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破坏的哥特式寺庙场景关卡

2020-06-17 19:39 作者:CG小苏  | 我要投稿

Angel Fernandes对他的UE4场景Gothic Temple进行了细分:在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在UE4中进行渲染。 

我想你可以叫我一个沮丧的角色艺术家,我对角色很感兴趣,因为人物总是引起我的注意。当我还是个男孩的时候,我什至上过传统雕塑课几年。 

向环境艺术的过渡自然而然地发生了。一天,我正在建模一些岩石,第二天是一道风景,然后我参加了“ 物质设计师”课程。然后我意识到我已经忘记了角色。 

如今,环境发展是一个广阔的领域,我认为您可以为之奉献一生,并且我相信这将是一生的美好时光。一定要对所有事情有所了解,成为“万事通”,但我认为该行业已经在寻求拥有专家的目标,这就是我要与Substance Designer一起做的事情。我总体上爱上了环境艺术,但近来的材料创造使我着迷。

许多因素启发了我,大部分是其他3D艺术家,以及将他的一生奉献给“七种艺术”的任何艺术家。顽皮的狗游戏,大卫·林奇的电影,尼尔·盖曼的小说,大规模的攻击专辑,丹尼尔·蒂格或乔什·林奇的新材料,等等。 

如今很难不被如此丰富的内容所启发,但是,确实有时候在某些时候什么也没发出来。那些日子是您最需要工作的日子,在受到启发的同时很容易工作。生命太短暂了,只有当“缪斯”来找你时才能工作。“ Ars longa vita brevis”,对吗?

关于该项目

它最初是一个项目,我用来测试Unreal中的新工作流程,着色器和一些新功能。我很快意识到我已经有一些资产可以组成一个小场景,然后我想:“为什么不呢?”。我的目标是将一些工作流程付诸实践,创建一些动态着色器,使用修剪系统,并使用Substance Designer和ZBrush进行实践。当您在工作室工作时,您的任务取决于当前的项目,这意味着有时您可以花数月而不雕刻或创建新材料。基于这个原因,我总是考虑有一个辅助项目,您可以在家中或“空闲时间”进步,这样您的技能就不会生锈。

参考文献 

我的灵感来自苏格兰一个叫做Dryburgh Abbey的地方的建筑。布景,山峦的背景,树叶,下雪的天气,心情以及其他事物都受到了战神的启发。然后添加令人毛骨悚然的和尚雕像,火,弯曲的坟墓等,以使其具有更黑暗,更废弃,更神秘的音调。

我将所有参考资料都放在了PureRef板上。除了在Google上搜索图像(嗯,嗯!)之外,我还搜索许多视频。我从一个好先生上传到他的YouTube频道的4K视频中获得了Dryburgh Abbey的最佳推荐。然后我打开我的PS4,再次开始玩《战神》做一些屏幕截图,寻找参考资料太过压力了。这就是我的参考委员会的样子。

造型

我在3DS Max中为庙宇建模了非常简单的模块。我对模块进行了测量,以使所有模块都匹配,我使用了尽可能少的三角形,并确保所有模块都共享相同的texel密度,因为它们将使用相同的纹理(TexTools是一个很好的插件)。我在Substance Designer中为装饰品创建了一个Trim Sheet,并考虑到模块的连接以及它们看起来不错且具有逻辑性的方式放置它们。

对于其他资产,例如祭坛,雕像,砖块和岩石,它们都经过ZBrush。首先,我在3DS Max中创建了一个非常简单的低多边形版本,然后将其导入到Unreal中以确保比例和形状正确,一旦让我满意,就将相同的几何体应用于ZBrush然后开始雕刻。通常,我使用常规画笔,例如“粘土堆积”,“修剪动态”,“ Mallet Fast”或“ Dam Standard”。我也经常使用Dannie Carlone的笔刷套,我爱上了它们!准备好最高价后,我将使用ZRemesher或Decimation Master,它取决于资产的类型。我喜欢ZRemesher的拓扑,但是有时它会使几何结构过于平滑。在这种情况下,我想拥有非常尖锐的形状和岩石,所以我使用了抽取大师。但是,这迫使我回到3Ds Max来焊接顶点,移除孤立的顶点,并更正Decimation Master可能造成的任何孔或异常。在这种情况下,STL Check修饰符非常有用。

