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【教练の大図書館】CSGO中的套路,战术,框架与体系是什么?------【套路篇】

2019-08-09 18:09 作者:彩虹面包  | 我要投稿

很早想过发这篇文章,但一直因为鸽种原因被无限期延后,最近正好慢慢把这个坑填了,简短的给大家介绍下这几个抽象概念之间的区别。

我们开始吧 ~

套路

单人或2-3人配合的东西,一般是将道具简单组合后用于进攻特定的区域性点位或者用于防守针对(前顶与反清)特定的情况or回防。

1.进攻特定的区域性点位

区域性的点位并非指代包点,可以是除包点外的任何CT可活动的常规区域,比如dust2的A门外+大坑,A小道的近点等。

2.防守针对特定情况(前顶与反清)

特定情况有两种

①当CT发现T在进攻时某些区域第一时间不走人,用前顶的方式打乱T的进攻阵型。

②指T在进攻时特别喜欢占领某些区域后再组织后续进攻,这期间会有空档期,CT发现空档期后用特定的道具对这些区域进行反清,可以是一颗闪,也可以是一套组合道具,比如overpass第二时间清理A小厕所外围爆弹区域(一颗闪),第二时间清理工地(一套道具),inferno第二时间反清B外近点(一套道具)。

3.回防

攻防转换的概念,这是套路中运用起来最简单的,因为回防的大部分时候你都知道对手的大致位置,这样便可以有的放矢的去使用这些道具,而不像进攻端要去猜测对手这局会怎样防守,用出去的套路好多时候都是抽奖,中奖率实际上是很感人的。(很多人做进攻方时其实很难抓住那些真正需要道具的关键性时机,大部分时候道具都用不出来或者说用得不好,但还是会去学很多进攻用的道具,反过来在防守方,有很多机会和烂大街的时机送给让你使用一些很简单的回防道具,你却一个都不会。

套路的理念是用道具作用的这段时间内对一个区域做简单地形切割,瞬间形成以多打少或者单人对枪上的局部优势,它特点在于攻击性和针对性很强,以吃人为主,控图为辅,缺点是道具消耗量较大。路看似简单,但核是完全立在图理解,有些是建立在对框架的理解上,特别是防守端的反清套路,它的重点不在于你的道具组合有多么紧锣密鼓,而只在于发起的时机。


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