要塞化策略从入门到入土(1)常见单卡的分析
前言
这可能是全站最详细的要塞教程
我看b站RTOV的教程很少,而且个别逆天教程误人子弟,所以打算系统地做一个要塞的教程
先套个盾,up主西德4k多分,世界前百,主玩要塞,游戏理解有限,如有错误欢迎指正
很多人都说要塞轮椅,但我发现榜上玩要塞的国人非常少,除了琴,姚基本就没有其他人了
这篇文章主要是面向萌新或是刚转向这个阵营的玩家,如果你是高手图一乐就行
注:文中指的是传统要塞(橙虎88炮)医院套除外
一.要塞常用或者能用的单卡
第一期的话打算先讲讲要塞能用的卡,实际上基本把西德的卡给讲完了。
1.
橙虎
首先要说的也是最重要的大核,就是
橙虎
,要塞带
橙虎
基本是标配,他也是要塞抗线的主力,你的主要战线就取决于你
橙虎
的位置。单卡强度很高,能养肯定是优先养,尤其是
88炮
,没有橙虎抗线你基本架不出来。 卡位是玩重坦的基本功,你要是想玩
橙虎
必须练好卡位,比如:
侧拉卡位
,
斜拉卡位
,
中拉变线
。你
橙虎
直接从底线拉到侧面到桥头是回6费,最多立个88炮,但如果你是满级
地堡
,
侧拉卡位到桥头能回25费。 最常见的进攻公式就是先侧拉卡位等费,然后桥头
88炮
,之后再看情况补单位,来步兵你就侧出反人橙卡,来装甲你就侧出
国民
或者
暴风突
。
橙虎
几乎和所有坦克都对射得过,除了
大象
和
紫虎
(cp坦不算)打
大象
尽量用炮灰挡或者高移速单位去拉炮线,打
紫虎
尽量用国民或者突击队之类的反甲步兵白嫖。
2.
88炮
要塞的标志性卡,要塞不玩
88炮
那你的要塞味不够正,自从上次增强之后一跃成为T1卡,
88炮
是要塞拆建筑的绝对主力,后置反甲也很强。 注意下
88炮
防大件的时候尽量放在另一侧,不然对面大件如果贴中走,被吸引了仇恨,一炮做掉你的
88炮
显得很蠢。
88炮
的机制是越靠下的敌人越先攻击,优先级:
单位
>
其他建筑
>
塔
,如果开始锁塔那在拆掉塔之前不会攻击任何其他东西,所以要注意立
88炮
的时机,最好是在对方坦克走过防御塔同一平面之后再建成,这样才会先锁单位再锁塔。
88炮
一定不要着急前压,其实很多时候可以建在靠下一格,不锁塔,用自己其他主力部队去拆塔,这样可以压制对面出兵,要么弃塔要么亏费硬解,
88炮
能直接锁坦克,很容易打出赚费。 你玩
88炮
一定要记对面卡组,有什么能侧出的橙紫,等他下完或者你兵力足够足够守住对面侧通道再架炮。也可以打一波预判,比如说对面带了
近卫
,你
88炮
架好了对面开始速转小件,记一下对面上次出完
近卫
,再算四张牌之后,你直接侧出
太君
预判他锁你
88炮
的
近卫
。
顺便一提,架88炮一定要注意下面有没有地雷,不然6费白给太呆了。
3.
地堡
基本上也是必带的卡,要塞其他卡也许有变动,但以上三张很少变动,几乎已经和要塞绑定了,
地堡
本来就血厚,再加上生命值加成,成了一道短手步兵的叹息之墙。 贴墙角可以挡伞兵的筒子,专防
东德双伞
或
美空降
。另外还有一个很重要的作用就是卡位,屯兵全靠它,高手对局带坦克的基本都会顺便带点建筑,而对于西德来说
地堡
一定是首选。 有的人为了省费会借东德
厕所
代替
地堡
卡位,但我感觉不如自家
地堡
,多一费但可以说是发生了质变,借卡位可以留给其他兵比如
88卡
。 对面埋反坦地雷过中线的话,等对面坦克过来了可以直接在地雷上起一个
地堡
引爆,去断对面的腿。 还有个小技巧,可以用
地堡
去卡对方的单位,比如说对面短手坦克锁了你的
橙虎
,你可以在它脸上起
地堡
去别它,利用射程优势提前输出,最好卡的就是
KV2
了,即使他锁了你的塔,你也可以用地堡给他弹回去,能争取很多时间。
如果说地堡有什么注意事项的话,那就是要提前起,建造过程中的地堡脆得和纸一样,但建好了就是铁疙瘩,别觉得废话,高分局还有好多地堡都起不明白的。
4.
