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【明日方舟】谈谈支线故事的机制探索

2021-11-09 16:42 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

事情的起因是这样的:

我一早起来,打开明日方舟,然后发现:

嗯?怎么我的日常事务全变成了Ex关和S关的了?MMP

这显然是令人有点失望的,因为这代表着一次原本挺不错的尝试,又多了一点瑕疵。


支线故事是明日方舟里活动形式的一种,其定义是以故事线形式进行叙事,讲述支线剧情的一种活动类型,以此和以故事系列进行剧情补充的故事集类活动进行区分

之所以要强调支线故事和故事集的区分是剧情表达形式而不是活动机制,是因为有喧闹法则这个在活动机制上类似故事集的玩意儿存在……


支线故事的活动安排拥有一个基础框架,包括叙述故事线的基础关卡,以及通过关卡描述对事件进行补全,同时为玩家提供进阶挑战的Ex关卡

这是支线故事活动最基本的关卡安排机制。

然后支线故事一般拥有自己独有的高收益掉落模板,比主线同级别的关卡都有着一定的收益优势,就算稍微差丁点,算上无限兑换部分的龙门币大多数时候也依旧是暴杀


迄今为止,相较基础安排试图作出优化的活动一共有五次,其中部分优化因为反响很好而得到了保留,有部分经过优化之后延续到了现在,而有的则被无情地淘汰了。

今天就来列举一下这几次尝试,并分析一下他们为何被淘汰或者能够延续至今。


一、火蓝之心 - 扭蛋机机制

首先必须声明,独立的活动扭蛋机机制在手游中并非没有先例,但明日方舟这次尝试失败,核心原因不在扭蛋机上。

火蓝之心的扭蛋机收益其实还是挺不错的,无限池部分大概有10%的正向收益,作为一个大型活动来说,它综合提供的净收益也并不低,但为什么很多人都不喜欢这次的活动呢?

你想想当初玩家调侃火蓝之心的话——“一杯茶,一包x,旋转木马刷一天”

核心问题并不在于扭蛋机,而在于“消耗体力获取门票”“消耗门票获取扭蛋币”“用扭蛋币抽奖”这三个步骤上。

其他游戏这三个步骤走下来是没有问题的,核心原因在于,前两个步骤在他们的游戏机制下,基本不花费时间,也就是有扫荡功能作为支撑。

以机制几乎一模一样的PCR举例,首通过程结束之后,常规的每日的活动内容大概是这样的:
1、扫荡9把H本。
2、打一把Auto VH boss。
3、剩下的代币扫荡H boss。
4、抽奖,下线。

全程3分钟都不要,玩家自然对这种二次形式的内容没有什么意见,就算“无限池的碎片很值得刷”,再加上“为了收益最大化不能一次扫荡All”,也就多个几分钟的时间。

但到了明日方舟这里,玩家每天刷活动一共需要:
1、代理15把8图拿到150门票(月卡)
2、代理18~19次旋转木马拿大概580的抽奖代币。
3、拿代币去抽奖。

就算官方发现不对劲紧急优化了第二步的流程,提前开放了4图,也只不过是将18~19次的旋转木马变成了7.5次的火山攀岩,整体来说,也是每20理智需要刷图1.5次才能完成转化,加上其他途径获得的门票,整体的理智转化时间非常长,导致了活动期消耗理智的时间是常规的1.5倍以上,更别说旋转木马这破图,因为晕狙的存在当初能堵门的人不多,而让他们逛街的话,一把的通关时间更是长得离谱。火山攀岩没有用速刷思维去收尾的话,也很慢。

这里其实不难发现,扭蛋机模式并不是不好,只是单纯和明日方舟的代理作战机制碰上了,显得非常的水土不服

而且扭蛋机机制和玩家的预期也略有不同,因为我们现在都知道,常规的支线故事活动是可以自选材料的,但扭蛋机的无限池不行,也是一个问题。

但扭蛋机机制也有一个优点,就是门票的获取和关卡进度完全无关, 结合明日方舟第二周才开Ex的特点,可以大幅度减轻玩家第一天全通的压力。

但可惜瑕不掩瑜。

至少我觉得,如果这个活动一开始采用的就是复刻的机制,并且将后续代币关的门票需求再进行提升一下,玩家刷10把门票图拿到150门票,然后再刷5把代币图转化为代币,整体时间上不会比常规SS多花多少,玩家的怨言想必也会少很多。

