【重塑火星】一点个人游戏理解(未完成)
前几天刚通关标准模式,写一点对这个游戏的理解。事先表明,这篇文章有很多主观观点,如果不认同可以在评论底下留言。
一、开局选择
1.1 故事背景开局选择
首先是根据故事背景,分为两个部分介绍,即非自力更生故事背景(可以建造通讯站)和自力更生故事背景(不可以建造通讯站)。因为通讯站的有无,会很大程度上引起前期发育着重点的不同。
1.1.1 非自力更生故事背景开局
非自力更生故事背景开局,除了buff与debuff不同以外,大体流程都是相同的(机械帝国除了可以组装仿生人以外大体也没有差距)。

1.1.2 自力更生故事背景开局
自力更生故事背景开局,会导致无法与地球进行通讯,这对于前期物资的购买会造成极大的影响,所以我认为这个开局前期发展较慢。
针对自力更生故事背景的开局我会放到文章最后进行统一介绍(主要是前期部分)。

1.2 开局位置选择
1.2.1 根据地势高低选择开局位置
这个游戏中使用的全真火星地形数据库,高度场都与真实火星一致,而且后期火星地球化的过程中要实现水平面到达4900~6800米,所以只有一部分地区不会在后期地球化过程中被水淹没,所以能选择的也就这些地区,除非玩家愿意在后期把整个基地搬走,当然,发展到后期估计玩家也没那个精力把基地搬走,所以,我推荐玩家开局的时候就选择一些地势较高的高原开局。在正式开始游戏前可以用三个信标探测,此时可以通过屏幕上方的高度按钮,查看地势高的地区,或者可以将鼠标指针指在地表,显示较为详细的信息。考虑到后期水资源的问题,最好是在一些地势高与地势低的交界处开局,具体原因可以跳转到后期流程查看,在此不多赘述。下图是一些开局的举例。