VG
为什么把炮灰放这么靠前,其实
VG
对于要塞是一个很重要的存在。
要塞卡组大件居多,
VG
就是一张很好的
过费牌
,而且实际上也不弱,有时候要塞被动出的一队
VG
加上你放的一队,在士气加成下能解决很多问题。
另外就是当炮灰,不要觉得
VG
等级没用,有时候你不升级能挡一炮升级了就是两炮。
对面
KV2
,
三突榴
之类的过来了要提前斜拉
VG
,别让其他单位吃AOE,后面再上反坦。还有就是下在
狗官
前面抗线,防止
狗官
自带
VG
太少被秒。
5.
暴风突
雅利安超人,血非常厚,东德的
土鸡蛋
反人强,西德
暴风突
反甲强,尤其是破隐一发的伤害,手感非常好,唯一缺点是筒子抬手慢。
开局斜拉隐蔽,有时候能摸到对面刚开始建的建筑,这种一般就是一筒秒,很赚。对面如果只想打反手的话,可能会亏费,毕竟高端局很多开局等费不出兵的。
说实话这种能侧出的反坦步兵其实超级好用,
紫虎
黄鼠狼重击手
都很容易被它单吃,让对面必须跟反人单位。利用隐蔽也很容易锁对面
喀秋莎
,
管风琴
等后排(
管风琴
一筒子打不死)感觉是除了增员的
油漆
之外最好用的超人,甚至有些东德玩家不用自家
土鸡蛋
也来借
暴风突
。
6.
绿魔
绿魔
是
一张非常灵活的牌,很多要塞高手都带,专门切后排脆皮装甲。不过分段稍高点对面就会用地雷封路了防止你
中出
,所以你只能
后入
了(玩过的应该懂什么意思) 开局可以从对面半场下拉回来屯兵,如果对面正好造建筑可以直接摸掉。 还有就是这玩意反人不咋行,主要还是用来反甲,别嗯拉
绿魔
反人了。 我用这个少一点,更喜欢用暴风突。但如果你对面没带反步兵雷,这玩意切后排极其猖狂,解
喀秋莎
什么的都不亏。 一般情况下不建议硬去踩着雷上,因为肯定是亏费的,不过只要是踩完雷对面可能就不敢出脆皮后排了,这也是一种博弈,看你怎么制衡了。
踩雷不一定要用绿魔,你搜索队或者VG拉过去都行。
7.
奥托
和要塞适配性最好的紫卡,就是吃等级,比较难养。有着高贵的直伤机制,伞兵都能无伤防,但
奥托
无伤防不了。
奥托
用好了很强,一但用不好纯纯亏节奏。一般你感觉对面费用打完了你可以下,前提得是你能守住,不要硬下,一般一局
奥托
也下不了两三张,很多时候都是进加时了直接
奥托
砸塔斩杀,平常用得比较少,甚至很多高手都会藏着,不到斩杀不出
奥托
。
带了
奥托
之后
88炮
就不用立得那么激进了,可以更注重防守。呃我遇到好多萌新都是开局6费嗯砸个
奥托
,然后被解了对面直接推过来掉个一塔。不建议开局砸,最好是摸清对面卡组,不然你下一个奥托对面苏联沉底一个
烧杯
,或者美军直接拉出个
喷哥
,人都傻了。
算好对面反人牌下完再砸,有时候你掐着
奥托
对面也掐着反人,但你要知道被动的是对面,建立威慑的是你,不要急着放。
还有就是
奥托
可以应急情况下排雷,砸上去就行,对面在塔下埋雷是没用的,直接砸塔可以破。但是
假馒头
不行,那个是纯针对
奥托
的没办法,伤害先判定给模型然后再触发地雷,
奥托
会直接被秒。
奥托
砸步兵伤害很高的,但是要预判,这个就看熟练度了。
顺便一提,如果你带奥托的话,第一个天赋建议换拆除班,效果特别好。
8.
哈克
要塞带
哈克
你多少沾点,这脑瘫卡还是留着吃灰吧不想说了,不知道最近哪冒出来这么多啥笔
哈克
单推人,你是你嘛区6抽个哈克10级等压人机给你嘛打高超了?
好的这是正经向攻略,这玩意真的挺拉,萌新们提升下游戏理解再评价这卡好不好用好吧,这卡都快被你们捧成勇猛圈的肖战哥哥了。
9.
