【双生视界/日志】求生之路《公主岛战役》三方图日志(致自己承诺的双生视界之路)

求生之路《公主岛战役》三方图日志,即princess island battle。
从2021.3.17开始直到2021.12.29,日志历经36次更新记录中终止了日志的更新。至此,我想说的只有制作历程,至少哪天再次阅读这些内容的时候或许有新的感触了。
如果可以的话,希望看到这篇专栏的大佬能花点时间阅读下这篇内容,谢谢……
【注】所有标注日期的除特别标明之外均为21年完成的成果图。


【附】关于mod方面也有一些实况联机录像统一发布到此处:



【2021.3.17】第1天
算是给自己一个开端了,由此开始去做好它就行。

首先在于基本地形,第一个房间肯定要画好基本内容,以此作为基础以及思路来做出来。
【2021.3.18】第2天
根据目前的思路,下午的时候就能联想到开场会是什么场景了,总觉得需要记下来。
就没啥东西可以说这些不重要的,因为这算是一种灵感了,得亏是我自己联想到的场景,顺着这个思路便做出来了序章中的概括图。
以及还有一些需要注意的东西是:
1、在进入游戏进行进一步规划前需要把该有的场景给弄出来。比如说天空盒子,全场被包围这样的感觉;亦或者说利用底层的地板从高空坠落导致的暴毙直接导致重启就行。免得会出无底洞问题,导致一旦掉坑里就没办法阵亡重启了。
2、路线很关键,用简单的纹理来表现出来,以及纹理细节建议在最后来做,这点对于后期最后的排查非常重要。在前期需要把关键的要素给弄出来就行,不需要这么多花里胡哨的玩意。
3、以及一些麻烦的事情是,路线的规划似乎对于不是平坦的地方容易出问题,这就导致了某些情况对于AI来讲会变成人工智障的可能性,也就是说会产生无法跟上的情况。这点需要注意下。

开场的路线有了,接下来是给AI规划好路线。对于单人模式开讲也是很重要的,也有可能是能够破坏游戏体验的事情。因此进入游戏的时候便有了这种想法。

一张战役图的基本要素在于:
1、info_player_start(正常流程必用)控制生成所有四名生还者角色
2、info_director(正常流程必用)导演系统,控制感染者的生成
3、env_fog_controller(天气系统)
4、weapon实体系列(弹药【选择模型ammo】、枪械、包等)
5、NAV导航网格(这里算大类,让AI跟随的重要工具)
暂时先这样。但这就注意到了在第5点的时候有个严重的问题:
1、路线规划才是真正需要时间消耗的事情。
2、自动规划可能比手动规划要坑。

3、对于不是平坦的地方,选择区域起来更是致命要素。

因此对于上述的第5点的【NAV导航网格】要素,便有了这么一段笔记:
1、nav_edit 1(导航网格。1为开启,0为关闭)
2、nav_mark_walkable(紫色的小锥形,导航生成标记)
3、nav_generate_incremental(自动规划区域,需要点时间规划)
【注】根据2、3点的要素,需要说明的是:
导航网格区域显示为一系列连接的方块。它应该在整个两个房间的水平面上。
注意:如果你有一个更大的地图,你需要在整个地图中放置更多的nav_mark_walkable标记。每个nav_mark_walkable在其创建区域周围都有一个半径范围。一般来说,一次为一个部分创建导航区域,以保持导航网格简洁。
提示:在运行nav_generate_incremental时会自动将导航网格保存到地图中。如果要手动保存进度,可以使用“nav_save”命令。
4、nav_clear_selected_set(取消选中,完成第6点可用)
5、nav_toggle_in_selected_set(选择指定区域,需在第3点或第15、16点中已规划好的区域即可)
6、mark PLAYER_START(指定区域为玩家起始区,需在第3点已规划好的区域即可)
7、mark FLNALE(指定区域为玩家终点区,需在第3点已规划好的区域即可)
8、nav_delete(删除区域)
9、nav_save(保存,此处为保存导航网格)
10、nav_analyze(分析导航网格)
11、director_start(导演系统开启)
12、director_stop(导演系统关闭)
13、nav_build_ladder(添加导航到梯子)
14、nav_split(切割导航区域)
15、nav_begin_area(开始手动规划区域)
16、nav_end_area(结束手动规划区域)
17、nav_connect(连接区域,需要至少两个相邻的区域才能处理。是针对AI的路线有更多的路线选择)
18、z_debug 1(查看指定区域的属性)
【2021.3.19】第3天
再度研究了下NAV导航网格的思路,需要明确声明一点的是:
【建议在地图确认没有问题的情况下再做NAV导航网格的事情】
(然后这地图改了三次,NAV导航网格就要重新规划三次……难死了)
如果路线不是很好的话:终究坑死自己人.jpg

【老六了】
回到规划导航网格的方案,方法在于:
1、其实就是一块地区新建一块紫色的小锥形,然后再用自动规划。
2、自动规划还是有用的,只不过可能有没有涉及到的地方,所以需要手动规划地区以及连接起来就行。
3、AI的核心行走方式是:
【1】你在哪个地区,哪个地区有规划就会自动跟过来。
【2】一旦AI跟不上的话检查AI所在的地方哪里没有连接起来的,将两块相邻的区域连接起来,手动规划的区域同理。
【3】楼梯建议全部都要导进去。前提在于上下都有区域来进行规划。
(就为了归纳这三个方法大部分时间全在搞nav玩意了,然后没想到的是随便改动一下地图,导航路线全部木大)

