欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

原神伤害机制——输出节奏

2022-02-08 13:46 作者:122122119  | 我要投稿

前言

通过前篇文章对输出循环流程的介绍,主要定义了在整体循环中一些基本的时间节点。主要目的是为了玩家对队伍的输出流程有个基本的了解,也是为了方便后续内容的讨论。本文就根据上文所划分出的准备、输出、过渡三个子项,来聊一聊在游戏体验中比较主观且不那么无聊的话题——输出节奏。

概念的提出

在上一篇文章中,我们将队伍整体的输出循环流程的分为准备、输出、过渡以及等待阶段,其中等待阶段与实机怪物的位置和刷新的频率(期间不与怪物产生交互)有关,不在本文的讨论之列。准备、输出、过渡三个子阶段之间的互相衔接才是总的输出循环阶段(即用来评价dps的循环时间t)。

针对不同的怪物种类、血量、机制,同一支队伍会有不同的循环流程。例如:为了顾及整体循环效率,不可能特意对着丘丘人之类的怪物开大。所以为了方便叙述,本文使用怪物血量作为输出循环的评价依据(时间与手法高度相关,不具备通用性)。由于各个玩家的手中的队伍练度不同,对于同一血量的怪物,如果循环流程(准备、输出、过渡)类似,应该只有循环次数的差异(大佬打一轮,我们多打一轮)。

在应对同一怪物,在有多次输出循环需求前提条件下,才有了输出节奏的概念。主要目的是为了避免在长时间的单调、重复的输出循环中,玩家手忙脚乱出错的情况。

概念的描述

其实输出节奏的概念有点类似于其它游戏中的背板操作,通过熟记各个角色出场以及技能释放的顺序,使自身在多次循环流程中不至于陷入循环中断的局面。一旦玩家熟悉某支队伍的循环流程,便会建立起由各个角色、技能所构成的技能释放顺序表。这对于老玩家来说,只要熟练度上去自然会得出一套自身的技能释放顺序(虽然不一定会符合最佳的循环流程),并形成自身的输出习惯。这其中技能释放、衔接的顺序便是本文所要论述的输出节奏。

具体来说,就是通过特定角色的特定技能去锚定输出循环中的一些关键的节点(初动点,阶段转折点,有效输出点,高频技能释放点),在上篇文章中提出的循环流程中添加特定的锚点,标记整个循环流程,将空泛的循环流程理论转化成实际的可操作的输出手法。以确保在面对高血量、多轮次输出循环需要条件,依旧能够进行稳定持续性的伤害输出。

概念的应用

结合上篇文章得出输出循环模型

单次理想输出循环模型

简化一下(只保留准备、输出、过渡各阶段名称)

简化后的输出循环模型

在上述基础上,插入技能释放顺序(以常见的雷神国家队为例)

雷神国家队(雷行香班)
雷神国家队输出循环模式

在以上流程中,可以明显看出各个角色出场、技能释放的顺序。并且在上述循环中,如果属性点分配得当(伤害or循环,现阶段主要依赖装备的选择),是可以实现循环无缝衔接的。选取雷神国家队作为说明实例是因为,雷神作为队伍的启动角色、驻场角色和循环终止角色,其出场频率是非常高,非常适合队伍输出循环中的节奏点出现。

从上述流程中,可以看出雷神和班尼特作为切换频率较高的角色,拥有较长的站场时间,其中雷神主要为后台e仅能释放和开大后驻场输出;班尼特主要为提供buff效果和为香菱辅助充能。两者分别充当循环的准备和过渡阶段的节奏点。而行秋香菱虽然作为主要输出来源,本身的输出方式为后台脱手,反而切换频率和驻场时间较短(同时也意味着充能的压力更大),在整个输出循环中作为关键输出节奏点出现。

通过以上节奏点以及对应角色、技能的定义,我们分别针对雷神国家队的输出模式打上了几个关键的节奏点,从而简化了整个输出流程中技能释放顺序,也便于各位在实际的输出流程遇到不顺畅的地方,进行角色装备的调整(例如行秋香菱的充能问题、角色顺位摆放的问题)。

以上输出节奏点的定义方式,同样也适用于其它代表性队伍。

节奏点的选取

以雷神国家队为例,像雷神这样后台输出、持续时间长的技能适合作为队伍循环初动点;另外辅助角色的增益技能也可以作为节奏的初动点,例如:班尼特的大(特别班尼特的大的动画效果和实机的击退效果,非常适合作为输出的起手式),其它还有例如钟老爷子的盾、莫娜的大等等一系列代表性的技能。

释放完起始技能经过准备阶段,进行输出技能释放(顺序是后台脱手→前台驻场)。这一部分为整个循环阶段的主要伤害来源(伤害判定点),且角色切换频率低(特别是后台角色)。导致在输出循环中经常遗漏某些关键性技能,造成较大输出浪费且容易打破原有的输出节奏。

随后到过渡阶段,对于一些需要频繁出来切场攒球的角色(例如万达国际队伍中的班尼特),本身的技能特性和队伍整体的充能需求,决定了他的驻场时间超出了角色的定位。这就引起与原本流畅的输出循环违和的一面,过渡阶段时间一长,不仅会造成有效输出的损失,还会引起游戏体验的急速下滑。此时就需要在之前文章中提到的,在极致输出和流畅循环之间如何平衡问题。

最后提一些改善输出节奏的小tips:

1、输出循环的初动点应该放在队伍的1号位置(此位置不同于角色定位划分的位置,仅仅是按键位置);

2、频率切换最高的角色放在队伍的2号位置,以及部分需要e、q二连(而不是q、e二连的角色);//使用q、e二连可以使用ALT+数字键的方式,实现快速无缝的技能衔接,e、q二连的效果稍微差点。

3、驻场输出的角色放在队伍的3号位置,后场输出的角色建议放在4号位置;

4、尽量使用ALT+数字键的方式切换人员、释放技能。

5、从保持输出节奏的角度,队伍循环要求是大于单次极限输出的,特别是某些对输出循环依赖性特别大的队伍更是如此(香菱、魈等),这些队伍需要调整装备(降低伤害)以配合队伍整体的输出特性。

总结

本文结合上篇文章提到的输出循环模型,针对具体的实战队伍,对循环中各个环节有标志性作用的节奏点进行细分。希望能帮助玩家特别是新司机,快速熟悉整个队伍是如何运作的;老玩家也可以趁机了解一下具体的规划过程是什么样的,并结合自身队伍进行查漏补缺。

过往文章专题链接

原神输出机制讨论

原神杂谈系列


原神伤害机制——输出节奏的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律