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日式赛璐璐角色建模教程专栏系列第一期[转载翻译]

2021-08-26 17:48 作者:l小龙人l  | 我要投稿

(第一期)动漫建模的基础知识与准备

前言

       这次,我想创建一个基于动画人物的3D模型,为学生谁想要了赛璐璐基础知识,以及那些正在学习3DCG的社员们,我将以平时的赛璐璐人物建模过程写成专栏.

        这次我想介绍的并不是建模本身的基础,而是使用3ds Max制作赛璐璐的基础思路。因此,素体建模的制作留在重要的点上,从准备素体开始,角色素体制作的建模教程市面上已经有很多了,所以不用我多说,大家可以参考这些方法来制作。


文章大纲

・自我介绍

・使用的工具

・适合动画表现的角色设计

・文件夹结构

・环境设置和身体准备,阅读角色设计(草稿)

・适合动画表现的素体是什么

・检查相机和灯光安排

・Pencil+ 4、创建线条·应用

・说明视频

・第一个总结和下一个内容

自我介绍

在动画业界、游戏业界、影像业界等各个领域进行角色建模。

平时我会在推特上上传自己制作的3d模型的图像和视频。

我以制作一个短的独立动画为目标,我自己学习动画的表现。

【Twitter】@itou_nko

专栏内容

       在本专栏中,使用 Autodesk 3ds Max 进行赛璐璐的形式来制作模型。我选择 3ds Max 的主要原因是我在学生时代学习的第一个软件是 3ds Max,而我的志向是动画和视频行业。

       不过,我在游戏和动画等项目中建模过程几乎全部用3ds Max进行的。

       虽然和其他软件的习惯有差异,但我觉得3ds Max是最容易上手的,尤其是在建模的过程中,当然我也用过一些其他软件进行建模。

       使用3ds Max的话,只要记住屏幕上的界面布局就可以快速道道想要执行的功能.如果使用其他软件,首先要记住并使用各种功能的快捷方式,但是我在3ds Max上建模的时候只使用几个个快捷方式。就可以快速使用你需要的功能,而不用记住快捷方式,对我来说,记住每个软件的快捷键,如果忘记了又要去百度查,再看一次键盘按下快捷键的过程,都是一件很麻烦的事情。

      这种操作感觉在工作速度上产生了巨大的影响。

       另外,3ds Max以修改器为基准进行建模,这个修改器非常好用,功能都显示在修改列表中,很容易理解模型是什么样的。同样有趣的是,在 3ds Max 中完成时可以用一些效果。在实际动画项目中也会用到各种效果技巧,每个公司都有自己不同的效果表现形式.

      我觉得有一款插件是必要的事情,根据编写出来的脚本插件可以根据一个人就能做出效果。

       接下来要介绍的全部都是亥和卯个人的做法,表现方法、工具的使用方法、建模的方法等,每个人的做法都不一样,能作为一个例子来看就太好了。另外,就简单介绍一下基本的内容就可以,其他就不说太多了。

       虽然大体上学习了建模,但是对于没有使用过3ds Max的人和想使用Pencil+做赛璐璐表现的人,希望能尽可能易懂地介绍。

        我希望你能看到它到最后。谢谢你 !!!


使用的工具

・ Autodesk 3ds Max 2021 ~ 2022
・ Pencil + 4 for 3ds Max
・ PhotoShop

角色参考图

▼这一次,我想为这个专栏设计的原创角色三视图。

       参考图上能看得出清晰的线条和明暗,很明显的赛璐璐绘画.如果能好好地画阴影和高光的话,以后用纹理加阴影的时候就方便许多。 

      另外,我认为设计本身的信息量也很重要。

      根据作品风格的不同,信息量过多的话线的控制和调整就会变得困难,无论从哪个角度看都不会有违和感,这一点的难度就会上升。  

      在装饰品中增加信息量可以提高模型本身的细节,但在赛璐璐中控制好包括线条和阴影在内的信息量就可以了。

项目结构

▼ 文件夹结构如上所示。

       首先制作最低限度的文件夹会比较轻,在 ref 中,为角色设计和动画提供了很多参考。收集参考的时候需要注意的是,如果是动画的话,可以收集各种角度的图像,但是要避免使用作画非常复杂的场景或者信息量非常少的作画。  

       我们将重点放在整个动画中经常看到的大量信息的绘图场景。

       避免极端复杂的作画的理由有几个,为了让角色的印象相似,作画和版权画、广告等观众平时看到的信息量的作画要意识到相似。  

      另外,如果是长发的话,发丝太多的话就很难控制,摆姿势和动画的时候就会变得麻烦。但是,也有例外,比如动画在某种程度上交给模拟制作,或者以细节丰富为卖点,所以要有意识地提前决定好后工序的制作。  

环境配置和素体准备,角色设计(草稿)加载    

【视频00:10~】

 