接下来是展开,设置纹理像素密度,然后直接转到Marmoset Toolbag进行烘焙。

敷料时,我总是会记住大,中,小形状。例如,对于岩石,我首先使用了悬崖,这是我拥有的最大的岩石结构,我将其旋转了90度并将其放置在地面上。那将是我的大身材。然后走中等形状的岩石,例如中等岩石,然后走较小形状的岩石,例如最小的岩石,它们通常更多,并且通常更分散。我在场景的所有部分都执行此操作,而不必对资产类型严格要求。例如,相对于较大的岩石,灌木或草也可以算作较小的形状。这样做的目的是为眼睛创造平滑柔和的视觉过渡。在我看来,我将所有内容简化为简单的形状,无论是岩石,树木还是其他东西都没关系。重要的是,主要形式由次要和第三种形式支持。这在自然界中也是可见的,通常倾向于以相同的方式进行订购,当然在视频游戏中也是如此。


叶子(草,灌木,树叶和树枝)在ZBrush中建模。我将“法线”,“曲率”,“ AO”和“ ID蒙版”烘焙到一个平面中,并在Substance Designer中对其进行纹理化。


我制作了两本地图集,一个用于草地和树叶,另一个用于灌木丛。然后在3Ds Max中创建了平面。我编辑了几何图形,使其尽可能适合叶子形状,这减少了Alpha生成的透支。我调整了顶点法线,以使光线在Unreal中更好地分布在几何体上,如果不这样做,并且曲面指向下方,则草将具有额外的暗影。

我还在几何图形的顶点颜色上创建了一个黑色和白色渐变,以指示树叶的哪些部分将受到风的影响,哪些部分不受风的影响。

纹理打包:我正在尝试以其他方式打包我的纹理的树叶和其他资产。只有2个纹理。“ BCH”包含RGB通道上的基色和Alpha通道上的高度(在这种情况下为遮罩)。“ NRAO”包含法线,粗糙度和环境光遮挡。有了这个图像,将会更好地理解:


在虚幻引擎中,我创建了此材质函数,以便能够使用NRAO贴图。这就是Grass着色器的外观。我尝试使其保持简单。在下面,您可以了解如何为NRAO设置材料功能。


产生山脉 

我造了3座不同的山脉,它们的形状,物质和天气状况各不相同。其中一个完全被雪覆盖,而其他则处于晚期,其中一些雪已经融化,您可以看到岩石表面和草丛。

我最常用的过滤器是“深层侵蚀”,“山脊”和“泥沙”。山脉在地平线上,没有一点聚焦,并且有一些雾层,所以我决定导出几何图形,法线贴图和Splat地图。然后,将几何导入到3Ds Max中并使用MultiRes修改器减少三角形的数量并保留UV。山区大约有30,000-70,000个三角形。我在虚幻引擎中生成LOD,因为对于诸如景观,岩石或地形等“有机”事物,虚幻引擎的Auto LOD效果很好。

着色器非常简单,可以加载从World Creator导出的法线贴图和Splat贴图。我认为这3座山将能够在草,岩石和雪之间变化,因此每座山的Splat地图都将岩石分配为红色通道,将雪分配为绿色通道,将草地分配为蓝色渠道。我仅使用了纹理的粗糙度和反照率(这在Substance Designer中进行了),因为距离太长了,法线贴图并没有改变。我使用反照率红色通道中的信息将某些信息注入到“高光”中,而不将其保留为默认的固定值(0.5)。电源节点和乘法节点非常适合控制蒙版的对比度和强度,请记住使用“钳位”节点或“饱和”节点对其进行钳位。


纹理化

我在Substance Designer中创建的纹理在虚幻引擎中为每个资产都添加了阴影。只有坟墓通过了物质画家。我为树木制作了3种树皮材料,为树木的裸露部分制作了剥皮树皮材料,对于最后一个,我使用ZBrush生成了高度图。


我的目标并不是树木的真实感,而是使用丹·麦金(Dan McKin)为《战神》所做的纹理作为参考。他制作的材料令人赞叹,演奏时我无法停止观看。

主要景观地形由2种雪地材料,1个泥土和1个水坑组成,并且所有物体都通过“高度”图进行了混合。雪和泥浆(及其变体)是在Substance Designer中创建的。

对于岩石表面,我创建了2个不同的版本(“基础颜色”贴图和“法线贴图”),一个版本更复杂且噪点更大,另一个版本更大,形状更醒目,并且方向性稍差。第一个我完全在Substance Designer中创建,而第二个我在ZBrush中雕刻了Height。着色器将岩石的烘焙法线贴图与其他2个法线贴图一起使用,它将实现“法线细节”的功能。我还使用模糊着色材质功能为岩石部分提供更多的光泽和体积。通过WorldAlignedBlend材质函数应用雪,该函数使用法线贴图,还可以使用“顶点颜色”绘制雪。Snow使用SSS,我在粗糙度上添加了Sparkles遮罩,以从雪中生成那些小的镜面闪光。这里,我还使用反照率仪的红色通道将信息注入高光镜。我使用“世界位置偏移”使雪“膨胀”了一点。



