UE5管理内容-UV编辑器

UV编辑器提供了用于创建和修改UV的工具集和视口。与关卡编辑器的工具相比,UV编辑器提供了更具交互性的2D视图,并对UV进行了细粒度编辑。此外,它还提供了如下选项:
缝边
UDIM管理
多资产工作流
在使用UV编辑器之前,有必要了解引擎内建模的独特方面和与创建UV相关的通用术语。


当打开UV编辑器时,显示的初始UV地图是从导入的网格中取出的,在引擎中创建的网格有默认的UV创建。
The Default Interface
UV编辑器界面由四个核心组件组成:

Toolbar
Tools
2D Viewport
3D Viewport
Accessing the UV Editor
您可以通过以下三种方式访问UV编辑器:
在建模模式中使用UV面板。
右键单击关卡中的网格。
在内容浏览器中右键单击网格。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_o611qtnv/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
Toolbar
Save
保存你的UV地图。
Browse
在内容浏览器中打开当前网格的位置。
Apply
应用你的UV变化到你的原始网格
Channels
在UV组之间切换一个网格。使用通道工具创建和编辑UV集。
Display
控制2D视口的外观。
Display
使用Display选项卡,您可以在2D视口中切换网格和标尺的可见性。你也可以设置背景来可视化纹理映射到你的uv。

此外,你可以根据UV岛的位置或纹理来标记udim。您可以使用Active udim +图标手动应用udim。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_phc03l1y/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
当背景被启用时,它会自动显示0-1单位正方形。为使背景在其他单位方格中正确显示,必须设置udimm。
Tools
利用UV编辑器工具为您的网格创建和管理所需的UV地图。
Sew
Sew工具连接两条相应的边。使用该工具时,选中的边将以红色突出显示,对应的边将以绿色突出显示。一旦你点击Sew工具,这些突出显示的边就会合并。

如果您收到警告,提示没有选择可行的缝制候选边,则所选边已经在UV岛内连接,或者是边界边。
Split
使用Split工具手动分离网格的UV坐标。你可以根据以下选择进行拆分:
领结顶点
这将断开UV拓扑与选择范围内的任何领结顶点的连接。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_3mich5aw/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
这些顶点通过一点而不是一条边连接三角形。不需要为工具工作选择单独的领结顶点。选择UV岛,然后使用分裂工具将断开任何现有的领结顶点。
边缘
这将断开边缘处的UV拓扑。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_z70hyreq/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
三角形
它将整个区域分割开来。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_fbg4nvdl/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
你的紫外线更厚的饱和轮廓表明有接缝。用它来确定你是否正确地分割了你的选择。
Layout
布局工具帮助组织你的UV岛到一个0-1的空间或在他们的原始UDIM保存UDIM启用时。
将紫外线布置到紫外线空间的过程称为紫外线包装。有三种布局类型来帮助打包你的uv:
1.变换
Transform应用缩放和转换到所有uv,而不管任何选定的岛。该工具保持uv的当前布局。这些缩放和转换控件可在Stack和Repack中使用。
2.堆栈
将每个UV岛分别均匀缩放和平移,以重叠在一个单位正方形内。当两个UV岛共享相同的纹理设计时,堆叠可以帮助消除复制的需要。
3.重新打包
统一缩放和平移UV岛集体包装在一个单位正方形没有重叠。唯一的重新打包是允许翻转设置。启用此功能可以在包装uv时节省空间,但可能会导致下游操作的问题。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_2h4cc8bw/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
该工具对当前选择的岛屿或所有岛屿(如果没有选择任何岛屿)进行操作。
Transform
Transform工具为缩放和转换提供了显式的数字输入,与2D Viewport中的小工具相比。
您可以使用“快速转换”和“快速旋转”选项执行快速转换。为了进一步精确,使用Advance Transform部分,在那里您可以选择调整枢轴。
翻译模式决定如何定位uv使用以下选项之一:
相对移动对应于它们当前位置的元素。
Absolute基于Transform Origin中的手动输入来移动元素。
变换原点决定uv的枢轴位置,枢轴位置控制着变换uv的相对运动。
Bounding Box Center
围绕所有岛屿包围框的中心旋转。
Origin
使用全局原点0,0的枢轴。
Individual Bounding Box Center
围绕每个岛的包围框中心的枢轴。
Manual
基于用户指定点的枢轴。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_tp2okpgh/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
转换操作按照从上到下的顺序执行。
Align
根据现有uv的边、顶点或岛排列。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_zu9aqotf/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
为了进一步帮助您充分放置紫外线,以下选项是可用的:
对齐锚控制执行对齐时相对的几何形状。
分组模式控制对齐如何考虑将选择分组到对齐行为。
Distribute
您可以调整UV顶点和岛的间距。