扭蛋机的形式个人觉得作为支线故事这种绑定理智的活动机制来说,其实是一个不错的选择,就是可惜在反馈不好的前提下,官方直接在接下来的两年都彻底放弃了这个想法,而没有想过只要从根本上调整一些错误的规划,这个机制其实还是很不错的。


注:喧闹法则不归属于常规支线故事,故不列为讨论对象。


二、生于黑夜 - MO关卡

MO关卡又被玩家成为小剿灭,是形式类似于剿灭作战的一种综合性挑战关卡,因为要在单一地图内展现这次活动的主要机制,但又基本不涉及比较考究数值的关卡boss,对玩家来说是比较有挑战性但又不那么要求练度的内容。

当然,有的时候活动关中的精英怪配合上机制,比Boss还恶心,这就是另一回事了。


这个机制第一次出现在生于黑夜的追加关卡之中,后来在沃伦姆德的薄暮第一次复刻,个人感觉沃伦姆德的时候以两周活动的体量复刻这个,很大一部分原因可能是官方觉得当初的S关属于测试性质的新内容,所以加了这个进去。


MO关卡属于实验性玩法中第一个成功保留下来的内容,核心原因估计是这个模式在相应的问卷调查中都得到了多半好评吧。

只不过比较可惜的是,MO关卡目前主要都出现在大型活动中,也就是三周长度的支线故事,如果连短排期的支线故事也有MO关卡,想必会充实很多。

毕竟这玩意儿到头来还是剿灭,只要别更点会导致模拟器罢工的bug出来,即便是多号玩家也不会增加太多的游戏时间。


实装活动:

生于黑夜

沃伦姆德的薄暮

多索雷斯假日

长夜临光(存疑)


三、沃伦姆德的薄暮 - 遭遇战/隐藏关卡

遭遇战这个玩法说实话我也不清楚到底算不算保留了下来,估计算是保留了一半吧!

准确来说,被保留下来的是隐藏关卡这个设置。

隐藏关卡需要完成特定的剧情条件以解锁,算是在刷刷刷之上额外增加了一点解谜要素,让活动变得没有那么无趣。


遭遇战这个玩法没了说实话我个人觉得挺可惜的,因为固定阵容意味着不需要玩家的练度,纯粹在考验玩家的通关策略

而遭遇战会得到差评自然也不难理解,毕竟对于练度高的玩家来说,他们练的卡不能降低游戏难度,对于有对应角色的人来说,其他没有对应角色的玩家不花钱也能用到这张卡,还不是推销性质的预部署干员,自然心里会觉得不太舒服。


不过隐藏关卡,作为与主线H关卡对应的练度检验关卡来说,还是挺不错的,至少玩家对这个方面没意见,因此也就一直在大型活动中保留下来了


实装活动:

沃伦姆德的薄暮

多索雷斯假日

长夜临光


四、多索雷斯假日 - 代币兑换机制调整

有一说一,挺无语的,机制是好机制,但可惜策划脑子进水,大概率以后不会见到了。

多索雷斯假日的具体调整其实很简单,就是让“随机掉落”这个过程发生在代币上,而不是材料上,这样做的好处其实很明显的。

首先,随机掉落的是代币,意味着玩家所刷取的关卡可以与难度脱钩,可以用其他更灵活的方式体现高难度关卡的优势。

简单点说,随机掉落代币时,策划设计掉落可以将代币期望与理智消耗直接挂钩,而不用考虑关卡分配什么材料的问题,这样第一天不打通活动的损失会大幅度下降

这样可以极大幅度地提升玩家游玩的灵活性,因为打首通对精力的消耗和单纯代理的消耗是不一样的,前者要付出精力,后者不需要。

其次,综合收益受材料价值的偏差会变小,因为关卡理智消耗是固定的,但材料的实际价值不均衡,这就导致了高价材料很容易脸黑而破坏心情,但随机的是代币的话,因为没有直接的感受,反而会相对平衡一些。


那这次活动,策划犯的病在哪里呢?

在奖励净值上,一个三周活动,奖励净值应当比两周的活动要多,否则的话,相当于玩家参与活动的单位时间收益出现了明显下降

而多索雷斯假日活动中的奖励净值只和一个两周活动相当。

表面上看,明明兑换商店里的东西并没有比两周活动少,里程碑还送了一大堆东西,怎么会这样呢?

