Unity_如何设计网络框架2
承接上篇
TCP的封包与拆包
上面讲解了,应用层的数据包有可能被拆分成若干”TCP数据包”,还有可能两个应用层的数据包连在一起在一个”TCP数据包”中。为了收数据的时候能完整正确的收到应用层的数据包,我们必须要把两个应用层的数据报之间做好分隔标记,当我们收到数据以后就可以根据分隔标记来决定哪些数据是哪个包的。目前有两种做法:
(1) 大小+数据内容+校验码模式;[size][数据body][校验], 游戏开发中经常会使用这种方式来做封包, 收数据的时候,根据大小来将数据包完整的组合出来。WebSocket也是采用的这种方式。
(2) 特定的分割符模式: 123456\r\n67890, Html采用特定的分割符号来拆分数据内容。
基于http的短连接技术方案
短连接,前面个讲过的,用完就断开连接,下次要用的时候再重新的连接。短连接是使用TCP Socket策略,而这种策略最常用的就是http(基于TCP Socket+http超文本传输协议)。
Unity网络框架中也要使用http,主要是和服务器对接基于http通讯以及资源服务器的下载等需求。Unity作为客户端,要使用http,都已经封装好了UnityWebRequest,同时UnityWebRequest是多线程模式,可以同时并发N个请求。
Unity 网络框架设计与实现原理
铺垫了这么多,我们直接来上Unity网络框架的架构设计结构图,供大家参考。

这里接收数据的时候,采用多线程来做,收到数据后,进行拆包与反序列化,得到数据对象后,放事件队列,游戏主线程从事件队列里面获取网络事件,然后进行处理。发送数据出去的时候,我们在游戏主线程调用异步的网络Send函数,避免IO阻塞。注意好这些点,就可以设计出一个很好的网络框架。