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是什么让“做了十年传奇的我找不到工作”?聊聊“国产游戏”的怪圈

2021-12-26 20:14 作者:情报姬  | 我要投稿


本文首发于公众号 情报姬

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文丨飞鸟喵

最近有好几个朋友向我安利国产独立游戏《笼中窥梦》,说什么大半夜玩哭了,还入围了Steam游戏年度大奖,属实是国产游戏新星balabala。其中还有个朋友拿知乎上一个2015年的提问来向我解释游戏入围steam游戏年度大奖是怎样的一种进步。

这个问题是:国产独立游戏距离《纪念碑谷》有多远?其实引申一下,也可以理解为,中国的游戏开发者们什么时候才能做出真正让全球玩家都敬佩的好游戏?

当然《纪念碑谷》并不是什么惊世骇俗的大制作,但在2015年那个语境下,国内独立游戏确实还处于方兴未艾的状态。加上国内游戏行业正在页手游里狂赚烂钱,会提出这样的问题并不奇怪。

不过,现在是2021年末,六年多的时间里,中国的独立游戏开发者早已推出过不少品质、口碑都不输于《纪念碑谷》的作品。单就朋友推荐的这款《笼中窥梦》来看,它能够获得特别好评的评价并入围steam游戏年度大奖的原因并不复杂。因为这款主打视错觉解谜的游戏确实有两把刷子,不仅玩法、关卡、气质皆能与《纪念碑谷》比肩,甚至在同样核心的视错觉设计上,比前人更胜一筹。

目前来看的话,这也许可以说是这个知乎问答的最佳答案了。

然而,即便现在中国独立游戏的地位与存在感早已今非昔比,《太吾绘卷》、《戴森球计划》、《笼中窥梦》这样有口皆碑的游戏越来越多,但我个人认为国内游戏产业的状态并没有变多好。起码开头这个疑问引申出的根源问题,还完全没有解决。

因为只要简单看一下这三四年里被大家盛赞的国产游戏就能发现,口碑好的都是中小团队开发的作品。独立游戏这块确实能和国际同行一较高下了,但真正的大厂们反而除了赚钱赚到世界第一,真正能让人竖大拇指的东西,是真的一点都没有。

赚钱固然没错,但用斯纳金箱和渠道买量堆出来的钱,我始终认为臭不可闻。这不是臭打游戏的装清高,而是开发者有没有把有趣好玩放在第一位的问题。氪金手游是商品,热门大作也是商品,但差别在于一个始终以玩家多付钱为核心,玩起来不差但体力抽卡日常上班一条龙,想尽办法留你在游戏里值班;另一个愿意先把玩家伺候好了再谈钱,哪怕是创意越来越难做也在求新求变。

这导致的问题就是某些厂商始终困在赚快钱这个圈子里出不去,游戏里妹子建模做的是越来越精细,用户心理学玩的是越来越溜,但做出来的东西不管什么样式什么玩法,终归是冲着玩家的付费去的。无非用的用数值养成,有的用美术,有的用社交。每天清一样的体力,做一样的日常,被牵着鼻子走真的很好玩吗?

而且,你真要让这群人去做有创意又好玩的游戏,他们还真做不出来。倒不是大厂的研发不行,毫无疑问,大厂手里有着顶级开发经验的人才一抓一大把,不管是之前U3D流行积累的大量经验,还是UE4成为行业热门后扩充的大批人才,都有着向国际挑战的能力。看看未来两年即将上线的手游,素质完全可以把过去日韩的手游老师傅按在地上打。但反过来说,这些都是国内长期工业化开发的积累,流水线里的一颗螺丝钉如何才能成为毕加索?

就很简单,像《笼中窥梦》这一级别的作品,开发并不需要多么牛逼的引擎运用,或者深入人性贪婪的数值策划,反而需要创意上的灵光一现与对“游戏本质”的理解。俗话说创意难,难于上青天,就是这个道理。

上个月有个新闻不知道大家看没看,《贪玩蓝月》的发行商贪玩游戏因为不景气开始大规模裁员。有被裁掉的员工在接受采访的时候表示,自己做了十年的传奇,钱是赚到了,但不做传奇了,自己没人要了。这其实就是国产游戏行业困局的一个表现,传奇这种买量游戏做多了真以为自己爆赚老厉害了,但哪天政策一收紧,发现自己其实做的是烂大街的糙活,瞬间就慌了。

讲真不光是贪玩蓝月,其他大厂里,这样的人并不少。因为不管是以前入行的还是现在科班出身的,国内相关产业都是顺着进大厂赚大钱这个目标为唯一指导路线的,进厂当螺丝钉不可避。你有游戏情怀?对不起,左转出门找国外的投简历。虽然国外的月亮并没有更圆,但人家游戏行业毕竟起步早,游戏产业早就体系化规模化,做游戏除了当个工作赚钱糊口,还能够实现自己的梦想。

就拿做《笼中窥梦》的两个开发者周栋与陈依佳来说,他俩是正儿八经的纽约大学留学生。老师是做《QWOP》、《掘地求升》的Bennett Foddy,独立游戏业界的一哥Johnathon Blow和《画中世界》的作者Jason也曾给予他们指导。这些都是国内开发者难以想象也难以接触的宝贵经验。

这也是为什么我会认为国内游戏行业离做出好游戏还很遥远的一个原因。毕竟独立游戏和《黑神话:悟空》只是行业里极少的一部分人,必须靠这么一小部分人的努力才能在国际上争口气属实是让人绷不住。

可能有朋友要喷了,饭都吃不饱还要求别人谈理想?确实确实,这个不可否认,但好游戏和赚钱并不互斥,说到底还是劣币良币的问题。毕竟,如果整个国内游戏环境是良态的,那么好游戏自然会受到玩家追捧并且促生更多好游戏。只能说现在的环境是错位的,理想的实现只能靠这些有理想的开发者去倒逼,去改变。

不过往好的看,这两年玩家口味的上升,以及部分独立游戏和精品制作的商业表现,开始倒逼大厂开始内卷做精品化。就连G胖的年度游戏评选也给了国产游戏登台角逐的机会,这不正说明了国内这些真正热爱游戏的开发者正在被国内外玩家群体所推崇。这是个好的开头,虽然离问题解决还有十万八千里,至少已经有开始走的迹象。

说这么多,不过是借题发挥下老生常谈。相信大部分小黑盒玩家和我一样,已经经历了中国游戏行业几次产业更迭。单机、网游、页游、手游这么几轮下来,钱确实赚饱了,人才储备也足够多了,但大家期望的好游戏愿景,却还没有完全到来。

每每有国产独立游戏热销的捷报传来,我内心都会为这些敢于拼搏挑战的开发者击节叫好。尽管像戴森球、太吾、修仙模拟器、笼中窥梦这类的挑战者并不足以撼动国内游戏行业的格局,但只要越来越多这样的佳作出现,越来越多的国产游戏在国内外获得认可,甚至是获得各种奖项。玩家群体也会随之一起成长,我们所期待的未来或许就能实现。

前路漫漫,祝愿所有坚持热爱的独立游戏人能够收获自己的成功。


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