接下来需要解决的就是安全屋的问题,前提在于需要做两张图才行。
得想办法搞出来了。
【2021.3.20】第4天
地图名字也有一些思路了,根据目前的整体思路来看,最初的想法是:
【公主岛战役】。也就是【Princess Island battle】。
依旧有机翻的可能性,算是一种结论了。
而参考要素其实是有的:
【官方人物图所能给出的一些思路有7个】
【而环境方面似乎有30个图可以提供下思路】

也不能一撮而就,归根到底还是从第一关开始搞吧。得需要规划一下了。
此外还有一点的是:【封面图问题】。
原计划应该是用游戏内已经做好的地图为基础,加上一些文字就能解决,搞定。
接下来就是正式制作,需要注意的有三个问题:【天空盒子】、【纹理】、【实体】。
首先是【天空盒子】方面的笔记如下:
1、首先天空盒子的核心要素有三:
【1】上下左右前后六大板块全封闭而成,主要管理场景外部的整体环境,建议用在全场最大地区。
【2】渲染的场景风格很大程度上取决于用了什么天空盒子的纹理。
【3】如有一格网格没有完全封闭起来的话编译地图会失败。
2、使用【toolsskybox】纹理,在天花板还在选择的情况下选择【Apply current texture】应用天空盒纹理到天花板。此处有关笔记如下:
现在,我们需要指定我们想要看到天空盒纹理的天空。
转到Map菜单并选择Map Properties。这将出现Map Properties对话框。
更改SkyBox Texture Name为“sky_l4d_urban01_hdr”。
这是在毫不留情(No Mercy)战役里使用过的天空盒纹理。
使用其他天空盒纹理的名字如下:
死亡丧钟(Death Toll)"sky_day01_09_hdr"
寂静时分(Dead Air)"urbannightburning_hdr"
血腥收获(Blood Harvest)"sky_l4d_rural02_hdr"
关于【纹理】方面的笔记如下:
1、【窗户】。厚度2到4网格,大小自定。用【nodraw】纹理覆盖。【glass/urban】玻璃/都市(常用可打破的窗户为【glass/urban_glass_03】)。
2、【道路】。用【road】相关纹理,划出一条道路出来。有关笔记如下:
【1】两车道=256单位宽
【2】四车道=512单位宽
以及【实体】方面的笔记如下:
1、info_player_start(正常流程必用)控制出生点以及生成所有四名生还者角色
2、info_director(正常流程必用)导演系统,控制感染者的生成
3、env_fog_controller(天气系统)
4、weapon实体系列(弹药【选择模型ammo】、枪械、包等)
5、env_cubemap(窗户前)
6、light_environment(环境光)

大概花了一天时间根据这个图的思路完成初步大概内容。最后在完成第一张图的内容编辑完成并搞定安全门后:

【关卡结束是结束了,但是设置出错,直接完蛋】
(其实就是少了一步罢了)
也就是说在非救援关卡的切换地点需要在指定地方做个标记:
1、【mark PLAYER_START】(指定区域为玩家起始区,即第一张图的起始点,分析地图结束后会用上)
2、【mark CHECKPOINT】(切换图用,除第一关跟最后一关之外起点跟终点都需要加上这玩意)
3、【mark FLNALE】(指定区域为玩家终点区,也就是通关区域)

以及今天还有一点的是,编译出来的文件以及正常游玩的时候同文件相关组件也放在这里:
D:\steam\steamapps\common\Left 4 Dead 2\left4dead2\maps
可以直接打开bsp文件来游玩了。
【2021.3.21】第5天
第一张图的导演系统已经正常运行,该有的东西都有(除了Tank依旧有随机性出现)。
安全屋也完美解决,跳关操作也完成配置了。
至少跨出了目前为止最为重要的一步了。

【归根到底还是地标的问题需要解决罢了,那就是昨晚缺失的最后一步】
可以肆无顾忌地去搞细节方面的问题了。
首先在于【开场动画】,这点还得需要弄一下的,毕竟一开始的作图重点不在于这里。

还是做出来了,关键问题在于默认给出的开场镜头都是官图出现过的,也就是c1c2c3c4c5中的m1的开场镜头。
暂时找不到自定义镜头怎么做……

根据目前给出的概念图来看,第一张图的咖啡馆大厅的基本布局已完成。
而这,才刚刚开始。最起码,正在一步一步迈进着,加油吧
(然后这辣鸡安全门又双叒叕豹炸了)

下一步要做的估计是16名少女以及我店长的房间了,脑壳疼……
【2021.3.22】第6天
想起来还有开场声音没有搞出来,而转到第二张图的BGM是没啥问题的,主要还是开场需要弄下。
灯光方面也处理的差不多了,接下来就是继续添加细节了。

