1000米)的远裁剪距离(FarClip)的世界中,将近裁剪距离更改为非常小的值(通常是用户想要的值,以便使非常小的虚拟形象能够正常工作)会严重影响精度。
例如,Test Pilots中的远裁剪距离为10公里。当您将近裁剪距离更改为0.1厘米时,您的深度精度就会大幅降低!结果会产生一些非常奇怪的视觉问题,如雾效、精灵超出远裁剪距离、极端的Z-fighting等:

因此,我们取消了3厘米和1厘米的选项,并添加了三种模式:
关闭:完全关闭此覆盖,使用参考摄像机设置的世界近裁剪值。这是默认设置。
动态使用:0.001米作为近裁剪值,除非远裁剪值高于1000米。如果远裁剪值超过1000米,则动态使用最低可能的近裁剪值,同时保持与近裁剪和远裁剪的百万分之一因数,最大值为世界参考摄像机设置。这样可以避免大多数(但不是全部!)由于近裁剪过低而引起的问题。
强制始终:使用0.001米!但是,此设置会在切换世界时重置。在启用此选项时,您会收到警告,因为使用此选项可能会破坏您所在的世界。
此任务目前正在审查中。
摄像机更改
我们有很多摄像机更改的计划。以下并非全部内容,但以下是我们目前正在进行的一些工作以及今天的进展情况。
纵向模式
如之前提到的,这个改变将确保摄像机根据摄像机的旋转输出正确方向的截图 - 就像您的手机!换句话说,您的纵向模式照片将确实是...呃,肖像照。
此任务目前正在审查中,很快就会合并。
增加拍照分辨率
我们希望(实际上)取消对摄像机分辨率设置的限制。我们还希望允许用户在应用内更改分辨率,而不必使用配置文件进行编辑。
第二部分已经完成 - 现在您可以在VRChat中直接更改分辨率。
我们目前正在对一些设计和用户界面进行迭代,并研究我们想要提供的分辨率。
此任务目前正在开发中。
直接保存至相册,桌面摄像头
我们正在考虑一些额外的摄像机改进。我们希望用户能够将照片直接保存到他们的相册中,并且我们还希望允许桌面用户使用照相机。
这两个功能应该不会太难添加。
这两项任务目前都在开发中。
通过距离隐藏Avatar/限制显示的Avatar数量
这个功能今天进行了一些技术性的工作,包括在实时测试中确保我们的着色器正确地进行实例化:

我们还在微调用户界面的语言,使其更加清晰。我们还必须考虑到当虚拟形象因此功能而被隐藏时,一些Udon功能可能会失败(例如:GetBoneTransform)。
以下是该功能在实际操作中的GIF:

我们对该功能的进展非常满意。目前,我们只需要对其进行一些微调。由于此功能旨在帮助用户在拥挤的场景中提高性能,因此我们正在尽可能对其进行优化。
此任务目前正在开发阶段,并且即将完成。
会话圆顶和本地玩家语音衰减滑块
经过一些内部讨论,我们决定停止开发本地玩家语音衰减滑块,而是将时间和精力投入到“会话圆顶”上。
回顾一下,“会话圆顶”是一种在您周围的球形/圆顶范围,其大小可以自定义。在圆顶之外,他人的声音将几乎完全被消除,让您可以“聚焦”在附近的对话中。
我们已经为该功能设计了用户界面元素,并确定了其工作方式的详细细节。
此任务目前正在设计阶段。
对话气泡
我们正在继续实现“文本转文本”作为对话气泡的功能!我们已经开始探索如何将OSC与此系统连接,并咨询了一些已经为虚拟形象构建了OSC-to-text系统的社区成员。
我们面临的一个挑战是如何通过OSC传输文本,因为我们只能发送ASCII字符。我们的初始实现可能会受到ASCII字符集的限制,但是我们对克服这个限制有一些想法。
还需要考虑一些其他重要的社交和安全因素,因此我们计划进行一些进一步的设计同步会议,以讨论这些问题。
CPU核心亲和力(CCX)和进程优先级
这是两项任务,它们都在等待进一步的工作。不需要用户界面,全部都是技术性的工作。
一些现代的AMD CPU如果将VRChat限制为仅使用一个CCX的话性能会更好。由于不能再使用外部工具进行此操作,所以我们正在研究如何手动实现,或者也许能够自动检测这些CPU并进行优化。
此外,由于EAC的原因,用户现在无法设置VRChat的进程优先级。这通常不会对性能产生太大影响,但是用户多次提出了此要求,因此我们正在研究这个问题。