区别在于,常规SS,换取兑换商店东西的时候,你的理智还能刷点材料掉落,但多索雷斯假日活动里,并没有

也就是相当于商店加上里程碑的奖励等同于是一个两周活动的正常收益,第三周你只刷了无限池,但没有任何的额外奖励。

虽然说Sidestory活动多开一周,能多刷点材料肯定不算亏,但有生于黑夜珠玉在前,玩家很难不按同样的标准来对官方做出要求。


事实上我个人是希望这种机制能作为支线故事类活动的常规机制的,但前提是修好这个净值丢失的bug。

解决方案其实有很多,以多索雷斯假日为例,解决方案有:

1、商店兑换代价打四折,多索雷斯假日活动商店需要大约1.6w代币,代币价值大约是1理智2代币,总净值少了大概5000左右,因此我们需要省下来大概1w的代币,那就只能是兑换价格打四折了,不过这个四折肯定不能直接打上去,因为涉及到限定奖励部分的内容,必须要作一定的调整。

2、代币掉落提升,并同步提升无限池的兑换价格。

代币掉落提升100%,无限池价格也提升100%,代币掉落提升之后,差值大概能补齐。

3、里程碑奖励加码:

这个看上去是最现实的,因为前两个方案都会让商店的定价变得比较奇怪。


实装活动:

仅多索雷斯假日

策划估计是发现了这个问题,然后觉得修起来太麻烦,所以干脆放弃了这个思路吧。


五、长夜临光 - 每日事务机制+里程碑改版

每日事务机制是很好的一个机制,首先你不能第一天就将每日事务全部刷完,这样你到后面也不会无聊,但同时它又没要求你天天都得打,因为每日事务是可以攒的。

原本到这里都还是挺好的一个机制,顶多算是有一点点小瑕疵——任务会刷在玩家认为收益并不高的地图上,而能确保收益的地图中,商业联合会的地图只有一张。

但接下来第二周的操作就又开始恶心玩家了。

Ex关卡和S关卡的每日事务显得有些让人难受了。

因为Ex关卡和S关卡是没有基础掉落的

原本玩家期望的是,正常刷材料的时候,能够额外白嫖一份奖励,将之视作是里程碑奖励的补充

但Ex关和S关的任务显然是不符合这个条件的。

官方似乎发现了这个问题,然后给这些任务补了一份代币奖励。

但问题在于,这部分代币对于绝大多数玩家而言,就等于无限兑换部分的龙门币,也就相当于8%的理智收益,而玩家就算刷1图,实际收益也不止8%了。

其实这个问题不是无解的,甚至说解起来很简单,只要将这代币补偿直接换成等价值的龙门币,玩家就皆大欢喜了,甚至你换成龙门币+作战记录的组合,也比现在这个代币强。

也不难算出来,10理智的Ex关卡对应2700龙门币,15理智对应4050,20理智对应5400,甚至稍微再少一点,玩家也会认为这点收益差距是减少刷图次数的合理代价。

但结果,10理智Ex关卡只给了200龙门币,20理智的只有400,怎么想都不太合理。

说真的,我是不反对日常任务随着时间的推进刷在难度更高的关卡上,但大多数人应该都不能接受奖励预期的下降

甚至于你明着说出来这一点,大多数人的怨言也没那么多,毕竟能在第一天费尽心思就打通全部Ex和S关卡的,必然也是方舟最核心的一部分玩家,结果打完之后第二天一看,哦豁,那些没打的人,可以在首通任务上拿奖励双赢,甚至还能刷出常规的8910图任务,谁的心理会好受啊

要知道,这不是抽卡,也不是主线关卡,不存在什么早通早享受的道理,玩家是纯粹因为热情,所以才第一时间通关的关卡,到头来遇到这样的结果,不难滋生一种被官方背叛的心情


我是真的希望这个形式能够延续到以后的活动中去,但前提是这个膈应人的机制真的要调整一下,你要么领了任务可以不消耗理智拿奖励,要么就给无奖励关卡在任务中增加一个匹配理智消耗的收益,怎么也比现在这背刺活跃玩家的态度要强


实装活动:长夜临光



总结:

可以看出,官方实际上也在做出努力,尽量让核心活动不长草,开拓更多的玩法,但很显然,活动的策划在机制这方面还是过于保守了,而往往又在奖励数值上犯病,导致很多有意思的优化最终并没有能够保留下来。

我是衷心希望,也就是个建议哈,每次活动之后的问卷收上去之后,能不能让活动策划出面来解释一下玩家最关心的,和活动机制,而非游戏机制有关的一些问题,多沟通,游戏才会变得更好的,闭门造车不是不行,但很显然这策划的段位还是不太够。

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