把咖啡馆大厅修订完成后第一个房间基本上已完工。可以做下一步操作了。


咖啡馆二楼的自己房间的基本布局已完成。


奈乐房间的基本布局也完成了,榴弹炮、小刀、太刀三样武器也在这个房间加上去了。
有些细节还得需要研究下。
【2021.3.23】第7天
伊珂丝房间基本布局已完成。


卡萝房间基本布局已完成。


艾琳房间基本布局已完成。


顺便优化了下几天前创造的房间部分细节。
【2021.3.24】第8天
时无瑕房间基本布局已完成。


时无忧房间基本布局已完成。


【2021.3.26】第9天
电梯方面的问题已解决,暂时能搞两层内容,得弄个新玩意才行。
此外需要做二楼的内容了,一点一点来吧。

【2021.4.5】第10天
找到自定义贴图的办法了,归根到底还是要把jpg文件转成vtf文件才行。
至于png的话,透明贴图在某些情况下还是很有用的。
此外需要正常运行的话就要把vtf跟vmt文件都放在【Left 4 Dead 2\left4dead2\materials】文件夹里头,建议加上文件夹(全英文)来方便查找。
还有一点的是,放好贴图文件后还得重新打开hammer,免得会出问题。
所以按照这个思路便有了这么一个效果:

其限制在于墙壁的大小有关,不过也足够用了,这样一来就能拓展更多东西了。
【2021.4.25】第11天
三星期后外景天空盒基本完成,后院的基本布局也做到该有的样子了,自定义地板贴图完美达到预期效果。
另一方面模型问题依旧是难点,在没有预期需要的模型前提下官方给出的模型并没有需要的东西,或者说根本用不上。以至于我看着一大堆能放东西的地区成空旷区。
难搞……

【2021.5.8】第12天
试着把咖啡馆的路线规划下,似乎能弄到意想不到的效果来着?
同时也发现了一样东西:规划好的路线等同于是希望把玩家遵循预定好的路线前提下提高一定的探索度。至少正常的三方图都会有这种情况出现。
当然要添加的东西还得一点一点弄进去的,在此之前还是优先把路线弄好吧。
【可这样一来三楼的房间好像被搁置了,搞不好还得弄成地下室房间.jpg】
可以陆续从起点咖啡馆扩展到更多地方了。

【2021.10.3】第13天
大概能确认的是二周年(也就是11月中旬)发下测试版,截止目前为止只做了两关。
新年发布预告片,或者是到拜年纪前后发,这点还得商讨下。
至少在拜年纪前后就要发布正式版(当然这肯定是1.0版本),而那个测试版顶多是做个大概。正式版出来前总得按照反馈跟这段时间以来得出的经验来优化下的。
确实有够难受的……
至少的mod这块有新的思路了,按照现在最多做两个关卡来看第二关肯定是救援关,还是音乐会的时候。至少音乐会活动能够对得上,早晚也得把c2的救援关捞一点东西进来。
咖啡馆二楼加了一些空气墙,正常来讲是不会跑出去的。
修改了下安全屋的位置,计划是前往音乐会前的小巴士里头的,结果……

【也挺蠢的,受限于最初成功的方案导致现在不管是天空盒子还是什么东西,双方阵营全部受阻在这块地方……】
结果很明显,失败了。得找个新的办法去优化下了。
【2021.10.4】第14天
其实还有一个思路或许能做到。场外就不搞了,出事率贼大,而且违和感特别强(特别是昨天做出来的效果,论谁看了都觉得有病)……
那么剩下的问题就是从咖啡馆开始引导AI到二楼,一路往预定设置的方向来到地下室,老实说这地下室是最好用的,也是足够让tank打一架的地方。
(接着就开始放飞自我了.jpg)
笑死,这也算是个惊喜吧,设定上肯定会有这玩意,剩下的就是怎么做出来了。
接下来是空气墙的问题,可以在昨天规划的地方再往里面一点,那个地方应该是正好塞一辆车进去,也可以当成是安全屋来做。这样一来就能顺理成章跑进第二关的救援关了。
【2021.10.8】第15天
咖啡馆墙壁贴图get√

【顶多是拿着窗户当挡箭牌似的,至少不是真打图片啊喂!】
后院联动跟训练场(舞台)背景get√


【指不定这个舞台变成特感训练场.jpg】
另一方面,利用上4号想到的地下室场景后便做到这种地图:



【加上这么大的一个场景指不定还能创建个迷宫出来.jpg】
这样一来如果能根据这关最为期待的场景的话Tank局肯定是少不了的,现在缺的就是怎么触发这场战斗了。
笑死,剩下就看明天的反馈结果会怎样了。
此外从地下室到二楼的楼梯这块也解决了:

【这模型有多大没点B数吗?!】
其实就是给的位置不够搞得天天卡模型罢了.jpg
最后,音乐会小七静候你的到来~

其实就像之前说的,在昨天规划的地方再往里面一点,而那个地方正好能塞一辆车进去,也完全可以当成是安全屋来做。这样一来就能顺理成章跑进第二关的救援关了。
【终点站get!好耶!!!】
【2021.10.9】第16天
此外地下室的基本上思路如下:

起初从楼梯下去的肯定是小型迷宫,场地大小完全可以做出来。
接下来的二阶段就是克局,思路如下:
(1)踏进第二阶段就开始地下室克局战。(大场景)
(2)全员到场后触发机关引发克局。(大场景)
(3)不一定是大场景,类似于坦克竞技场那样设置地形方面的陷阱来增加难度。

随后根据这个思路便有了这么一个问答环节,至少确实有用!
【附】当时发布未能打破惨案的动态:【10.9】三方图地下室思路(提问)

