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第一部分 / 第四节 攻防的平衡, 拓展与交互

2022-07-22 16:14 作者:荒天断万古HuangTian  | 我要投稿

在游戏中,一味的让玩家重复同一种行为必然会让整个游戏变得枯燥乏味,在动作游戏与格斗游戏当中最为明显。不论是一味地攻击或者防御,游戏的趣味性都会让玩家失去游玩的动力,而这一切是因为攻与防之间缺少连接。

 

要解决这个问题,我们便要从攻与防的定义入手。

 


何为攻与防?

 

“攻击”与”防御”并不一定要呈现出字面意义上的”攻击”和”防御”的姿态。只要能创造或者扩大玩家当前优势的行为,便可称之为”攻击”; 只要能避免玩家操纵的角色陷入劣势的行为,便可称之为”防御”。比如说,我方对敌方的控场,便可划分为”攻”,我方用闪避躲开了敌方的攻击,便可划分为”防”。

 

而在制作以近距离战斗为主的动作类或格斗类游戏时,精妙的攻防设计能拔高整体游戏体验一个档次。

 


攻防中的“三角牵制“

 

在格斗游戏这种人与人的公平激烈对抗中,若是抛开”防御”元素,整体战斗就会变得非常极端。由于玩家没有反制手段,谁能首先击中敌方基本上就宣告了对局的胜利。这就好导致游戏极度追求”攻击范围”和”攻击速度”,导致慢速攻击失去作用。你连命中都不能命中,其命中后的收益再高又有什么用呢?

 

这时候,为了让慢速攻击有用武之地,便要对”快速攻击”进行一定程度上的限制,引入”防御”机制。在防御状态下,”快速攻击”无法破防,但是”慢速攻击”却能有效的造成伤害。这样一来就达到了一个平衡,形成了一种类似于“石头剪刀布”的三方互相牵制的局面: 快速攻击克慢速攻击,慢速攻击克防御,防御克快速攻击。这就是所谓的”三角牵制”。

 

当系统形成”三角牵制”后,玩家不会再复读某个行为,游戏中便自然而然地出现了“选择上的攻防”。这样一来,玩家的博弈便形成了。同时,”牵制”的理念并不仅限于”三角”,牵制才是目的。

 

不过要注意的是,为了达成牵制,其风险和收益必须是相当的。一旦一方的整体收益过高,整个平衡便将不复存在。

 

如果防御能在无风险的情况下面对任何攻击,那么防御将占据压倒性的有利位置,导致游戏中积极进攻的一方陷入不利境地。即使这样的防御有很高的门槛(类似于完美格挡),但是一旦实现,高手对转将变成一场防守大赛,严重拖慢有限节奏。所以为了避免这样的情况发生,制作人员通常会给予专门的应对手段(例如投技),并加大“防御”的风险,以保证“三角牵制”带来的平衡。


(当然,格斗游戏这种pvp但三角牵制和动作游戏那种pve是不一样的。pvp但牵制更偏向于形成克制关系的牵制,而pve更多是偏向于功能性与机制上的牵制。这两类对于牵制的需求和限制也是不一样的。由于我pvp但理解仅限于永劫无间,对格斗游戏甚至都没入门,故在此不细谈,主讲动作游戏方面)




那么,如何加大“防御风险”呢?

 

(由于本人知识储备一般,并未对此方向有深入研究,所以只是列举基础方案)


1.      防御资源的限制。这种方式常用于易触发的防御体系,例如全程按住就能防伤害的举盾防御,全程无敌的闪避。在《塞尔达传说: 旷野之息》里,高防御力的盾牌虽然可以防下一定攻击力以内的所有攻击,但是却会损坏;在《任天堂全明星大乱斗》里随着时间缩小的防御罩;在《猎天使魔女》里,虽然玩家连续闪避可以全程无敌,但是在连续闪避了5次后玩家就会陷入极大的硬直;在《鬼泣5》中,但丁的RG风格长按变为可以抵挡所有攻击(魔人状态甚至可以挡大招),不过代价便是消耗魔力。等等。

2.      增加判定难度与惩罚。这种常用于高收益的防御体系。例如《鬼泣5》维吉尔非完美瞬移闪避会有一段硬直;《任天堂全明星大乱斗》里的翻滚闪避,玩家连续翻滚会导致硬直越来越大,在空中使用闪避后落地也会多一段硬直;又或者在某些格斗游戏中,可以用短后摇的技能抬手骗对方防御,在利用对方防御的硬直抓住破绽进攻。