类似于对齐工具,使用分布工具来帮助消除uv中的拉伸和扭曲。
Channels
您可以通过添加、复制和删除通道来管理UV集。UV通道由一个网格的不同UV地图组成。
多个UV通道提供了在你的网格上图层纹理的能力,以及烘烤灯。例如,对于板条箱,您可以有一个通道用于木质纹理,另一个用于带有“易碎”字样的贴花。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_k9uq5akl/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
Seam
使用2D或3D视口,您可以交互地分离边缘来创建接缝。当至少有两个顶点被选中时,您会自动创建接缝,并且您可以在Viewport中单击Complete之前分离多个uv。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_v9fbw6of/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
注意接缝出现的地方。你通常希望接缝对你的观众来说是不可见的,除非它是理想的美学。了解你的资产的哪些部分在体验中是可见的,这对于理解在哪里创建接缝至关重要


AutoUV
您可以自动打开和包装您的uv。这种自动化有助于作为自定义UV映射或需要快速UV映射的后台资产的起点。
有三种控制方法:UVAtlas、XAtlas和PatchBuilder。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_1x5dlcaw/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
Patch Builder
支持大型模型,如Nanite。这是引擎内置的默认选项。
UV Atlas
用于有机物体,尽量减少拉伸。
不能在Linux上运行。
XAtlas
专为灯光地图和机械网格。
在Patch Builder和UV Atlas模式中,您可以基于预定义的PolyGroups布局UV。此外,您可以自动地将指定的polygroup组织到udim中。
要可视化每个UDIM的编号,请使用Display下拉菜单。
Unwrap
打开按摩你的紫外线为统一的适合,有助于最大限度地减少拉伸和压扁UV。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_ux5fykcm/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
决定你是否希望你的uv基于现有的uv或PolyGroups展开。您还可以选择一个布局类型和保存udimm。
该工具对当前选择的岛屿或所有岛屿(如果没有选择任何岛屿)进行操作。
2D Viewport
2D视口显示您的UV地图,是展开和包装UVS的主要视口。这个视口的独特之处在于下表中的UV选择类型。





Viewport网格由所谓的单元方格组成。uv的默认单位方块是0-1。纹理贴图被放置在一个单位方块中,udimm被每个单位方块编号,从1001开始。

udimm水平创建最多为10个单元,然后继续到下一行,如果需要,重复此过程。
Controls
在2D视口中有以下导航选项:
用鼠标中键滚动来放大和缩小。
右击转换网格。
避免使用与关卡视口相关的热键。
翻译小装置模仿建模模式和重新定向时,重新点击UV后执行旋转。
3D Viewport
在你的3D网格上实时查看你的uv。3D视口的独特之处在于对焦相机,它可以捕捉到您当前选择的uv。你可以使用热键Alt + F当3D视口是活跃的。
Controls
启用轨道相机后,除了平移、轨道和缩放外,还可以使用标准导航控件。《Fly Camera》拥有同样的导航以及游戏风格的控制。
还有一个选项可以从默认的Lit选项调整View Mode。
Next Steps
现在您已经熟悉了UV编辑器的基础知识,您可以:
开始UV映射你的几何图形。
学习如何使用纹理和创建材质。