【接着就变成自己还没开打,克先死了……】
其实就是自己想多了一步,额外的墙面导致双方的出入或多或少都会被这额外的一块地方卡住。那么只需要把这个门作为机关点让玩家打开从而召唤坦克的局面,也可以说这是有条件性质的局面:为什么要打开这道门?打开后在场的所有坦克是不是只有叫声而并没有发起进攻?还是说先打开这道门的玩家才是将整场地下室的局面陷入埋伏的罪魁祸首?
因此得出的结论是:【赢就是输,输就是赢】。
随后根据得出的结论来看中间右侧作为门是最好用的办法,将这道门设置成开门就见到坦克(至少确实做到了)来作为高能点,甚至能做到四面埋伏的境地。同时在开启这道门之前放些类似于“危”的提示作为大战的开端。
【指不定还能达到节目效果.jpg】

此外可以做个小实验:
根据地下室的战场结束后爬到二楼的时候会看到很大的一块地方,而这个地方或许能利用下在多个门口的前提下哪道门才是走向真正的道路。
【当然在背板之后的玩家眼里根本不足挂齿,甚至地下室的地形也是如此.jpg】
笑死,要知道这就是让初见杀的玩家带来的种种惊喜和彩蛋的地方。
【2021.10.10】第17天
确认了大场景方案后便开始制定迷宫策略。大场地足够让自己发挥,随后便变成这么一滩浑水了。
除此以外就像昨天做的那张图那样,讨论了下怎么布局后便做成这个样子了。
【准确来讲这是我在本关所设置的难点】
首先先把成果放出来看下预览:


抵达地下室后只提供一块地方的弹药补给,也是地下室唯一的弹药补给。
除最后一波之外设置了另外四道能够开启克局加尸潮的门(当然只要你开门速度够快尸潮就不会连着出现),如果手贱关闭门后或者想跑进这道门避开克局的话照样出事:关门后再次打开的话坦克照样会出现,外加尸潮也会有概率出现。
因此通向唯一的那道门就是最后一波的攻击:总共四只坦克加尸潮的阻拦。
而玩家能够对付的方法就是开启这道门后快速通过这道门,随后关闭这道门。也不用担心还会再刷一次,毕竟是最后一波坦克加尸潮的进攻,加上外围还有两只坦克加尸潮正在齐刷刷地跑过来(而这道门肯定是打不烂的),剩下要做的仅仅是把两只坦克打死以及清尸潮就行。
当然这肯定不是唯一的办法。
【就像我之前说的,指不定还能玩出节目效果出来2333】
剩下空出来的三个地方(也就是上楼梯后的二楼、两个空房间)得考虑下怎么配置了……
【2021.10.11】第18天
二楼的两个房间可以当做补给站来做,因此这个思路可以这么想:
朱诺学姐的房间作为武器补给站;小真的房间作为近战、投掷物跟医疗用的补给站。
【当然这肯定不会提供太多东西在房间。】
作为补偿,地下室的三个死路下面均提供弹药补给。

而上楼梯后的那个地方可以设置三道门(或者更多的门)作为彩蛋屋。
这么一来仅剩要补充的就是后院那块大地方了,也是唯一一个没有什么东西摆在那里的地方了。
【主要问题在于测试环境下的游玩状态下一旦团灭bgm基本上都被ban掉,还得找下办法修复了(或者说就是这样)。】
此外找了开场BGM开启方法之【导演实体的问题】:
(1)创建ambient_music实体,Name自己添加上去,至少必须要有名字。
(2)SoundName处找到Browser,寻找自己需要的bgm上去,该有的东西都在这。现在需要的是开场bgm,所以找不到的话搜索mission即可,总能找到的(AutoPlayer Sounds√),确认。
(3)找到info_director实体,在Outputs处增加规则:即OnGameplayStart;【ambient_music】的Name;Playsound;无;0.00;No。完毕。
至此,第一张地图的基本要素配置完毕。
第一张地图修改名称为:“Cafe house War”。
剩下要做的就是细节问题了,可以开始动手做第二张救援关图了。
【2021.10.12】第19天
再处理下开场bgm 的问题吧,现在能确认的是触发有了,需要的是离开特定区域后就消失。
而现在的问题在于不管去到哪里都不会停下来,等bgm结束后才能结束。
不过这也不错,至少效果出来了。
重新再优化下开场动画,利用c5m1的画面达到预期效果,还能在动画结束的时候发现这张三方图的标题。

比如这里,可以考虑这块地方放啥了。
只不过开场bgm出事只能是删掉,暂时(.jpg)。问题还有很多,也有很多自己没注意到的事情。
重新再优化下地下室克局的场面。克局是少不了的,里头两个外面两个就够用了。
不管怎样先把救援关做了吧!
【2021.10.13】第20天
救援关的大概方向定在c2m5这里,这个是一早就定下来的方案。剩下要做的就是怎么把这氛围做出来了。

【类似于这个样子,这里是大场景所能确认的大概方向。】
此外观众席上甚至能将座位各种复制粘贴.jpg
笑死,效果直接出来了。

【而近景的话就是类似于这个样子。】
根据这两个场景搭建的基础上便有思路了。
救援关场景是搭建完了,什么都准备好了。
确切来讲就是救援关刚开始就直接开始救援动画(也就是载具正在到场),这么一来整个流程直接垮了一大段。
笑死,其实并不是。
做到现在已经可以试着去做成地图mod了,即便现在还不能发布至少让自己看看效果怎样了。
【2021.10.14】第21天
问题很大,特别大……
封包是没什么问题的,套鼓一些东西后是可以正常运行的。
主要问题在于地图问题,加上在测试环境下所展现出来的东西在封包后出来的效果一模一样,以至于我现在都怀疑自己能不能做到了。
【其实就是救援关的变动非常大以至于让自己觉得驾驭不了而已。】
确切来讲就是救援关还没做完罢了。
只不过还有一些笔记要写下的:

首先是【附件】,这里的信息代表了自定义附件是否正确安装以及三方图的简要信息。

第二,战役模式下的附加战役里面能够找到这张图的数据以及游戏方式。
【也就是为了这么一个玩意以至于把三方图里面的missions文件夹的信息搞了半天才能正常操作,毕竟这是最为重要的一步】。

同时还有一点的是,如果主目录的maps文件夹包含三方图有关的文件也会出现这么一个信息,或者说是冲突了(或者说……封包内的信息出错)。

以及结算界面,截止目前为止第一关的流程是正常运行(个屁),但依旧有一些bug需要处理下,现在缺的就是怎么解决这个问题了。
更为严重的问题在于救援关是半成品的前提下贸然开始封包,怎么想都是垮了,是真的垮。
而且加载第二张图的话大概率把整个程序给崩掉,或者说直接豹炸。
太屑了,这才做到这种程度就想开杀是不是有点太赶工了?
如果说要做成Demo的版本的话现阶段肯定是不够的,而且还是远远不够。
甚至连自己都觉得还不到发布的时候……
【起码现在有进度了,真的有进度了……都做到这里了还想着啥呢?什么时候对自己没有信心了?就一个救援关的事情而已,怕什么?!】
【2021.10.18】第22天
救援关的思路再设想下序章的一些细节:
根据现存的序章内容可以设置一个类似于序章路线的流程,但在终点的地方肯定是要变成boss战或者说守点战。
而在这里可以试着做成音乐会的感觉,但是上救援的不一定是飞机或者其他载具,到达指定地点就能完成所有问题。
所以最初做的测试用地图可以捞回来试着做一下,看看能不能做到什么东西出来。
【2021.10.22】第23天
序章开场的基本思路如下:
开场小房间,触发救援关正式开始的区域跟机关。出门有了,而路线就要根据现有的路径给做出来,外加少量的变动。随机性肯定有的,也不可能简单地让生还者抵达音乐会场所,毕竟音乐会是最终战,这没得说。
至少现在可以确认的是路线规划完毕。触发救援关的机关完成,可以正常出入。剩下要做的就是在此基础上加点东西了。
【2021.10.25】第24天
开场火车道完成预案,也达到该有的效果了,触发条件是正式开始救援后运行,一直到尽头。此外在数秒后机关门开启并且触发克局,以此来针对生还者进行威压。
另一方面,针对序章中的传送带似乎只能上下移动,没办法左右移动。这么一来是没办法按照原来的方案抵达音乐会的,得想想其他的办法了。
【2021.10.26】第25天
传送带的话并不是不能横向移动,参考昨天做的火车头就能确认怎么一回事了,也很好地抵达目的地。

音乐会这里的氛围是有的,至少这种气氛下来绝对能达到该有的效果的。

剩下要做的就是细节方面的问题了,而舞台后面就是安全门,也是最终战的目标点,抵达后即可通关。
外加今天的收获还是有点意思的:
首先还是人物卡模型问题:自从三月份新增的【临死一搏】官图后陆续更新修复后,常规手段的联机方式已经达到了能够正常显示人物模型的动作,这是最好的一次更新,也是修复了去年一直困扰着的重点问题。毕竟我曾一路认为是自己做出来的效果远远不能跟那些大佬相比的。
【然后被连接服务器方式的联机打脸打得啪啪响】
接下来就是救援关的路线总算是变得好起来了,努力一下也是能做到的。差的就是怎么把场景给搭建起来了,至少开场的火车头绝对没错。
哦对,记得把nav文件也塞进去,哪里都一样。
Nice!
【2021.10.27】第26天
努力下还是能得到该有的效果的,至少今天的成果特别满意。
就是太快乐了以至于我都想写下这么一段内容了!
首先还是救援关的问题,重新针对音乐会场景进行修改并测试后就能开启救援地区,并顺利通关。(接着就开始类似于【牺牲】关卡中出现的场景.jpg)

乐死我了,能把自己献祭才是最骚的好吧!
至此,救援关的流程正式完成,剩下要做的就是细节方面的问题了。
以及还有一点需要注意的是:如果封包后的信息不完整或者说有错误的话不单单是说【该战役未安装】,而且还会弹出这么一条信息出来。

也就是说只要信息正确了,封包后所展现的效果都能够正常运行。那么之前所出现的跳转关卡问题也就完美解决了。也就是说:现阶段可以愉快游玩了!吔!!!