3.      降低“防御”的全面性。分出上中下段的防御,让每个防御手段只能防御对应的攻击。若是攻击来自上段而你做出的是下段防御,你的防御便形同虚设。

 

当一方收益高时,并不一定要对其进行限制。由于传统动作游戏并不像格斗游戏,人与人斗不限制角色的性能容易造成对战的极度不平等;动作游戏的设计给足了设计师发挥的空间,使得他们可以通过增强玩家的“攻击“,从而达到”牵制“的目的。这样设计同时还让玩家拥有极高自由度的体验,避免了出现”策划按着玩家头,教玩家玩游戏“的尴尬状况。(当然,格斗游戏也可以对“防御”和“攻击”的增强,但是十分有限。)

 

“攻击“的增强

 

1.      攻击的多样化。顾名思义,让攻击方式与作用不局限,就像之前说的“快速”与“慢速”攻击一样。可以通过前摇和后摇的判定帧数来控制攻击本身的手感,在配合”控场”,“高伤害”等特性的融入组成新的攻击。《鬼泣》系列的搓招和《新鬼泣》里维吉尔的三种攻击模式就是最好的参考之一。(这一点下一节会详细讲)

2.      判定的稳定触发。根据方向/上下段,然后敌方有个固定的受击反馈。稳定触发的判定能让玩家对角色有更强的掌控感,对于实战的把握也更加的随心应手。同时更方便战斗的“符号化”,方便玩家掌握战场信息。(同样下一节会详细讲)

3.      手段的衔接与配合。以延长“攻击”手段达到帮助玩家保持有利环境,包括但不限于buff配合,吹飞判定,动作取消等等。

 

但是,不论是是“限制”还是“增强”,都只是对“攻击”和“防御”的单方面的调控。真正让“动作系统”拥有灵魂的,便在于“攻与防的交互”

 

攻防交互

 

交互一两句话说不清,直接上细节。

 



攻防一体

 

将攻击与防御融为一体。最简单的例子莫过于“防御反击”,或俗称弹反。不过是若要让“动作系统”拥有灵魂,作为一撮元素还远远不够。首先我们要回忆一下“防御”的定义:“防御”并不一定要呈现出防御姿态,只要能避免玩家操纵的角色陷入劣势的行为,便可称之为”防御”。也就是说,防御并不仅限于玩家操纵的角色自身,也能通过环境。

 

在动作游戏中,决定“节奏”的核心在于“威胁”迫使玩家做出“反应”的频率(简单点说就是怪物攻击对玩家造成的威胁程度)。提高这样的频率能很大程度上的提升游戏的爽感。但是在提升的过程中会遇到一个问题,“快节奏”会导致玩家同时应多过多的威胁,陷入空有一身本领使不出的境地。当地面的环境过于危险时,如何避免玩家陷入极大的劣势呢?《鬼泣》系列给出了一份答卷:滞空。

 

将怪物挑空之后,玩家将把目标带入一个单独的战场。在这个战场中,玩家将在大部分时候免受外界干扰。简单的一个挑空动作,却开辟了一个与目标一对一的环境,让“防御”成为了一个“被动“。这样就算地面的敌人再厉害,也只能看着空中的怪挨打。

 

而《鬼泣》维持滞空的手段,在于攻击。

 

自《鬼泣3》起,《鬼泣》系列引入了一个系统,而这个系统和理念的引入带来了动作游戏的黄金年代。这个系统便是鬼泣如今的核心,跳跃取消(jump cancel简称jc)。这是一个围绕踩怪(enemy step, 3代自带技能,4代起需要花费道具解锁)技能形成的循环: 空中释放技能 è 降低自身下落速度&刷新怪物下落速度保证滞空 è 技能空中释放次数为0 è 踩怪刷新空中技能释放次数&刷新自身下落速度。而此时,只要让“攻击“维持,“防御”便一直存在。由于攻防一体,“频率”的设计就少了很多限制,可使用的手段也多样化了起来,对于攻防的掌控也成了玩家的底层成长曲线。

 

当然,《鬼泣》系列本身还有一些其它方面的设计来解决频率问题,例如限制同时在场的怪物数量,魔化机制,甲值晕值,视角外怪物不会攻击等等。不过因为这些因素比较通用不算特色与攻防无关,且从《鬼泣4》开始便不再处于最核心地位,所以此处便不再细说了。(等第二部分讲怪物设计会详细讲解)

 