太君
神卡我吹爆,自从出了之后卡组里从来没下过,大和超人猛得一批,现在很多人不带
太君
大概是因为等级不够,但其实低等级
太君
也能虐杀绝大多数步兵。
这卡不仅反人强,挡伤害还强,死前还能开名刀继续吸收伤害。
出的时候尽量锁单位,会触发冲刺,很容易拉走
KV2
炮线,让
大象
转圈圈,总之就是谁用谁知道。
你侧出直接锁对面
AT
,换掉都是不亏,不怕曲线不吃士气低落,也就比较怕
喷哥
。
一定要锁单位,太君要是开始对着建筑磨刀基本上就废了。
10.
Pak
榜上其他要塞基本都带的
88卡
,我是比较喜欢换手推
Pak
,成本低也灵活,和
88卡
定位是一样的。
主要是要塞带这个,出牌能吃
精神武装
天赋加成,拆建筑能吃
拆除班
加成,插旗可以定点防御,能白嫖
紫虎
萤火虫
等。
主要也是能和
88炮
一起出,单
88炮
加
Pak
加抗线稳解大件,如果你带的是
88卡
就容易卡费。
一般
Pak
压过去对面大概率出狙去解你,你可以拉个
搜索队
预判(
侦狙
就算了)
个人感觉这是最好用的反坦,定位很清晰,解完大件,推过去架对面塔的时候就是个小
88炮
,能很快从防守转为进攻。
一般要塞都会是两张主要反坦组件,
88炮
基本固定,另外一个也就是
88卡
和
Pak
之间选了。
88卡强在超模,Pak强在灵活。
11.
狗官
双刃剑,用好了相当恶心,主要是不吃等级,炸人炸车基本都能秒,炸建筑伤害看运气,炸得准伤害非常恐怖。 对面近卫海或者美人海过来了,一般是前面起个
地堡
抗线后面接
狗官
一波爽炸。
狗官
自带的
VG
抗线经常不够用导致
狗官
被秒,可以在前面补一队
VG
。 还有就是切忌
国民
接
狗官
或者
暴风突
接
狗官
,这种无脑往前冲的多半被炸死。
狗官
还有个用处就是排雷,对面坦克要是在自己埋的地雷上走你一炸可以直接引爆断他带。
不过说实话狗官也就低分段用用,榜上你看有几个带狗官的,主要是定位比较模糊,发挥也不稳定,随着游戏理解提升,你会觉得其他定位更清晰的卡用着更舒服的。
12.
搜索队
非常灵活的一张卡,侧拉锁狙,迫,AT都赚,基本上一出就是稳赚,赚费神器。 反人伤害不低,但是太脆,如果对方人多一定要有东西在前面抗。
2费很便宜,
你也可以用他代替
VG
当过费牌,向对面中场拉过去其实很多时候比斜拉下底线更好。 注意锁重要单位,比如直接锁
阿尔
或
政委
,也可以优先锁掉苏联
旗手
。
开局的时候可以朝着对面中场拉过去,有的比如美汁源开局起
油站
,运气好拉过去能直接白嫖了。
对了,这张卡终归是个单体反人,还是要另带反人主力的,解dday别用这个,基本上没啥效果。
13.
旗子
哎这张卡可是神卡,还不吃等级,着重说一下。 很多人其实都不会用
旗子
,以为只有
人旗套
带。如果你会用,完全可以换掉
VG
,插旗前移速极快可以稳定拉炮线,插完旗之后旗子判定是建筑物,可以挡一炮,或者在对面下伞的时候你手上没过到建筑物,
旗子
插在塔旁边能挡一发筒子。 还可以定住步兵屯兵,一般是定
Pak
,
定隐身
搜索队
或者
暴风突
可以起到出其不意的效果,总之要塞带的步兵应该不会少,
旗子
使用率还是很高的
在拉一队
国民
配合其他步兵强攻塔的时候,可以贴脸插个旗,基本上一大堆步兵过去配个
旗子
减伤,再加上
拆除班
天赋,
就拿下一个塔了。
还有就是插旗一般别插太君周围,不然太君就站桩拿那破30刮痧了。
14.
歌莉娅工厂
这个我见有一小部分要塞在带了,这工厂和要塞的适配性出奇得高,这东西只要保住了能压对面装甲,或者其他单位抗线的时候摸塔。
橙虎
压过去了可以直接把厂子架在桥头,比
88炮
便宜也能稳定输出。也可以后置慢慢磨打运营,拉开费差用
奥托
去砸对面,不过我玩得少就不多评价了。
15.