乐死我了,这把下来仅剩要做的就是完善细节了233333
【2021.10.28】第27天
救援关的流程解决。现阶段能确认的四个救援关流程思路如下:①常规守点救援局(即尸潮——克局——尸潮——克局——救援);②跑路救援局(参考c5教区);③灌油救援局(参考c1死亡中心);④自定义救援局(需要脚本辅助)。
因此我能选择的只能是常规守点的救援。加上音乐会作为最终战来说的话还是有一些笔记要记录下的。排除c2m5(黑色狂欢节)的音乐会场面之外,正常运行的东西以及早些时候留下来的笔记如下:
1、nav_edit 1(导航网格)
2、z_debug 1(指定区域的属性)
3、nav_mark_walkable(紫色小锥形,导航生成标记)
4、nav_generate_incremental(自动规划区域)
5、nav_clear_selected_set(取消选中区域)
6、nav_toggle_in_selected_set(选择指定区域)
7、nav_delete(删除区域)
8
、nav_save(保存,此处为保存导航网格)
9、nav_analyze(分析导航网格)
12、nav_build_ladder(添加导航到梯子)
13、nav_split(切割区域)
14、nav_begin_area(开始手动规划区域)
15、nav_end_area(结束手动规划区域)
16、nav_connect(连接区域)
17、director_start(导演系统开启)
18、director_stop(导演系统关闭)
19、mark PLAYER_START(指定区域为玩家起始区【注】即第一张图的起始点,分析地图结束后会用上)
20、mark CHECKPOINT(切换图用,除第一关跟最后一关之外起点跟终点都需要加上这玩意)
21、mark FLNALE(指定区域为玩家终点区域【注】此处仅作救援关用,开启救援前需要全员就位该区域)
22、mark BATTLEFIELD(指定区域为救援关可正常刷出感染者的区域【注】鉴于常规守点的局面尿性,请务必在FLNALE以外的区域进行选择。【需要知道的是生还者看不到的地方才是感染者出生的最佳时机】也必须要一次性完成选择。否则不但有很大的违和感,也有可能需要重新编辑nav路线)
23、mark RESCUE_VEHICLE(指定位置为救援点地区,确保实体【trigger_multiple】把该区域覆盖全)
同时鉴于23点的问题思路,【trigger_multiple】的输出如下:OnEntireTeamStartTouch(生还者团队抵达该区域);train_continue_relay(指向【logic_relay】的实体名字);Trigger。
这样一来才能把整个救援关的流程给打通关,完成战役。
至此,救援关基本流程正式完成。

【2021.10.29】第28天
而救援关的开场不仅仅是眼前的即将准备攻击,外加在环境上也要加点东西来衬托混战局面。想起来【静寂时分】的救援关开场有过类似的场景,接着想到是不是可以利用下这里的内容来加上一些场面感。
所以很明显,移花接木是最好用的办法。
但是要放好这个场景还得在官图的基础上捞一些东西过来。
除此之外还得想想到底放在什么地方能够营造出连必经之路都能稍微影响到的地方?即便退到开场地区或者说是近距离观看的话也能观赏这片场景?
也就不废话了,直接看结果吧:

效果出来了,很震撼是吧?
但确实,为了找到这么一个地方甚至要跟火车轨道连在一块来减少违和感,即便想近距离观看的话也很难去靠近。
至此,可以继续追加细节了。
【2021.11.2】第30天
补充相关细节后就能作为测试图mod进行发布,至少现在确实是这样。
毕竟现在需要更多人带来的反馈跟建议来进一步优化地图mod。
至此,这篇日记可以暂时告一段落了。
谢谢时间带给我的成果,一切都会好起来的。
【2021.11.2】号至今收集到的反馈
阿澤
案開始遊戲沒反應
指现阶段发布的三方图是默认用服务器游玩,无法用单人模式开启。这里需要使用建图指令才能游玩。
四月恰似伱来过
好家伙,每开一扇门都有一个克,真的太阴间了
集中于第一张图的地下室地区。门的安排问题需要进一步优化。
3279729369
这图bug好多,出来贴图都是紫黑格子,旁边全是空气墙,根本玩不了啊,安全门打不开·,玩个蛇,能不能解答一下
fever钟 [作者]
bug一堆是肯定的,这还是早期作为测试用的三方图,还得需要人手测试下有什么问题。
开场出现的安全门是默认关闭的,而路线是从二楼开始顺着路走过去就行。
紫色黑格子我这边没有出现过。
就像我说的:Bug问题肯定会有。贴图是紫黑格子的话是估计是图片贴图问题。其他方面都说过了,还得需要优化下。
神拳
第一关下了电梯门没有封,直接到安全门,虽然不能用,要把一楼封闭了,下面的迷宫把墙降低点,或者加点提示,完全盲走。
救援关把出来的安全门贴图换一下,远处看就是透视,可以把大厅缩小一点,然后加点叉车和脚手架,舞台旁脚手架梯子无法使用。
1、靠近安全门的那道门只要有豹炸反应就能炸开门,从而快速通关。
2、迷宫降低高度,稍微加点提示。
3、救援关开场前的门的安全门贴图更换。
4、音乐会大厅可以缩小点,加点细节。
5、舞台旁的梯子不可用(指被删掉)。
你有看見Negev嗎
第一关加点路标和电梯按钮的高亮吧,第一次玩容易忽略掉。
迷宫有点绕,但还算简单,每次开门都是音响靓仔和猛男冲锋,老惊喜了(晨晨脸)
救援关的脱离点竟然在舞台后面,我在bug点上等了老久,是真没想到(捂脸)
1、电梯加高亮,路标在咖啡馆这里增加下。
2、迷宫处的门口均有tank或者charger。
3、救援点唯一一个被封锁的门口增加提示,地点可以但不够显眼。
Truelight
看到这个还是很兴奋地,居然有店长做地图!
电梯还是做的像电梯一点比较容易识别。最后的救援点应该加一些灯光之类的提示,另外救援点没有设置路径,AI不能自动寻路找到。除此之外感受到了满满的恶意(还有最后的吐槽,这根本不是公主岛啊喂!
除了开场和后院,期待其他地方也做的更有公主岛的味道_(:з」∠)_
1、依旧是电梯问题,还是有可能认不出来这是电梯的。
2、救援关灯光不是很多。
3、救援点没有设置路径,AI不能自动寻路找到。这应该是nav路线直接走到救援点但没有触发通关流程,或者说应该扩大检测点来达到AI到了门口就能触发通关流程。
吾见火焰
本人也是双生厨,下边的话可能会有点冒犯,还请多多见谅
说实话,整个图的体验不是很好,迷宫里一开门就放克的设定简直比hehe系列都还有毒,因为之前玩的都是开过一次再开就不会出克了,但这个图是前边的门不管开出口的门后边一样会出克,在没有火瓶或者迷路的情况下很难找到出口。而且咖啡馆下边有迷宫怎么想都不合理(苦笑),个人建议是从二楼跳到一楼之后直接从咖啡馆大门走,过几个路口之后就是过场cg里的大桥,或者是剧情里的神社。
而第二关几乎就是狂欢节救援关的模板......,贴图质量也不尽人意,而且在救援处没有蓝色高亮提示,极其不友好。个人建议是再打磨一下贴图跟建模质量,以及整个逃生过程中物资的摆放位置跟尸潮刷新位置,可以的话先做一下人物mod再把人物mod跟图缝合起来更有感觉(?)。
以上就是个人游玩之后的建议,希望能对地图改进有所帮助
fever钟 [作者]
人物mod的问题现在一时半会是做不了的,依旧需要请求大佬的帮助。
鉴于地图问题,我确实是有放飞自我的感觉来做的。所以提出的问题和建议并不是冒犯,而是我确实需要反馈来逐步完善这个三方图。
ps:这个月或许会更新下地图,但还是希望现阶段不要去宣传,毕竟连我自己都觉得还没到时候
1、还是早期太能放飞自我了,以至于容易联想到hehe系列的传统艺能。
2、针对地下室的问题,还是觉得开门即见克的问题很大,加上迷宫半路没有火瓶以及有迷路的可能性的前提下很难找到正确的方向。所以修改思路是:找到正确方向之前的那几道门不应该刷克,而是其他特感或者加上一些物资(或者说彩蛋)。
3、而咖啡馆下面的迷宫是自身原计划作为地下室克局的基础上制作的。而给出的路线思路是:二楼跳到一楼后直接从咖啡馆大门出发(也就是下来就能见到的门),然后过几个路口就是过场cg的大桥或者是神社。
4、救援关依旧是问题所在,除了救援关开场,现阶段比较大的问题在于救援关没有蓝色高光提示,以至于救援到场的时候不知道往哪走。而尸潮刷新位置的话是有预定的地点来刷新的,想想还是利用露天音乐会的方式进行救援好了,这样一来需要扩展的地方也就大起来了。
5、建模的话那是那样,依旧需要请求大佬的帮助。而现阶段出来的mod都是我自己制作出来的,外加还有很多东西需要时间去探索。所以短时间内是很难产出新的东西出来的。
【以及结合目前得出的反馈思路】
1、救援关升降梯处移除栅栏,左右两边封闭即可。
2、即便走不了升降梯也可以在尽头找到类似于楼梯这样爬上去,随后的机关处同理。
3、或许安全门需要机关才能打开这道门。所以把所有能够开关的门全部开放也不是不行。
4、地下室克局。迷宫需要降低一些高度,或者说把整个迷宫的路线放在某些门里面作为彩蛋点。而打开正确的门之前的其他几道门移除刷新克局的点位,将其修改成只刷新特感或者增加一些物资(当然彩蛋房也得加上去)。
5、救援关的音乐会做成露天音乐会就行,这样一来就不是仅仅局限于室内场景了。
6、救援门移除门,直接冲进去就完事。而救援点检测地区扩大,让AI到救援点门口的时候就触发通关流程。
【2021.12.11】第31天
god 1,万恶之源……
【真不知道测试地图的时候自己是不是脑抽了,一旦使用了秘籍足以让自己多个月的心血直接遭殃在此。】
困扰了三个月的大问题终究还是痛苦起来了。
鬼知道还能不能对症下药,这问题解决不了单人模式跟联机模式这两是直接崩掉没反应,终究还得用建图指令来游玩。
比起能够协助,让自己记得这个致命因素才是最重要的。
很不爽,特别不爽,这种情绪特别想骂自己一脸。
也确实是因为这个问题导致原本可以单人模式下游玩的地图直接炸穿,足以让自己难受了整整一天。
超!
……………………
总算可以缓和点了……
至少还有补救措施,仅仅是需要把当天做过的东西重新再做一遍罢了。
在出事之前还有救援关没有出现致命问题,有另外的方案能做下。
既然救援关没有问题的话那么是不是可以把第一关的流程融合到救援关里面?
还是想起了早些时候游玩的《CODE VEIN》(嗜血代码)的地图特色了。
参考地图与地图之间的融合思路,把安全门区域以及原救援关的开场给融合到一块的话就不会觉得内容有空洞迹象了。
这样一来原本两个关卡的三方图压缩到直接往救援关冲进去。
至少大致的思路依旧是没错的:音乐会下半期的高潮部分。
以此作为整个三方图的流程也不会有大的问题。
【2021.12.12】第32天
终究还是痛回来了,问题终究是解决了。
融合到只有一关后效果就很明显了:要么尽管冲进音乐会,要么去探索。二选一的情况下路线已经是扩展到最大化了。
抢修完成后的图也不会有大的问题了,接下来就是细节方面的优化了。
至此,更新日志如下:
——原本两关的早期测试图已更改成只有一关的三方图。
——单人模式以及联机模式可以正常使用了(也是我最头疼的一个问题)。
——新增对抗模式(目前仍是测试阶段)。
——移除了开场动画,地点依旧是咖啡馆内部。
——将原本的第一关安全门地区跟救援关开场融合进一条路线。
——可挑选的路线已经不止一块地方,除了咖啡馆显眼的安全门之外都能把门打开了。
——出门后的那两建筑里面的电梯被替换成楼梯场景。
——地下室克局,移除必进之路的门以外的门会刷克的情况;进一步优化资源配置。
——地下室迷宫问题增加了指示方向,应该不会迷路了(大概)。
——坠机场景后的路线优化,现在可以不止是开启升降机能够抵达目的地了,同时增加了一些资源配置(当然在难度上也会有区别)。
——音乐会现场,新增开始救援后使用C2图中的第二首BGM;现在可确认的九个门口均标识丧尸出生点以及救援点;除开始的把舞台灯光打开之外全部替换成英文信息;可以从舞台旁的梯子爬上去了;
——救援点增加了生还者所在的通关判定,AI应该能走过去并通关了。
【待续……】
此外还有一些比较有意思的东西:

