【杂谈】为什么“良作无人”,“低创横行”?
在开始讨论这个问题之前,我们需要先搞清楚什么算“低创”,以及对应的“非低创”是什么。
这个问题其实挺关键的,因为不同的人有不同的标准,从创作方和浏览方的标准来看,二者可能有非常大的区别。
从创作者的角度看:
投入的时间和资源多,而且具备一定视觉表现效果的,算非低创,反之则算低创。
这个时间和资源,可能是获取素材花费的时间,制作内容所花费的金钱以及硬件需求,当然也包括创作者投入的精力与思考。
我入坑方舟的契机其实挺微妙的,当时腾讯官方对外包文宣改制,调整预算发放形式,导致实发预算大幅度缩减,组内预算缩水了80%以上,继续留在逆战外团内容组写文案基本没什么钱拿了,又恰逢方舟开服热过去,抱着试试的心态才玩下来的。
因此,我曾经在逆战时期的创作经历就有一些很有意思的地方。
在16年那会,我花了一个星期,找人帮忙在游戏里到处截图,将地图内容摸透制作出来的稿件,接近万字,当初报的稿酬是5w逆战点,最后实发3w5还是3w来着,充值的话是1块钱100逆战点,反向转售当初的价位大概可以去到8折到85折,也就是我实际的收入大概在不到300块钱。

但花费更少的时间,我在17173水了7篇文章,不用排版,不用精心截图,套用营销号格式外加标题党(没错,我又不是不会写,只不过内容是真原创,还是拉不下脸来乱水字数),平均一篇制作时间10到15分钟,然后17173给我开了一篇50的价格,而且付钱付得很爽快(在当时就比逆战项目组给得爽快)。

规则我已经吃透了,只要我想,我甚至可以以每天三到五篇的速度持续稳定地水三个月以上,前提是对方肯对这么大数量级的稿子全部付钱。
但我后来没有继续,因为我觉得搞这样的内容创作没意思。
因此,从创作者的角度看,投入大精力大制作创作的人,见到时间和精力投入都少的人,取得了更高的收益投入比的时候,心理必然会不平衡。这里的收益并不一定指金钱收益,也可能是关注度这类比较虚拟的追求。
从浏览者的角度看:
信息提供的有效密度和时效性才是评价的重点。
信息有效密度,存在主观和客观两个关键影响因素,主观有效性,是取决于素材本身的性质的,和创作者后期投入的多少或许有一定关系,但不是关键。
我举个简单的例子(不建议大家对号入座),如果观众想了解一个干员携带某一技能专精时对精英或领袖敌人的处理能力,那么这个主观有效信息就可以提炼为:
1、目标是精英或领袖。
2、追加辅助性质干员不会覆盖干员本身属性表现
3、练度正确
在这之外额外增加的信息与制作,不会改变这一内容的核心价值传递,除非它违背了主观有效信息需求的原则,比如追加辅助性质的环境设置过量,覆盖了干员的基础表现。
选的图是不是最优?这属于加分项,但不是必选项。相反,选择一张经常出现的地图,对部分人来说反而比前者更重要,因为比较起来更加直观。
在这一需求上面,满足基本需求之后,第一顺位的不一定是视频制作投入,反而是时效性。
快比好更重要
对,没错,对于游戏内容比较熟悉的玩家,见到干员之后就能通过数值推断出干员能力的90%以上,剩下体现在动画机制上的10%(明日方舟的战斗与动画绑定,会带来额外的能力)稍微用两次就能补全,相信有能力参与到攻略组核心的成员基本都有这样的能力。而对于他们来说,如果一个视频只是将这些一眼明的东西不加创作地复述一遍,那必然就属于低创。
但更多的轻度玩家是没办法判断的,时至今日,依然有人分不清总伤和DPS的区别,甚至在计算技能的时候能够漏算一个关键属性(比如将假日风暴算出六万多的总伤,因为忘记了技能开启后全范围应用特性),大数字和DPS这个问题就更不用说了,所有能数值PVP的游戏的通病。
对于这部分玩家,他们需要一个最简单的使用展示就够了,至于这个展示内容含金量高低?根本就不重要,有就行,有就能给一个大概的参考。
这类视频的核心作用不是给你看这个技能有多强的,这顶多只能算附带的,而是让你判断一下这技能有多不值得练,决定是否要放弃养成,因此,选图标准固定,比选图适应更重要。
人是一种非常不具备理性,但又希望自己具备理性的生物。
绝对理性和绝对感性的人都是极少数,大多数人介乎于二者之间,他们需要的是一个为自己感性行为寻找理性解释的借口,而这个借口很显然是来得越早越好。
放在明日方舟这个游戏里,就是当一个卡池出在了一个比较尴尬的位置的时候,往往玩家会对直接或间接否定该干员能力的内容投入更多的关注度,因为他们需要的只是一个不抽的借口。而这个内容是否具备客观有效性,并不是这部分玩家真正关心的地方。
