[GDC2023]关于虚幻引擎中材质的未来发展 (官方字幕)
SubStrate
1、目前为实验功能,可能会闪退,可能有bug,暂时不推荐在发行版项目里使用
2、和现有的材质系统冲突,只能二选一
3、如果打开Substrate之后,再关掉,会丢失材质里的链接。所以建议在单独项目中使用。
4、在Substrate中,使用BSDF面板代替了旧材质系统的静态着色模型列表。

4.1、BSDF是什么:是双向散射分布函数的缩写,是一个着色模型
4.2、slab是什么:slab代表了光源在介质中散射的方式。
4.3、slab中的F90节点是视角与表面相切时反射回观察者的光源量。代表高光颜色和边缘高光颜色。如果想表示一个金属表面,就用它的实际物理属性来操作,换句话说,金属表面没有反射率组件,想要实现金属的反射,可以参考最后提供的表格,填入金属的反射率。
5、UE5.1版本可以在Launcher里找到内容范例。
6、一个简单的生锈的铜材质
7、一个肥皂泡的例子
8、可以简单做出金属氧化层形成的薄膜干涉现象substrate Thin-film节点
9、1个节点和3个参数实现了磨砂玻璃材质。
10、substrate的优点是性能消耗相对传统材质来说,实现同样的效果,消耗要小不少,特别是对于半透明材质。
最后:笔记肯定有遗漏,还是建议各位观看完整视频,我只是摘取了我感兴趣的部分。