《鬼泣》的成功也并不只是依靠攻防系统。攻防只是设计思路的基本盘,只是核心系统中的一环,卡普空在难度和场景的把控以及角色本身的特性都是他人难以企及的。只是目前很多人对这款游戏的认知仅限于“空战”这个表象,并不会想到内核的攻防以及其连锁而组成的核心。《猎天使魔女》也是如此。

 


 

攻防转换


作为四大ACT中最年轻的一作,《猎天使魔女》能杀出一条路可见其实力之强。而其攻防系统上的设计,足以称得上“旧时代ACT的集大成者”。

 

首先要提的是,《猎天使魔女》的攻防一体设计的已经足够优秀。当玩家极限闪避怪物攻击进入“魔女时间“后,怪物的大幅度减速给玩家提供了充足的时间来判断战况以及保证安全的输出环境。同时,”魔女时间“对怪物造成的”削韧””减重”破防”等效果让玩家有更多的有利的输出手段。(这些具体效果会在第二部分怪物设计讲)

 

不够真正让这游戏不可代替的,是其高速的“攻防转换”。

 

在派生搓招类游戏当中,制作者通常会设计一个“尾刀奖励“机制: 当一个连段派生搓到最后几段时,往往会出现收益特别明显的招数(例如高伤害,强控场等等)。这么设计是为了让玩家能完整的将派生搓完,而不是搓几招就停,以此鼓励玩家学习派生,避免只用简单的几招”一招鲜吃遍天”。在《猎天使魔女》中,这一点“尾刀奖励“机制叫做”编织“。实际表现为主角贝优妮塔以头发为媒介召唤出”蝴蝶夫人“的手或脚协同自己进行攻击。

 

编织攻击


“编织”攻击带有“范围aoe”“高伤害”“高削韧”“强击飞“等等特性,而实战中的怪物设计也都是围绕着”编织”攻击的功能展开的。

 

可是此时,游戏系统陷入了一个尴尬境地。若要让玩家打出“编织”,必然不能让玩家在搓出编织前中断派生,所以怪物的攻击欲望必然不能太高以至于影响到玩家。若是攻击欲望太低,玩家纯粹靠“编织”就能对怪物产生压制, “魔女时间”不就作废了吗?此时大部分人的第一想法多半是[在正常状态下等待,进入魔女时间后打出派生]的思路,但是这个思路会导致游戏整体变得极为死板。而白金工作室给出了他们的点睛之笔: 闪避连段继承(闪避offset/doge offset)

 

既然怪物攻击玩家躲避会导致玩家中断攻击,那么让玩家躲避的时候不中断攻击不就行了吗?一个简单的道理,却让整个游戏拔高到了一个新的层次。

 

闪避offset的触发方式为: 当玩家在进行拳/脚攻击后,按住拳/脚攻击键不松便会出现一个保持姿势持续射击的状态。(换近战武器后无射击,但是会同样保持姿势)

长按射击


而在这个状态下进行闪避,会保留当前派生段数。

 

闪避长按射击

 

比如,拳 脚 拳,最后一段拳会触发“编织”。在脚时长按然后闪避,只要在判定期间内按下“拳”,就能打出最后一段拳“编织”,而不是刷新从第一拳开始。

 

有了这个设计后,玩家的进攻节奏便不会被怪物攻击所打断。因为闪避offset的存在,玩家能在瞬间转回攻击状态。而“魔女时间”也保证了玩家在转回攻击状态后有足够的输出环境和空间。这一套系统相互连接,让怪物的攻击欲望反而成为了一种触发“魔女时间”从而产生收益的存在,让游戏整体节奏的上限大大提升。同时这也使得“魔女时间”的长度成为了一种可调控的难度设计,根据怪物的阶级,难度进行调整。(第二部分怪物设计会细讲)

 

但是节奏的提升终究是有上限的。怪物的攻击频率也可能高到魔女时间都不能保证完全安全,所以《猎天使魔女》中也会对在场怪物的数量和难度进行一定的限制。

 

不过动作游戏中,有那么一个例外。它就是超高速动作游戏:《忍者龙剑传》系列。

 


 

由“攻”的极致而产生的“防“


首先我们要回顾一下,动作游戏的“速度”与“节奏“是什么?“威胁”迫使玩家做出“反应”的频率。但是在正常游戏中,如果怪物的攻频率过高,玩家很容易陷入巨大劣势,导致缺少正反馈。所以正常设计流程中都会让一部分视野外的敌人变成“憨憨”,或直接限制同时在场或攻击玩家的敌人数量,就连《忍者龙剑传1》都没跳出这个流程。让玩家保留主动的同时提高怪物的输出频率始终是个难题。

