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[人形食用指南]火神机匠——克罗琦

2022-01-17 11:37 作者:沧海云巾凡  | 我要投稿

克罗琦,隶属于火神重工,是该企业的首席机械设计工程师。 同时还是资深阿宅外加胶佬而且是重度社交恐惧症 


作为各位教授的第一个前排,想必克罗琦的厉害也是人尽皆知的。今天我们食用的人形就是克罗琦。


角色养成:初始三星,加上漏洞排查每日稳定产出五碎片,另外还因为克罗琦是所有教授最早练的前排,所以非常容易五星。故不在多做解释

基础数值:这是五星六十级克罗琦的面板(黑字)

是一个标准的守卫面板。
但留意过克罗琦在场上的表现,你会发现克罗琦其实属于身板很脆的前排,具体原因会放在技能介绍中说明。

技能介绍:被动(十级效果):


克罗琦的技能组好在能够自我形成体系(承伤—回复),而被动属于体系中最后一个闭环。无嘲讽状态每秒回复51血左右,聊胜于无。
但问题就在于,克罗琦的被动显得十分平庸,相比其他前排的被动(诸如伊芙琳的被动减伤)对自己生存能力的增加并不算多。只有在开场全图嘲讽时(增加治疗效果)能看见效果。

主动(十级效果)


这就是克罗琦最关键的地方,即独一无二的嘲讽机制(尤其是首次全图嘲讽),具有极高的战略价值。


嘲讽机制的浅析 

1.被嘲讽者优先攻击嘲讽者
简单理解下这句话,嘲讽效果会覆盖其原本的锁定目标(已进入前摇的动作不改变)。例如琴的攻击目标是除自己外全体友方(技能期)/血量最低的其他友方单位(非技能期),当琴贴身信时,信的嘲讽会覆盖琴的目标,使琴只能普攻信。对敌方同理。
另外,由于云图的锁敌核寻路机制(详见制作人卡咩的b站专栏),距离远的近战敌方会无法攻击,即常说的罚站(寻路没有找到能够走到使自己攻击够的到嘲讽者的路,于是原地不动)
2.嘲讽是瞬时触发的持续型debuff
理解下这句话,当你吹风被晕眩的单位时会提示无法吹起,同理于嘲讽效果。当嘲讽者释放嘲讽时,若单位处于被控制/霸体/无法选中(吹风等)状态,嘲讽将无法施加,即使在嘲讽期间该状态结束,依旧不会进入被嘲讽状态。


但这也是克罗琦最致命的地方,每次嘲讽就意味着全场全部或大部敌人同时集火(只有平A)克罗琦一个,集中的瞬时伤害即使克罗琦这样的守卫也不好扛得住。
所以在嘲讽期间安排上了生命护盾,这也是之后推荐算法时的主要思路所在,注意嘲讽结束条件为技能期结束或是护盾消耗完。

终极技(满级效果)


致伤效果:无法移动,攻击力和算力下降10%
一共五层。

大招很多人认为无用,实则是克罗琦的又一亮点。大招伤害阶段结束后,会提供50%攻算减伤。相当于砍了敌方一半输出。什么水平?狗哥的刀光再也拉不死,炮车的齐射也顶得住。
克罗琦的技能组是一个良好的承伤—回复闭环。嘲讽机制既是特点,又导致了克罗琦身板脆弱,大招看似普通,但在特定时候能有关键作用。


算法推荐:
克罗琦的算法空间是4/6/5
克罗琦的嘲讽质量(嘲讽时间)和站场能力几乎都与护盾挂钩,所以思考并计算再三,推荐此套算法。
攻击区推荐渐进两件套
主词条12%算力


每12%的算量加成提供513x0.12x2=123算力,技能期可获得1230点(首次)或615点(之后每次)生命护盾。
稳定区推荐补码溢出三件套
主词条优先数值物防,其次12%生命,


关于克罗琦B区算法争议还算比较大,这里推荐补码三,走的是技能刷盾路线。第一次全图嘲讽往往是克罗琦压力最大的时候,在高难战斗中,通常第一次嘲讽结束都是因为护盾破了而不是技能结束,缩短的嘲讽时间无疑是亏的。补码三的护盾很好的解决了这个问题。
特异区推荐博弈两件套
主词条技能极速/数值物防

克罗琦本身有10%闪避,再加上博弈提供的8%有效保障了生存能力。由公式

20%闪避可等效为五分之一生命值(此处加黄字生命),(嘲讽期间除霸体单位外必中技能都无法释放,而多数霸体都是boss级别,嘲讽和闪避意义也不大,故忽略极端情况等效)
技能极速则是为了更好刷盾,没什么好讲的。

− 关于B区主词条和所有副词条的选择和计算 

先说结论B区主词条数值物防优于百分比物防优于百分比生命
所有副词条:伤害减少>百分比生命/数值物防>百分比物防/数值生命>闪避/百分比算力/技能极速>算防>其他
由公式


按敌人500穿透计算
克罗琦血量19889,物防727。
原防御系数1000/(1000+727-500)=0.814
补码提供727x5=3635
B区三数值物防56x3x2=336,这部分由补码提供护盾值336x5=1680。
现防御系数1000/(1000+727+336-500)=0.639
等效加成血量
(19889+1680+3635)/0.639-19889=19553
B区三百分比生命19889x0.12x2x3=14320
等效加成血量(19889+14320+3635)/0.814-19889=26602
按1000穿透算
原防御系数1000/(1000+727-1000)=1.25(达到过穿上限)
B区三数值物防56x3x2=336,这部分由补码提供护盾值336x5=1680。
现防御系数1000/(1000+727+336-1000)=0.94
等效加成血量
(19889+1680+3635)/0.94-19889=6923
B区三百分比生命19889x0.12x2x3=14320
等效加成血量(19889+14320+3635)/1.25-19889=10386
生命护盾不吃奶,由补码提供的护盾也无法持续刷新,就整场而言,实打实的生命值会更有优势。由于过穿存在上限,生命值的提升存在最小值。但考虑到守卫函数对防御增幅明显,在拿守卫卡后物防增幅可超过最大生命。
7.2%算力的副词条能提供370点/185点,闪避等效血量在三百多,但同样考虑到有些伤害无法闪避时闪避成了白板的极端情况存在,所以和算力并列。


这套算法着眼于克罗琦特色的嘲讽配护盾,思路就在于通过频繁技能刷盾和闪避提升坦度。既保护了第一次嘲讽的时间,又能保障后续两格范围嘲讽和护盾的频率


函数及配队:当前版本下,守卫很少拿函数,克罗琦同理。守卫作为唯一t编入一般队伍中,通常不组守卫函数卡,此时百分比生命主词条优于物防,即不组守卫函数时可用百分比生命替换数值物防若组守卫函数(或医师疗盾套)则正常。
克罗琦最佳就业则是算力队单T,克罗琦的嘲讽机制能够很好的保护后排C位,而由于队伍高额算力加成和安吉拉的技能极速,克罗琦自身技能盾值和周期拥有可观的成长和缩短 血条里没有一点绿色 。此时特异区和稳定区所有主词条均优先数值防御。而副词条的选择则变为防御/算力/闪避/伤害减少中选择。


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