启动3ds Max后,首先完成环境设定。  

将单位设定为厘米,将帧率设定为24fps。  

另外,关闭伽马/LUT校正。  

我想不管是什么样的软件,单位基本上都统一为厘米的情况比较多。  

如果不统一单位的话,在与其他项目文件合成的时候,角色、对象的比例和内部信息可能会发生偏差。  

另外,由于素材的颜色可能会因校正而与原始颜色发生变化,因此在使用 Pencil + 4 执行动画表达时,伽马校正基本上是关闭的。

动画作品最终是用Adobe AfterEffects等进行最终的复合,所以输出的素材最好是纯色的。  


环境设定结束后导入事先做好的素体。  

导入后,新建一个平面,将角色设计(草图)应用到平面上。  


什么是适合动漫表现的素体

▼首先,伴随着赛璐璐表示建模通常需要在细分曲面的前提下建模。

因为要重新分割网格,所以需要考虑多边形的分割方法和边缘的放入方法。  

我认为在制作脸的时候特别注意的部分是轮廓部分。  

我特别注意打光时影子的呈现方式和渲染时线条的呈现方式。  

虽然有些部分是由线条的纹理和顶点颜色控制的,,但基本上都是多边形边缘的部分将被作为线绘制,所以从耳朵到下巴的线是稍微夸张边界线制作容易调整。  

▼从斜看的时候眼睛到脸颊、下巴的线条都看的到。  

这是一个根据要制作的动画作品的风格而有很大变化的部分,但是我们将可以使用相机进行全方位检查并对其进行调整,以便从任何角度都不会感到奇怪。

▼ 全身造型一开始就比较难,所以我觉得最好把重点放在衣服没有遮住的部分。

这次是衣服隐藏不了的腿部线条,手的造型。  

我个人对动画角色进行人体建模后的感受是,如果是手绘的话,就应该意识到流畅的线条,过于张弛反而会产生违和感。  

除非是肌肉发达的角色,尤其是美少女角色,我想看重线条的柔美,所以如果我过多地根据人体解剖学来塑造人体,它会变得过于逼真造成为动画感会淡薄。 

如果建模过于逼真,线条上的信息量和阴影上的信息量都会增加,从而导致不平衡。

如果想制作给作画的动画角色的话,要有意识地考虑整体的信息量,并注意保留作为造型的部分和变形的部分。  

老实说,素体一旦制作起来,从形状到拓扑永远都要玩弄,所以妥协是必要的。  

我认为完成角色并不是目标,塑造素体才是目标。  

在制作的过程中,不断地练习制作审美就提高.

这只是我个人的意见。

另外,动画角色的骨骼根据作品而不同。  

尤其是建模时需要注意的部分,从眼睛大、轮廓非常变形的角色到眼睛比真人略大的角色不一而足。

如果平时制作风格各异的角色,很容易将它们从过去的身体转移到您以后想要制作的角色的骨架上,或者根据您获得的经验进行制作。

▼这两种素体虽然添加了边缘,拓扑结构也有所改变,但都是由完全相同的素体变形而成的。  

像这样增加素体的变化的话能对应各种各样的画风。

检查相机和灯的布置

【视频06:23~】

▼ 放置相机和灯进行检查。
相机的焦距也会根据拍摄胸围和全身拍摄的情况而改变,我一般设定在80mm ~ 120mm左右。  
灯光的位置是一边渲染一边调整的,大概调整下没关系。  
灯光创建两种模式:控制面部阴影的面部灯光和影响整体阴影的灯光。
如果在创建相机或灯光时打开了曝光控制,请从 [环境和效果] 将其设置为无曝光控制。

使用 Pencil + 4 创建材质和线条

【视频14:28~】

▼这一次,我们将使用插件Pencil + 4来表示着色器和线条。
这是因为它是日本动漫CG的现行标准,学习时教程很少。
另外,如果学习了这些,在其他环境中想要进行赛璐璐效果的时候,会更容易弄清楚你想做的效果和你需要做的工作。

Pencil+4的介绍请查看PSOFT的Pencil+4网站。
https://www.psoft.co.jp/jp/download/pencil/


视频教程

第一个总结和下一个内容

这一次,我解释了建模动漫角色和准备阶段时要小心的要点。
下一次,我想根据角色设计实际编辑脸部的多边形并创建粗糙的头发。

感谢您阅读第一列。
这一次,我们将分发我们将要创建的角色的角色设计(全身,几个面部表情,包)。
我认为最终完成的数据将在最后一轮中分发,但如果您能在制作上工作仅供参考,我将不胜感激。
另外,我的 Twitter 帐户每天都会发布我自己建模的角色,所以如果您愿意,我希望您可以参考。

          第一次翻译专业文档所以基本上都是以自己理解的方式进行翻译,有什么错误望提出指正,以上提到的网址均在下标出国内可能打开会困难些,有条件的希望去看看:

Autodesk AREA JAPAN:

https://area.autodesk.jp/

Blog:

https://itou10nko.wixsite.com/3dcg


注:文章转自Autodesk AREA JAPAN 由日本3D角色艺术家亥と卯编写 ! ! !






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