摩托
这个卡可以说是最吃熟练度的,要预判好距离,埋雷去断大件的腿,炸到就是血赚,也可以封侧通道。 有时候对面没踩到,你用狗官引爆都行。我估计间谍地雷套玩家上手会很快,总之就是上限很高的一张卡,但是带的人极少。 毕竟要塞有各种大管子能抽大件,基本上大件过来就死了,所以也没什么打控制的需求。
16.
工兵
这个怎么说呢,你带这个
工兵
不点天赋就像吃饺子不蘸醋,如果你天赋留给这个,那
88炮
就不太能玩了。 这个单卡没什么强度,不过有些组合技,打22可能还行,队友间谍带
虚假指示
,算好30秒防御塔沉默,
工兵
潜入到塔前面接一个
奥托
,一定要让障碍物设置完
奥托
再落地,配合
拆除班
天赋,可以打出一波极为恐怖的爆发,不过要是被反隐抓了就太呆了。 你可以吧障碍物设置在自己家屏幕中线,配合隐身让对面容易误判你的进攻方向,而且放中间的话两边的兵都能拉到。 不过这张卡这个抓
插眼AT套
还挺舒服的,平常不建议带。
技巧的话就是进攻的时候集结点尽量离塔近,让他能做到一边设置障碍一边扔炸药包。
17.
歌莉娅
相比
歌莉娅工厂
我还是觉得散装的好,能反装甲的过费牌,我想不出更好用的了。主要也是因为我主玩的是低费要塞,基本不超过均5。 下牌一定要锁,才能触发冲刺,如果路径点设歪了,它会直着朝路径点走,直到碰到装甲,才转过去炸,尽量避免这种情况。 另外就是能排反坦克地雷,比如炸
灰狗
就很舒服,一个破甲,一个炸死,一个排雷。
或者可以出在前面吸引筒子火力,筒子一般打不中。 三个小车每个50%概率断腿,而且冲
KV2
以及
三突榴
的时候能让他们炸到自己。
掌握好节奏,别被KV2炸其他单位的榴弹一下炸死仨。
18.
MG42
MG42
的压制效果很恶心,
双伞人海
什么的下来了,直接架机枪开压,防守能力很强,卡不弱但是没多少人带,主要是有很多上位替代品。 属于是针对型单卡,有时候抓固定卡组打针对会有奇效,但是灵活性比较差,不如常见的那些反人单卡效率高。 相对说反人,不如说这张卡主要的作用是打控制,控制的话,又不如
轻迫
手长,他只是比较稳定,一挺
MG42
能压倒一大片人,但要是遇到不吃士气低落的就寄了。
19.
追猎
基本上
追猎
也就
隐蔽套
会有人带了 要塞的
重新隐蔽
天赋可以让追猎打出多次破隐增伤,能秒很多车辆轻坦,缺点就是打步兵,所以下牌要锁敌。 但是这
追猎
其实也就间谍能用,其他适配性都很差,要塞为了天赋硬塞个这玩意总感觉很突兀。
顺便说下
隐蔽套
吧,感觉真的很不灵活,反而是被天赋限制住了,能吃天赋加成的也就
暴风突
,
追猎
,
搜索队
对吧,
工兵
和
犀牛
都是自带重新隐蔽的。然后这三个里面
搜索队
基本上杀完人就死了,哪有机会重新去抓人,实际上吃加成的也就
追猎暴风突
,所以还不如换成出兵加士气的天赋呢。
20.
火男
火男
其实单卡强度还可以,清人效率挺高的,死后自爆也很好用,可以排雷。 这种属于是你直接扔人群里不用管了,自爆也能把对面炸死,不像你拉
太君
什么的都要提前,防止刚出场的硬直。 不过现在带的人少主要是因为有更好的替代品,大反人有
太君
,小反人有
搜索队
,
火男
处于一个比较居中的地位。看个人手感了,也是要塞备选的反人组件。
21.
骡子
如果你对自己解场基本功比较自信的话,可以带
骡子
,取代的大概是
奥托
的位置,配合
88炮
基本上一波就能推掉对面一个塔。 要塞保
骡子
还是不难的,不放心的话
88炮
可以稍微后置一格,只让骡子锁塔,
88炮
压对面后排装甲,对面侧出装甲你就侧出
国民
秒掉,来伞兵你就起
地堡
,
基本上就是这样一个思路。
骡子
不只是拆塔用,很多时候可以拆对面关键建筑,反正手长慢慢推进,跟在
橙虎
后面输出就行了。
22.