新概念战术后仰.jpg

而战术后仰的问题在于地板穿模了……

【究极逃课现场.jpg】
总之,一切都会好起来的~
【2021.12.13】第33天
地下室克局似乎是变成了可有可无的东西了,这么看起来似乎是变成了流程变短的情况出现。
连接二阶段的木门或者开启坠机事件机关处应该设置一个机关才能打开,而这个机关一般类似于钥匙的道具来开启下一步的流程。那么地下室克局就有需要做的必要了。把钥匙藏在地下室克局的某一个地方就行。
此外加上现阶段存在的bug点,尤其在救援关上特别容易出现类似于挂机就能打完救援流程,至此还得需要从nav这块再度动手。
加上高空摔落的情况,最底下的地方加个秒杀点就能解决所有问题。
【结果单通这块直接把能逃课的可能性都给找到,我是没想到的.jpg】
生还者的生存模式也可以准备下了,预定地点在咖啡馆这块地区,地下室跟连接坠机现场的道路移除。这样一来就可以了。
至此,除了自己找到的那堆问题之外,也根据其他玩家探索中有趣的问题归纳如下:
1、开场的门除了安全门之外统一改成非无敌门。
2、优化了地图bug细节,这能让尸潮逃课我是不信的。
3、地下室克局进一步优化,可以增加一些必要的道具摆在这里让玩家去拿。
4、保留救援关单通所需要的bug点,至于是哪里看玩家怎么找到了。就因为这个问题导致尸潮跟克局找不到目标从而逃课的情况经常出现。
5、高空非死即伤?死亡判定get!
6、咖啡馆地区增加生存模式,以此作为死守咖啡馆的衍生模式。
7、坠机地区的升降梯附近的地区可以增加一些东西进去。
8、除了贴图,材质方面依旧是这个地图极其需要的东西。
【2021.12.16】第34天
追加部分细节问题:
1、地下室克局还能进一步优化。
2、修改救援门地区的提示信息。
【2021.12.29】(实时2022.9.8)第??日
迄今至2.0版本之前的最后一次更新。很抱歉这个瓶颈期能卡住自己这么长时间,改了又改,优化了又再次优化,机制没问题就是地图布局依旧有欠缺的情况,同时,这在21年的年底最后一次优化三方图的时候就想说的事。从2022年开始全力做好新春会的工作准备,也在同年2月15号发布新春会特供mod到创意工坊后便鸽到现在。
其实就是不敢面对而已……何况这还是用15分钟左右的时间就能打通关的三方图。
可谁能想到,还有哪位大佬有幸玩到这张图呢?
但确实,对比其他大佬做的图相比我算是拉胯中的一个,也就只有我这张图留下来了。
【附】关于细节问题,在2021.12.13的日志中写下了目前在1.2地图版本中已优化的内容:
——开场的门除了安全门之外统一改成非无敌门。
——地下室克局进一步优化。
——修改救援门地区的提示信息。
——逃课问题已根据现有nav的基础上优化完毕。
——基于高空非死即伤的问题上追加秒杀点。
——优化地图bug细节,追加地图的部分细节。
——保留救援关单通所需要的bug点,至于是哪里就看你怎么找到了。
至此,结束至今为止的日志。也许未来某一天还能捡起来做下图吧……

可谁能想到,被我盯上的还有这些开拓者游玩这张图,关于游玩体验不佳的事情真的抱歉。
如果你有幸看到这篇专栏的话,我建议到评论区看看,至少自己说点话也行。
也不能指望还能再打第二遍,因为除了我我也不清楚还有谁会继续玩下去了……



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