blender中砖墙纹理与纹理坐标中的生成和物体关系

首先,砖墙纹理只支持XY坐标,所以默认只在有XY面的物体上才能使用。
为了能在各个面上使用,那么需要引入纹理坐标。
常用的是纹理坐标上的生成、UV、物体。
为了测试砖墙纹理中的缩放,有两个大小一样的平面(4m*4m)。但左边的平面是(物体自身属性)xyz缩放值都为1,右边平面是缩放值(物体自身属性)都为2。其他三维图形缩放都为1。


把砖墙纹理的缩放值设为1(默认是5)砖宽度0.5,高度0.25。如上图,可知不管物体多大,以及有没有自身的缩放,都是两块砖(0.5*2),由此可见,选择生成时,砖墙纹理缩放1的情况下,blender把所有物体都看成一个长宽都为1m的方形,砖宽度0.5意味着0.5m,高度0.25是0.25m。所以,砖的尺寸可以看作一个比例或系数。
而选择物体时,纹理大小会和物体本身尺寸有关,同时和物体自身缩放有关。2m的正方体有4块砖宽度,左边未缩放的4m的正方形有8块,此时的砖宽度0.5意味着绝对值0.5m,(注意都是在砖墙纹理缩放值1的情况下),高度也是绝对值。而右边的缩放值为2的实际宽度4m的正方形却只有4块砖宽(原来是2m宽的正方形,放大2倍),说明纹理坐标的物体是依据物体自身的原值尺寸来对应砖的尺寸放置的(2/0.5=4)。所以,建议对所有的物体ctrl+a应用旋转和缩放。

UV的默认和生成类似,不过要灵活的多,可以展UV来肆意旋转缩放变形等等。

如上图,把砖墙纹理缩放设为2,则纹理会更密一倍,何也?这点和UV一样,在UV里,放大物体,纹理不变,等于物体容纳了更多的纹理,显得更密。所以砖墙的缩放值应该是物体表面的缩放值,表面放大,纹理不变,相当于有更多的砖放到了表面。


偏移值为-1,所有颜色皆为颜色1,偏移1,则是颜色2。可以调单色砖用。

灰泥尺寸并不影响整体的比例。灰泥大,则砖小,所以砖的宽度高度是纹理中砖的尺寸+灰泥尺寸。
灰泥的平滑在置换时一定要有一定数值,否则会参差。
假如我要建一面比较精确的墙,砖的尺寸0.24*0.12m,那么把砖墙纹理缩放值设为1,应考虑灰泥的尺寸,宽度和高度应比实际情况大一点点,大个0.005或者0.01。
总结,个人建议用UV和物体。如果是一面墙,用物体方便,在映射里调角度。如果是曲折转弯的墙,用uv吧。