反之亦然:当一个干员的人设、立绘、声优等一项或者多项信息讨喜的时候,玩家往往会对该干员的专场表演内容更感兴趣,而有意忽略其可推广性。
浏览者选择内容的过程,就如同抛硬币来决定事情,重点不是抛硬币这个随机事件,而是在抛完硬币之后再决定正反面的含义,或者不喜欢就再来一次。
创作者与浏览者的矛盾
创作者需求的是浏览者对自身投入的认可,否则热情就会很快地被消磨。
但浏览者需要的是尽可能快地获取相对有效且与自己关联较为密切的信息。
因此,无论是什么游戏,在非同人二创领域,你总会发现一个事实,高投入制作的攻略记录,在观看人数上往往不如整活视频;认认真真做长期内容规划的攻略作者,往往不如做资讯汇总转播内容来得有流量。
而这仅仅只是因为后者的受众群体和前者相比大了不止一个数量级,已经大到了无法用质量去填补的程度。
这也是最容易消磨创作者热情的地方,也最容易让人眼红嫉妒去攻击其他人的创作。
创作者应该做的是想办法与浏览者和解,而不是通过讨伐其他创作者的方式来逼迫内容浏览者去接受自己的内容。
其实从官方运营的态度也可以很明显地看出来这一点,官方运营有更全面的视角,他们才知道什么样的内容受众多,更有利于宣传自己的游戏,非同人二创内容的“良作无人”关键并不在良作,而在于无人。
但想要创作者和浏览者和解,这其实很难做到,无论从主观上还是客观上。
主观上,与潜在内容接收者沟通的难度显然要比对其他创作者讨伐的难度要大得多,不仅是方式上的问题,还有数量级上的天堑,相反,和其他创作者之间的矛盾往往是一对一单挑甚至是多对一讨伐,往往还占有逻辑上的正义性——我制作的内容投入比你多,我理应获得更多的流量。
客观上,内容接收者对内容需求的转变往往是不可逆的。其实很多人没有也不愿意思考一个问题,随着游戏的发展,头部玩家和普通中下层玩家,往往会因为游戏公司运营策略的变化而出现两种截然不同的现象,却导向同一个结果:
如果游戏公司希望游戏保持长久的生命力,那么必然会在绝对数值拉大的前提下缩小二者的相对差距,反之则会拉大二者的差距,而无论哪一种,都会削弱头部玩家专属玩法对中下层玩家的吸引力。
也就是说,攻略组在一周年的时候用自忍整活羊癫疯能有数百万的播放,到了三周年,同样性质的内容哪怕难度更高,投入的创作精力更多,最终的流量也必然会大打折扣。
为什么相对差距缩小或拉大都不行呢?
相对差距缩小,意味着中下层玩家复刻的可能性增加,相关内容的刺激性下降。
相对差距放大,意味着游戏本身对中下层玩家的吸引力下降,内容是连带的。(比如逆战)
很显然,无论哪一种都会导致头部玩家的玩法吸引力下降。
相反,那些从一开始就和普通玩家很接近的整活内容,反而会随着普通玩家实现可能性的提升而获得更多的关注度。而和普通玩家很接近的整活内容,恰恰相对复杂的玩法来说属于“低质量”(人人都能做的)内容,自然会引发后者心理的不平衡。
简单点来说,同样的游戏内容,从高端整活,变成了杂技表演,尽管创作者的付出是相等甚至更多的,但从观众的观感上来说,就很显然不是一回事了。
创作者和浏览者的共识
当然,相对于投入回报的认定,至少在某些方面上,创作者和内容接收者还是有相对一致的立场的,比如内容的准确性,包括客观性,还有分析逻辑等等很多因素。
当初针对量产7-18的声讨,其实最终希望主要解决的也是内容的客观性,同时降低公式化的制作带来的视觉疲劳,选材倒并不是所有人都明确反对的。
“拐个车都能过”说明当初这系列内容缺少干员特性的差异化展示,在客观上丧失了向观众传达干员能力的功能,形成了一定的误导效果。后面进行沟通之后这事也算是解决了一部分。
而另一方面大家都比较反对的则是内容的抄袭与违规引用现象,其实大多数观看者并不怎么在乎内容的来源,他们只关心有没有的看。
观看者反对抄袭的核心原因并不一定是关心原作者和抄袭者之间的版权与利益纠纷,而是他们意识到了,如果不保护原作者的权益,那么他们以后也看不到对应的内容了,抄袭者之所以会选择抄袭,大多数时候就是因为他们创作不出来有效的内容,认识到这其中的因果关系,才是最重要的。
总结
指望人这种生物都能互相理解那是不可能的。
做好自己就好了,很多时候,设置的目标别和自己的心情过不去,也别老想着跟和自己不同赛道的人比较,心情自然会好很多,也不会有那么多看不过眼的地方了。