轻迫
西德
轻迫
很好用,感觉是迫击炮里面最好用的了,比
苏迫美迫
射程都要远,我觉得迫击炮最重要的就是射程了,伤害反而不重要。 这游戏有个特点就是低分段很少有人带迫击炮,分段越高就越多,低分段反人都盲目追求伤害和效率了。
轻迫
能打出很稳定的控制去压对面的步兵,清人不一定要追求伤害,打控制给其他单位留出输出空间有时候会更好。
缺点就是有时候移速快的单位的可能打不中,所以需要掩护。
23.
孤儿车
这车低分段可能会有人用,是真难用啊。
你说你一个曲线跑那么快干嘛跟那
隆妹
似的,曲线都是慢推进你拿个迫击炮冲脸有啥用,炸塔吗?
主要它还是张橙卡,还不好养。
伤害是比轻迫高点但依然没啥用。
24.
迫阵地
也是极其冷门的单卡,偶尔有要塞用,架中场防御的效果很一般,还是不如
轻迫
。
倒是能吃
建筑技术
天赋加成,不过这东西连塔都摸不了。
西德曲线选白卡轻迫不好么非要玩这些冷门蓝紫,又难养又难用
25.
雷达
V2
整活专用,没什么强度但是娱乐性拉满,你大本等级高的话可以玩龟壳速转
V2
。
不出雷达的话打到时间结束是15CP能打三发
V2
,正好炸掉对面基地,带了雷达会快很多,还可以利用
准备反击
天赋去卖侧塔斩杀对面。
不过要是
V2
硬砸塔的话其实挺容易亏节奏的,尽量想办法和对面大件一起炸。 如果你不玩V2那带雷达没什么用了,其他技能都不怎么吃cp,
警戒炮击
一局的真正合适的时机不会有太多次。
国民队
CD太长,你就算不出雷达也能在CD好了之后直接出,况且你5费保一个雷达36秒等个
国民队
还不如多出一队
暴风突
。
紧急维修
的话你一直硬修没啥用,这个只是在你两边塔伤害平摊的情况下,或者是你对面用直伤技能拆你塔的情况下开
维修
是赚的。
26.
将军令
其实没有什么存在的意义,要塞本来卡组位置就紧张,再留一个给
将军令
,那重要的卡能带的更少了。
主要也是因为这是张紫卡,要是想复制其他蓝白橙还要单养一张紫卡,这机制就很难受,又不像隔壁CR的镜像法术能在原有的基础高一级,所以也就没什么人用了。
双
地堡
倒是能防
dday
,6
歌莉娅
能让大件瞬间蒸发,其他的卡感觉也没什么联动了,主要是要塞带的高费牌多,很多牌很难用
将军令
一次下两张。
下面说一下要塞常用的东德借卡
(其实要塞不借卡也能玩,像我就是一个西德的单边玩家,基本上都是用自家的卡)
27.
88卡
如果借卡,我相信80%的要塞都会去借
88卡
,主要是这东西超模的强度能让要塞的卡组变得很硬,配合
88炮
的双88组合可以快速抽烂一切大件。
88卡
比较依赖保护,而要塞的特点正是保护能力强,最常见的就是
88卡
斜拉,前面用
地堡
挡住卡位,虽然要塞没有白帽的先发来拖时间,但以他的抗线能力绝对够
88卡
去输出。
88卡
还有一点就是强在不会被筒子或者其他反坦单位秒,容错率高
28.
厕所
厕所
指的是东德2费破烂堆,带这个的大多数是为了给虎式卡位想多省下那1费,要我说真不如西德
地堡
,你说突击人借这个卡位就算了,你要塞那么香的加成玩
地堡
不是更好么。
这东西基本没啥反人能力,有点类似
搜索队
你可以把他起在对面手推AT,或者狙击手之类的脸上,起到一个单体点杀的效果,你要是拿他防人海,防不了一点。
有时候你可以直接在对面
近卫
海脸上下一个,吃一波手雷,给你的装甲争取点时间,反正也是秒碎。
其他操作基本上和
地堡
同理,卡锁你单位的坦克,卡
KV2
,引爆对面地雷之类的,就不过多说了。
第一期就先写到这里了,感谢你能耐心看完,希望能对很多还没上手要塞的萌新给到一些帮助,欢迎交流讨论。
之后还会发打各种指挥官的对局思路,以及面对各种单位组合的处理,创作不易,喜欢就点赞支持一下吧。
-by Sayako