独立游戏应该如何定价?
如果你要发布一款独立游戏,你会如何定价?
凭感觉定一个数?去市面上看看其他独立游戏的定价做参考?还是先计算一下成本、预估目标销量再定一个价?
谈到定价,我们似乎可以想到很多种方式,但对这些方法指导下的定价又不是很有把握。难免会产生一种疑问:对于在市场中的开发者来说,他们是如何定价的?
前任天堂主管 Dan Adelman 在这方面颇有见解,他在类银河战士恶魔城游戏《Axiom Verge》的团队中负责营销公关,该游戏曾获 2015 年 TGA 最佳独立游戏提名,PS 4 版发布后获得了 84/100 的 Metacritic 评分,随后推出的实体收藏版则由于订购量太大、超出预期、甚至让合作的网站一度死机。
在这篇文章中,我将参考 Dan Adelman 在 Game Developer 网站发布的文章《On Indie Game Pricing》(有关独立游戏定价),探讨独立游戏应该如何定价。

理论上的定价方式
从理论上来说,一般应该如何给游戏定价?
我们知道即便对于同一款游戏,每个人愿意支付的价格也是不同的,如果游戏的售价超过了一些人的心理预期,往往就会失去这部分销量。因而通常是价格越低、愿意购买的人越多。
换到开发者的视角,为了确保游戏收入够高,应该如何定价?
假设我们有超能力,能知道市场中每个人愿意支付的价格,也就能统计出指定价格对应的预期销量,再用「价格*销量」,就能算出游戏的预期收入。
换句话说,开发者在为买断制游戏定价时,通常要考虑如何使「价格*销量」最大化。如果能了解每个人愿意支付的最高价,也就能找到最大化收入的点,从而制定相对合理的定价。
在讲下面的内容之前,为了避免困惑,先介绍几个经济学定价中常见的术语:
- 固定成本(fixed cost):不受商品销量影响的成本,比如场地租金、机器硬件、开发人力、广告费
- 变动成本(variable cost):又称可变成本,指伴随每个产品的买出产生的成本,比如包装费、运费
- 收支平衡点(break-even point):收入和成本平衡、利润为 0 的点,在游戏定价中,主要用于结合固定成本算出达成收支平衡所需的销量
到这里,或许你已经能猜到常规产品的定价过程了:
1. 求和所有变动成本,了解每份销量的成本
2. 设定利润空间,基于变动成本推算出指定利润率下的定价,定价 = 变动成本 / (100% - 利润率)
3. 考虑固定成本,计算收支平衡所需的销量,即求解 (定价 - 变动成本) * 收支平衡销量 = 固定成本
在经济学中,上面这种定价方法被称作成本加成定价(cost-plus pricing),基于可变成本、利润空间确定定价。其特点是简单易用,适合首次面向市场的产品定价,比如一个首次面世的科技产品,市面上没有任何与之相比的竞品。
或许有不少独游开发者也会想到,用这种方法确定自己的游戏定价和目标销量,但这种方法并不是那么适用于游戏定价,因为从经济学的角度来看,游戏的定价有其特殊性:
- 所有成本都是固定成本:就数字版游戏而言,几乎没有变动成本,因而很难用目标利润率推算定价
- 本体销售不是唯一的收入来源:游戏的收入不只限于本体的售卖,还可以有很多其他的收入来源,比如季票、DLC、BP,这些形式的付费方式也经过了很多游戏的验证,也能让购买力更高的玩家为认可的开发者提供更多经济支持,不至于因本体定价过低而损失这部分的收入
- 玩家并没有那么在乎开发成本:去餐厅吃饭时,如果因原材料涨价而导致菜品涨价,多少还是可以理解的。但对于游戏玩家而言,并不会那么关心开发者投入了多少成本,玩家关心的依然是游戏本身的品质,而且如果是烧了很多钱做出来的低质游戏,没有多少人会愿意买单
- 开发者很难有定价的话语权:当市场上出现一款游戏,我们可以很容易的找到与其对标的游戏,这也意味着游戏市场中充斥着很多同类的竞品,此时开发者无论如何定价,都免不了游戏被拿去和同类游戏比较定价和品质
至此,我们会发现现实中的游戏定价比理论更复杂,那么现实中还有什么是我们应当了解的?