1.2.2 根据资源储量选择开局位置
选好了这些地势较高的地方后,就要查看当地资源储量了,玩家应该不想降落以后整个地区全是土矿吧,所以依旧通过屏幕上方的资源按钮,查看四种资源分布(水冰、金属矿、稀土、铀矿),或者可以将鼠标指针指在地表,显示较为详细的信息。这里就见仁见智了,我个人喜欢降落到金属矿、稀土、铀矿集中的区域,水冰则无所谓。因为我认为虽然大部分建筑物都需要水来工作,但是可以通过污水处理厂回收,并且水冰的储量在整个火星上并不算低,可以完整度过到中后期。
1.2.3 根据当地昼长和风强选择开局位置
通过鼠标在全球界面指到地表可以查看当地昼长、风强。这一点我认为是最不重要的一点,昼长影响光照时间,从而影响太阳能发电效率、农作物产量上限;风强影响风力发电机效率。这两点完全可以通过造更多的发电厂和农场、林场解决,所以这一点的影响可以忽略不计,在满足地势较高与资源较集中且充足的情况下即可降落。
二、游戏基础知识
2.1 游戏时期分类
在此处我个人将游戏分为前期、中期、后期、大后期四个部分,这四部分分别对应如下:
前期对应为 降落后——建造出地核井并且有能力恢复地热 这一范围。具体表现为地球化进度为0;
中期对应为 建造出地核井并且恢复了部分地热,并且建造了宇航中心有资源供应将小行星发动机与小行星探测器送上天,已经有能力建造大气工厂 这一范围。具体表现为地热>5.0、大气压强地球化开始缓慢进行,浅层冰尚未融化;
后期对应为 浅层冰开始融化,完全开始火星地球化 这一范围。具体表现为火星地球化的7项指标逐渐满足;
大后期对应为 火星地球化已经完成,通关界面跳出后选择继续游戏,继续建设火星 这一范围。
2.2 火星的经济系统(选择自力更生开局的玩家可以不用太详细了解这一部分)
对于后续发展如何进行,首先最主要的是了解经济系统,因为火星的经济是影响人口以及物资的主要因素,尤其是人口增长需要购买休眠舱才能增长(除了机械帝国可以通过合金制造仿生人、自力更生可以通过克隆人科技制造克隆人)。
2.2.1 资金的来源
火星资金来源主要有四方面,分别为:通讯站发送火星信息(测绘火星地表信息、建造地核井后往地核投送核弹/氢弹获得地核数据)、完成地球的紧急任务、火星居民的消费(租金、消费品、食物、娱乐)、建造货物投送塔后投送货物。
针对这四方面,每个时期都有不同的资金来源。
前期:因为人口较少、食物与消费品不足(特指高端食物与消费品),并且尚未建造货物投送塔,所以资金主要来源为火星地表测绘和居民租金,次要来源为地球的部分紧急任务;
中期:此时人口较多、食物与消费品充足(但是高端消费品仍供不应求),货物投送塔有可能已经建立,所以资金主要来源为居民的租金与日常消费,次要来源为测绘信息、地球紧急任务、货物投送塔;
后期:此时人口多、食物与消费品充足(高端甚至有盈余),货物投送塔已经建立,所以资金主要来源为居民的租金与日常消费、货物投送塔,次要来源为地球紧急任务、测绘信息。
2.2.2 资金的去向
火星的资金去向主要有三方面,分别为居民的薪水、呼叫舱室投送(物资舱、休眠舱)、政策补贴。
针对这三方面,每个时期去向都差不多,因为每个时期都需要发放居民薪水、呼叫舱室投送。至于政策补贴则另作考虑,在详细介绍居民的个人信息的金钱部分时会提及什么时候进行政策补贴。
2.1.3 经济如何发展
知道了资金的来源与去向以后,就要发展经济,对于这个游戏来说,只要收入大于支出就行,可以通过游戏上方的经济面板查看更详细的信息。
如果不是追求全民小康的话,对于建筑物的薪水设置,全部默认即可,再辅以信息发送、完成任务,此时即可保证收入大于支出。
2.3 居民的各项信息
2.3.1 居民的个人信息
居民的详细个人信息可以通过点击小人或者从人口界面查看。根据居民个人信息,我们最需要了解的是以下这几个方面:热量、营养、精力、健康、满意、舒适、饮食、消费品、金钱。
热量,居民吃东西会获得热量,不同食物的热量不同,可以点击食物查看,热量会影响居民的行动与健康,当热量趋近于0时,居民就会去吃饭;
营养,居民吃东西会获得营养,不同的食物营养不同,可以点击食物查看,营养会影响居民的健康,当营养高于某值时(具体数值未知,仍需探索),居民的健康会恢复;
精力,居民在公寓休息会获得精力,居民的buff会影响休息效率(可以忽略),精力会影响居民的健康,当精力趋近于0时,居民就会去睡觉。
以上这三点是影响居民健康的最关键因素,当热量为0且精力为0时,居民的健康就会下降,而营养高时,居民健康会上升。
健康,影响居民生死的唯一指标,健康为0居民就会死亡,所以一定要保持居民的健康,可以通过医疗设施或高营养值恢复;
满意,居民的舒适、饮食、消费品、金钱四项指标共同影响满意度,满意度高则居民提供生产效率加快buff,反之为debuff;
舒适,由饮食、消费品和住所影响,当满足饮食、消费品需求以及住所环境好时,舒适度高;
饮食,吃不同种类的食物以及高端食物可以提高该值;
消费品,服装、电子产品、日化品、家居品影响该值;
金钱,居民金钱<-1000时,居民不会去商场消费,只会去市场消费,居民金钱<-2000时,居民不会进行任何消费,所以记得及时补贴。

2.3.2 居民的总体信息

对于居民的总体信息,可以通过人口界面查看,是一个对所有居民的主要信息的汇总,平时只要看这个界面就可以知道殖民地的不足之处了(如缺少消费品等)。
2.4 建筑物
2.4.1建筑物分类
首先将建筑物进行分类,我个人分为以下五类:
居民建筑物,即各种类型的公寓;
生产建筑物(需要居民工作的建筑物),即各种工厂,如民用工厂、指挥所等;
非生产建筑物(不需要居民工作的建筑物),即各种发电机、蓄电池、仓库、货物投射塔、充电桩等
道路;
居民日常消费娱乐建筑物,即市场、商场、体育馆等。
了解建筑物的分类和居民的个人信息以后,就可以规划自己的殖民地了。
2.4.2 殖民地建筑物规划
根据建筑物的分类,以及居民的个人信息,不难看出来,居民的活动是基于自己的热量、精力的。所以可以将居民的活动范围设成一个圆,居民会优先在这个活动范围内进行工作、寻找食物、进行娱乐、进行消费,而道路可以提高居民移动速度,能扩大活动范围。
基于以上这个原则,我建议将居民建筑物、生产建筑物、居民日常消费娱乐建筑物合在一起考虑,形成生活、消费、工作一体化区域,中间辅以道路连接(真不知道这话我怎么想出来的,跟写报告似的),而非生产建筑物远离该区域,避免影响居民通行。
在前中期未研发出物流通路节点时,可以适当将仓库放在生产建筑物周围,并且设置筛选,以提高运输效率,后期研发后只用将各种建筑物用物流通路节点连接即可,此时工程艇便免除了大部分运输任务。