在Substance Designer中创建新材质时,我尝试先完成Heightmap。如果我对高度图不满意,以后很有可能会在反照率或法线图中给我带来问题。然后,我通常会继续进行反照率测试,最后再进行粗糙处理。当我处理粗糙度时,我在反射率中放入了浅黑色,这有助于我聚焦。(感谢Josh Lynch所做的以及更多)

在进行过程中控制高度图的范围非常有用,因为以后我们很有可能会在引擎中使用该高度图来混合材质。法线贴图的强度和粗糙度会使您对纹理的颜色的感觉与您认为的有所不同,因此请当心。然后,有一些一般性提示,例如保持眼部休息水平,不产生非常嘈杂的纹理,不夸大法线贴图的强度,检查反照率和金属性的PBR值等...

使用着色器

墙壁着色器允许您绘画/分配3种不同的材料:干净的砖块,带雪的砖块和带有灰泥的砖块。它具有由TriPlanar(WorldAlignedTexture节点)调整的污垢。然后,它允许您添加一层损坏,也可以通过TriPlanar进行调整,并可以通过“顶点颜色”进行绘制。然后是降雪层,可以帮助我在圆柱和地面积雪之间创建更平滑的过渡。它通过绝对世界位置在Z轴上生成了一个渐变,我减去了grunge以生成变化,而不仅仅是一个刚性渐变。最后,考虑到砖的法线贴图,通过WorldAlignedBlend,以与处理岩石相同的方式添加了另一层雪。

树着色器使我可以在顶部绘制规则的或剥落的树纹理和雪。对于树木的健康部分,我为变种制作了3种不同的纹理集,为去皮部分制作了3种不同的纹理集。“剥皮遮罩”部分使用WorldAlignTexture作为墙着色器,但是在这种情况下,我仅使用X和Y映射,也可以通过“顶点颜色”对其进行绘制。

以相同的方式应用雪,但是它还会添加另一个蒙版(潮湿噪声),并考虑到树纹理的法线贴图中的信息。

在着色器的末尾,我制作了一个非常简单的调试系统,因为在使用纯色的情况下,更容易看到它们是如何混合的。

树枝和树叶使用与其余树叶相同的着色器。

渲染和照明 

构图,镜头和灯光在设置场景的过程中发生了很多变化,因为我不太喜欢它。我要求一些朋友提供反馈,拥有一双新鲜的眼睛总是很好,如果他们是比您更有经验的人,那就更好了。当您每天在同一场景,相同的构图和相同的照明下长时间工作时,您会冒着“习惯”或陷入一种想法的风险,这种想法也许行不通或不是最好的。因此,不要害怕寻求帮助。

组成非常简单。我试图将背景(山脉),中间地面(寺庙)和前景(树木,坟墓和地面)分开。我尝试创建一个眼球运动,该运动从左边的第一个坟墓开始,一直到楼梯的路径,再到那里穿过十字架的祭坛。道路或小径始终是很好的引导线。我将树木作为整个场景的框架,将雕像作为圣殿的框架。

至于颜色,天空的蓝色阴影和寺庙的橙色效果很好。我一直将重点放在那些互补的颜色上,其余的我试图将其变为不那么饱和的颜色或灰色。山脉指向寺庙,中心朝对角线倾斜。

我喜欢使用三分法则,也要注意在相同的三分之内发生的情况,因此我在相同的三分之内再次标记了三分法则以查看发生了什么。

我喜欢分析埃德加·佩恩(Edgar Payne)或罗伯特·沃茨(Robert Watts)等传统艺术家的画作,并尝试了解他们为什么这样做。

照明是动态的,并使用传统的工作流程:定向光和天光。在某些我想强调的部分以及需要反射的地方(例如水坑)中,我使用了聚光灯和点光源。

寒冷的气氛是诸如指数高度雾的冷色调,雾层,降雪和定向光的光色之类的总和的结果。当然,还有后期处理量的颜色分级。在后者中,我还修改了“电影”(坡度,脚趾和肩膀)和“渲染特征”(AO,立方体贴图,光线追踪反射和其他)部分。最后,我添加了一个我以前在Photoshop中制作的带有最终色彩版本的查找表。


我要感谢Alexis,Chory,Ariel和Otto给了我很好而有用的反馈。抱歉打扰你们! 

转~https://80.lv/articles/gothic-temple-environment-breakdown/




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