做好二次元角色建模,这些必须要注意!#3D建模
为什么二次元风格的建模很多人总感觉做不好呢?
二次元相对于传统雕塑而言需要刻意练习和领悟的东西其实是少得多,然而反传统反直觉的坑很多,也对制作人员相关阅历有一些特殊的要求,所以才形成一种特殊现象:也许初出茅庐的人就能做好,身经百战却做不好。
二次元在解剖、风格、细节上都有哪些不同,从这几个方面说一下我的想法。
1、解剖
解剖在二次元的世界是极度多变的,鼻孔泪腺等很多结构可以被轻易舍弃,结构被异常饱满的胶原蛋白完全垫平,你可以理解为你做得是某种外星人。
很多情况,或者大部分情况,一张二次元的脸都可以基于解剖进行夸张变形得到一个合理的解释。解剖知识可以帮我们补完一些原画里没画的角度和细节。一些“天赋异禀”的二次元画师或建模师常常因为解剖基础的缺乏而只能画一个角度,画的三视图或者模型稍微转一下的时候都变得非常丑。

2、风格
同时解剖也不再是真理,是可以随时被“风格”推翻的,解剖只是一种辅助知识,它的优先级绝对低于2d层面的风格化设计。
但是,这种推翻有非常严格的资格限制,只要你不是某个知名漫画家或者插画师,那么你就只能采用某种现有的已经被大众接受的风格。不要太自负,你的“创新”在别人眼里就是一个失误。用动画的说法,就是“作画崩坏”。

各个角度的面部轮廓,五官的处理方式,在动画漫画乃至游戏圈都有足够多的成熟公式可以套用。
说的难听一点,角色设计当中的面部设计,是一道选择题而非填空题。
对建模来说,这个逻辑就简单很多了,四个字“还原原画”,严格的还原三视图,原画和你的解剖认知有任何冲突的时候,都要先调整你心中的解剖,改变骨骼肌肉脂肪的分布,切除不存在的结构,使它能够适应原画的设计。
对于三视图不清晰或者不完整的情况,坚决禁止自由发挥!去找类似风格的作品,动画或者游戏,观察各个角度的造型,找到其中某个“大师”所制定的规则。







可以做一个小测试,找出上面这些角色之间画风上的区别。如果你觉得都差不多,那么现在辞职还来得及···
需要我们特别注意的是,不存在一种风格叫“二次元”,这是一道选项非常多的选择题,有资格制定规则的“大师”不在少数。不管做了多少年都别太自信,你永远不懂二次元,模型师只是二次元的搬运工。
3、细节
你应该已经发现,甚至开始抱怨,工作中拿到的原画根本没有这么多角度,根本没有那么详细。
于是很多同行把正脸做像就不管了,侧脸和45度全凭感觉来,经验丰富的模型师尤其会犯这样的错误,甚至哪怕原画画了其他角度也视若无睹,用“原画透视不对”“不合理”之类的说法搪塞过去。
正确的做法是,哪怕原画画了多角度,提供了比较详细的三视图,你依然需要去搜集足够多画风近似的作品。
我的习惯是把一张脸拆分成脸型,眉眼,鼻子,嘴唇,耳朵这几个模块,再把脸型拆分成正脸,侧脸,45度。挨个找参照,找出一个最好的搭配。



二次元很多东西会和你的常识相冲突,比如内眼角的形状,侧脸线条等等,这种时候就老老实实做搬运工吧,只要确保你搬运的东西是已经被验证过的,已经得到大众认同的就行。
以上就是关于二次元角色建模的一些个人想法,更多干货信息可以关注公众号【完美逗典学堂】