与理论冲突的现实
游戏是一种体验商品
我们只有玩过游戏后,才能清楚一款游戏对自己的价值,就像电影和书本,因而游戏是一种体验商品(experiential good)。
就像买东西前要到处收集资料、货比三家,对游戏的玩家而言,为了尽可能准确的确定游戏对自己的价值,我们通常会借住多方的信息参考、决定是否要购买,比如媒体测评、好友推荐、试玩 demo、玩家评分 & 评论。
但为了销量,一些厂商也有动机隐藏信息、让游戏的价值模糊化,比如在游戏发布或预购前禁止评论,因为他们知道,玩家并没有自己想象的那么想玩一款游戏,(不由得想到游戏堆积如山的 steam 库)
反过来看,我们也可以用相反的方法明确游戏对玩家的真实价值,比如尽快发布可体验的版本、确保一些评论者能提前玩到游戏(这样临近正式发布时就能准备好真实可信的评价)。
打折促销之下,是个体与群体利益的冲突
促销可以帮助提升游戏的收入,因为降低定价时,可以覆盖到更多心理预期价格较低的群体,但促销不能滥用,因为会同时损害到开发者和玩家的利益。
滥用促销会威胁厂商的生存:一个开发者为了提升游戏但销量可以打折,但如果每个开发者都促销,促销就显得不那么「难得一见」了,反倒像是一种惯例。长此以往,愿意支付原价购买游戏的玩家会越来越少。换句话说,滥用促销会让玩家愿意支付的价格越来越低,最终可能会让开发者难以维持生计、无法持续发展。
滥用促销会损害玩家的利益:正如前面所说,游戏是一种体验商品,在不确定其真实价值之前,玩家当然会希望尽可能降低「试错成本」。单个玩家这么做的时候问题不大,因为还有其他人愿意在非打折期购买,但如果越来越多的玩家都等促销再买,最终可能会迎来品质越来越拉的游戏。因为市场中可接受的价格降低,会倒逼开发者压缩成本、保证基础的利润,导致游戏品质的缩水。
替代品成堆,开发者没有定价的话语权
经济学理论中有两种指导定价的主流模型:
- 产品没有明显的替代品时,卖家制定价格,买家接受定价,比如前面「成本加成定价」中提过的首次推向市场的产品
- 大宗商品,卖家只能接受市场价格,比如小麦、牛奶、猪肉
这两种模型也适用于两类游戏的定价:
- 游戏没有明显的竞品或替代品:开发者主导游戏的定价,并要确保玩家能理解游戏特别、无可替代的亮点所在,任天堂平台有很多这方面的案例,比如开放世界游戏《塞尔达传说旷野之息》刚推出时,市面上几乎没有同类竞品,即便售价几百元也会愿意买,又比如之后的《动森》
- 游戏有很多替代品和竞品:开发者必须考虑市场接受的定价,比如你现在开发了一款 Roguelike 卡牌,你必须考虑同类 Roguelike 卡牌的定价
如果你要将自己的游戏推向市场,不妨思考一下,自己的游戏属于上面的哪一种。
玩家已经习惯了等待打折
打折依然是老生常谈的话题,每当有新游戏发布,总会有人说「我再等几个月,等打折了再买」,有时一些原价购买游戏的玩家都会被看作傻子。
对于这样的市场现状,开发者有必要坚持自己的游戏价值。
即便很多玩家都已经习惯了等游戏打折再买,也有厂商在坚持,稳定了玩家对自家游戏的价格预期,Dan Adelma(参考原文的制作者) 就举了任天堂的例子。
如果我们想玩《塞尔达传说旷野之息》或是《动森》,我们的预期就是要花几百元购买,而不会想着等其发售后打折半价,甚至白嫖。(某种程度上来看 Epic 的零元购实际上对玩家侧也有负面的影响)
解决之道
上面讲了这么多,实际上都是希望能让大家更好的理解当前的游戏市场,接下来回到本文的主题:我们应该如何为独立游戏定价?
在纠结于游戏的定价之前,还有更重要的两步:
- 制作一个值得一玩的游戏:我们首先得保证游戏好玩不是么?虽然这说起来容易做起来难,但我们必须谨记在心
- 确保玩家们能了解这款游戏的特别之处:我们已经知道了游戏是体验商品,为了让更多潜在玩家能了解游戏的价值所在,我们要让尽可能多的人体验到游戏、推荐给朋友,同时为人们保留想象空间(避免看完宣传片就知道游戏从头到尾玩的是什么),这部分具体的做法多到能写好几本书
在完成上面这两步后,最后一步才是定价:
- 设定一个你认为真正值得的价格:如果你的游戏比同类的更好,能提供一些独特、迷人的体验,并且你有信心能让潜在买家们感受到这一点,你就不必太在意其他游戏的定价;相反,如果你的游戏和市面上的大同小异,并没有在核心玩法、体验、乐趣点等方面独树一帜,你可能更需要看看同赛道、类似品类游戏的定价
- 考虑公开你的促销计划:如果你有计划在未来的某一段时间促销打折,建议公开你的计划,听起来可能比较反直觉,但谨慎的促销有利于重新激起玩家的兴趣,而且公开促销信息实际上是给予了玩家购买决策的自由,他们可以自己判断是尽早入手,还是等很长一段时间后的促销再买
这篇文章到这里就结束了,希望能对还在独游开发之路上的朋友们有所帮助,如果你觉得这篇文章很有参考价值,希望能给波一键三连。
如果有更多疑问或是想了解的,也可以在评论区留言,我会尽量根据我所知的提供解答。
参考原文连接:https://www.gamedeveloper.com/business/on-indie-game-pricing