 

于是《忍者龙剑传2》把桌子给掀了

 

自游戏出现以来,我们都陷入了一个惯性思维。想要杀敌,要做的事情必然是清空其血量,所以传统游戏的流程是这样的: 1. 出现敌人 2. 攻击敌人 3. 清空敌人血量 4. 击杀无血量的敌人。而在其中,由于难度的增加,敌人血量逐渐增长,清空敌人血量这一步不可避免的拖慢了游戏整体的节奏。而《忍者龙剑传2》做的便是,把这一步删了。用“灭却”系统,也就是断肢,跳脱这个固有的循环。

 

主角隼龙的每次攻击都有可能将敌人肢体斩断(根据招式有不同的概率)。若斩断的是头部则立即击杀,若是四肢则会让敌人行动能力受限,此时玩家就可以靠近敌人进行处决。处决期间玩家是无敌的,这让玩家能利用这短暂的时间观察战场并为下一个杀敌循环做准备。

 

这一套系统的存在让主角能同时面对海量的高ai敌人,让整体游戏节奏进入到了一个别的游戏难以企及的高速当中,游戏的频率和节奏也可以放肆的提升。由此,便出现了125个敌人的经典长廊战点。完美演绎了什么叫做“只要敌人都被我杀完了我就是在控场“。

 

不过忍龙这个游戏也有缺点。因为超高速的节奏导致“尾刀奖励“机制很难有发挥空间,在高压环境下基本上都是幅度简单几招。而且由于boss战和体系的割裂,导致boss战直接被钉在了耻辱柱上。

 

在杀敌过程中,由于太过高压且杀敌过程重复性过高,很容易导致正反馈的丢失。虽然《忍者龙剑传1》里有吸魂系统(杀敌掉落魂,吸魂可让玩家跳过蓄力直接释放技能),但是问题终究没有完全解决。

 

到了2013年,白金工作室为这个理念提供了一个新的思路。这个思路便是“让在场的敌人成为收益”,也就是《猎天使魔女》中利用怪物攻击闪避从而进入“魔女时间“的理念。

 

在游戏《合金装备复仇: 崛起》中,玩家在斩切模式下可以斩夺敌人核心,从而恢复玩家的血量和斩切模式能量。不过由于工期太赶整体完成度低,而且并不是所有怪都能轻易被被斩夺,问题便始终存在。到了最后这个系统大部分时候也只是作为一个“取消攻击后摇”的功能存在。直到一个游戏的出现。



将“威胁”化为“收益”

[枪中忍龙]唯有毁灭战士永恒

 

《毁灭战士: 永恒》一款学院派(Old school)FPS游戏。但是它的存在为旧时代ACT的设计理念画上了完美的句号。它只做了一件事,让“威胁”成为“收益”,然后让敌人的存在成为玩家的燃料。

 

首先,玩家操纵的毁灭战士本身就是一个趋于完美的面板。有盾;有火力压制(机枪);有近战(霰弹);有针对弱点能力(狙击枪和弩);有对单压制(电浆炮);有远程跟踪aoe(火箭炮);有大范围高伤害aoe;有群控有位移;还有大范围杀伤性武器。其唯一的缺点就是要对子弹进行资源管理,而子弹可以通过特殊手段击杀敌人获取。同时,利用怪物可以蹭无敌时间,可以回血,可以击杀后获得各种增益,还能获得护甲等等。而击杀怪物可以通过”击破弱点”后跳过血量处决,在打boss时也能通过放小怪让玩家拥有无穷无尽的资源。

 

这套方案完美解决了忍龙遗留下的几乎所有问题,让玩家在面对无穷无尽的怪海时,感受到的是难以掩饰的兴奋。

 

因为,唯有毁灭战士永恒。

 


 

每一款动作游戏的设计都好像一座浮在海上的冰山,能被玩家看到的大多是水面上的部分,更多的是藏在水下不为人知的环节。而这里才是决定这款游戏能否成为经典的关键。只有耐心打磨好这些平时玩家感知不到的根基,跨时代的创新到来时,一切才能水到渠成。

 

忍者龙剑传部分参考自为什么都2021年了,还是没有动作游戏比《忍者龙剑传2》快?丨机核

 

 


 

 

接近5900个字,我人傻了,没想到只是基础的东西就写了这么多,还留了这么多坑给后面,东西太多懒得一个个加图了(悲)。还是一样,欢迎评论区讨论,有不懂就问。接下来再鸽一段时间吧()。


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