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Keelan Maclear 创建一个古代遗迹藏身处

2022-04-01 13:55 作者:CGStaion  | 我要投稿

Keelan Maclear 分享了他在 Monsters Hideout 项目背后的工作流程,展示了如何仅使用 Quixel 和现成资源创建环境,并展示了虚幻引擎中的照明设置。

Keelan Maclear 目前正在荷兰布雷达应用科学大学 (BUAS) 学习游戏艺术三年级。主要关注硬表面道具/车辆艺术,也喜欢做环境艺术。在去 BUAS 之前,在阿姆斯特丹媒体学院学习,并在位于德国不来梅的 KING Art Games 实习。这是一个了不起的学习机会,在那里获得了很多经验。在实习期间,开始为 Iron Harvest 制作一些机甲,负责整体设计和游戏内模型。在下图中,您可以看到 Keelan Maclear 工作过的机甲示例。

对于 Keelan Maclear 的个人项目,喜欢将车辆、环境和道具合二为一。将本应静止的东西放在轮子上总是一个非常有趣的挑战,无论是机械上还是概念上。例如,在坦克履带上创建了一家饺子馆。

Keelan Maclear 的学校组织了一个 Quixel 环境挑战,任务很简单:我们必须只使用 Quixel 和现成的资源来创建一个环境,这样我们就可以在构图、讲故事和灯光上花费我们的精力,而不必花费大量时间 在实际资产上。我们唯一的创意限制是它必须是某种藏身处。这是 Keelan Maclear 第一次使用 UE5,所以这是一个熟悉引擎的绝佳机会。我们有一周的时间来完成环境。

与往常一样,首先在互联网上收集参考资料和灵感。Keelan Maclear 一直在玩《战神》,所以我受到启发朝着那个方向前进,一个以建筑为焦点的大型宏大场景。Keelan Maclear 很喜欢在岩壁上嵌入一扇巨大的门,让它看起来像是一个宏伟王国的入口。

您可以在下面看到一些直接激发构图灵感的图像。

由于我们只被允许使用 Quixel 库中的资源,因此 Keelan Maclear 首先彻底扫描库以查找与自己的参考和灵感相匹配的扫描。

对于岩石,想要大而粗糙、细节丰富的悬崖面,这样就可以轻松地将它们融合在一起,创造出独特的变化。

对于建筑,Keelan Maclear 想要一些看起来很古老并且由岩石雕刻而成的东西,这样它就可以很好地融入岩石表面。

一旦选择了的扫描模型,Keelan Maclear 开始将它们与不同的旋转和比例混合在一起,以创建新的岩层和形状。

对于从门外出来的树根,Keelan Maclear 也做了同样的事情,我找到了一个很好的详细死树枝,复制它,然后开始以不同的比例和旋转将它们混合在一起,以快速获得很好的详细根形状。

一旦对主要的岩石和树根感到满意,就开始使用更多的扫描将它们混合到地面上。Keelan Maclear 选择了较小的根和岩石并将它们混合在一起。

Keelan Maclear 的一般做法是:越靠近开阔的空间,扫描的规模就会越小。例如,为了将巨大的根部与长满苔藓的岩石地面混合,使用较小的根部扫描与较大的岩石混合,将两者混合在一起。

当使用来自不同包的扫描时,您有时会看到纹理的亮度和色调存在重大差异。为了解决这个问题并使它们很好地融合在一起,Keelan Maclear 使用资产材质中的反照率控件来匹配彼此的值。

这些生物是由 Keelan Maclear 的一位同学大卫·范·迪克制作的。所以,对于这个问题,请他简要介绍一下他对这些生物的处理过程。

以下是他的回应:

在创建这个生物时,我开始寻找一个看起来有趣且具有挑战性的概念。之后,我收集了该生物所有部分的参考资料。

当有了一个概念和参考后,就可以开始在 ZBrush 中创建一个blockout。从 ZShpere 开始,开始雕刻基体。在这个阶段,主要关注规模和轮廓,并没有过多关注解剖精度。

一旦有了粗略的轮廓,就开始着手添加适当的解剖结构,通过建立骨骼标志和覆盖着脂肪和组织层的肌肉来做到这一点。

在对形状、肌肉分布和脂肪感到满意后,开始进行细节设计。仔细查看了真实世界的皮肤和鳞片参考,以确保细节具有现实基础。

我最常用的画笔大多是标准画笔,如 ClayBuildup、DamStandard 和 Move 画笔。我还下载了一个模仿折叠皮肤的画笔。除此之外,我使用了一些凯门鳄的 Alphas 作为辅助。

当网格不再有太大变化时,我可以在 Maya 中重新拓扑并将网格重新导入 ZBrush。新的干净的重新拓扑网格将被投影到高多边形雕刻网格上以保持形状。

最后的步骤是将低多边形网格导入 Substance 3D Painter 并将高多边形烘焙到低多边形上。完成后,我用许多不同的层对模型进行纹理处理。

石门其实很简单。这是一个寻找混合在一起的一些石头扫描的过程。

在使用门时遇到的问题之一是纹理的亮度和颜色不匹配。为了解决这个问题,使用了之前提到的反照率控制技术。最后,用一些草盖住了大门。

对于照明,首先建立了天空和主光源。使用定向光作为主要光源,突出场景的焦点并创建充当镜头框架的阴影。

然后添加了天空气氛和一些体积云,确保让云投下阴影,从而使外观更加逼真。

还添加了一个指数高度雾来增加场景的深度和真实感,确保启用体积雾。这使得雾适应场景中的定向光。

为了检查场景中是否有任何部分需要更多的光线或对比度,经常通过查看黑白场景来检查这些值。

使用 D 聚光灯和点光源使场景中看起来太暗的主体更加清晰。目标是在必要时强调它们的轮廓并照亮细节。

设置好天空和灯光后,调整了后期处理设置。

从颜色分级开始,增加了白平衡中的温度以使太阳对场景产生更真实的影响,之后,增加了全局设置中的饱和度和对比度,并调整了胶片设置以增加一些深度 镜头的价值。

最后,启用了晕影效果,将焦点带到了场景的中心,并添加了一些颗粒抖动。

这些是灯光和后处理的具体设置:


为了创建最终渲染,捕获了一个高分辨率屏幕截图,在此之前,始终确保将屏幕百分比设置为 200%,并将所有引擎可扩展性设置设置为电影。

完成后期处理后,在天空中放了一些鸟来作为比例尺的参考,并添加了从 UE Marketplace 获得的鹿。

最后,在 Photoshop 中添加了电影条并稍微锐化了图像。

创建环境时的主要技巧是您希望充分利用资产。

关于使用现成资产,我能给出的最大建议是使用它们的设置。只需更改纹理的比例、旋转或颜色,您就可以使相同的资产看起来完全独特。不要害怕疯狂地重复使用资产!

通过这种方式,您可以更深入地利用您的资产。一根小树枝可以变成一棵巨大的枯树,一块岩石可以变成一个巨大的详细悬崖面。没有限制。

此外,不要害怕使用大量资产,UE5 Nanite 和 Lumen 让您在创建环境时不必担心多边形或光照烘焙。发疯,添加尽可能多的细节。



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