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【少前2追放】调整更改建议

2021-10-23 11:11 作者:冬樱十六夜  | 我要投稿

少前2追放本人(10.22)已经将主线全部相关系统也都解锁并体验过了一番,虽然之前出了视频,但是浏览了一些评论与帖子之后还是打算趁着这次官方留言收集建议的时候写一份自己的建议专栏。

 4300字左右,因为手残排版可能会影响手机观看

一.界面调整

1.整备室

本人希望在角色界面进行一部分调整,角色的定位比较固定,个人感觉可以设定成每个角色只有一个,点进去之后现实各个角色不一样素体的样式,一来可以防止角色越来越多导致的混乱,二来如果需要根据职业找角色的话多加一个查找功能就好了。这样看起来比较简洁且不混乱。

2.词条注释

关于游戏内的效果指示物等叙述加上词条说明,可以和云图一样注在技能最低端,也可以改成长按弹出的方式,现在游戏本身流行创作一些游戏特有的技能效果叙述,虽然可能看上去很符合世界观高端大气上档次?但是多多少少会让玩家一头雾水这个效果到底是什么意思?所以建议加入名词贴条,不光是技能,少前宇宙已经越来越大了慕名而来的新人也会越多,对于没玩过少1的玩家需要一些这样的解释来帮助他们更好的了解游戏世界观。毕竟少前最大的卖点除了游戏性另一个重要的点就是优秀的剧情了。

3.聊天功能

个人感觉聊天功能只保留好友聊天就好,公共聊天无非就是给CM哥发挥的空间,而且还要设定大量的敏感词费力不讨好,少2本质是单机游戏这种功能做出来弊大于利。

二.角色育成

角色育成是本次测试中被玩家吐槽最多的系统之一,其原因就是无异议的设计繁多,且不合理的氪金要素过多,少前2的游戏品质整体来说是非常不错的,能想象到开发成本一定不低想要快速的收回成本是可以理解的,但是设计的不合理的话就会变成二测这样不但玩家不喜欢,也彻底毁掉了整个游戏的玩法设计。

1.妖精系统

妖精系统在本人看来是个非常失败系统,不仅被玩家们戏称圣痕不说,完全不贴合少前的世界观显得异常鸡肋。无论是士兵还是兵器都要根据不同的战场来进行装备的选取,所以将这个系统更改为装备系统才显得更为合理。

装备可以大致分为三个位置:

头部:增加命中,暴击,应对特殊关卡效果的夜视,热感等

身体:角色初期只有少量结构护甲值而增加护甲则是佩戴的装备。

结构护甲分为标准与重装2种,标准虽然加防不高但是可以不会减少行动力,重装有高额的护甲会削减移动力,但是只要护甲存在就可以抵御敌方单位的拉拽或击飞。

电浆护盾—虽然轻便且能防御一些特殊类型攻击(武器属性时会提到)但是受到EMP或者某些干扰则会直接清空。

腿部:增加移动力附带少量护甲(结构/电浆二选一)

职业装备(建议1周年实装)

职业装备为刷取素材解锁与升级,增加少量护盾/甲,技能则为二选一可手动切换

所有职业技能一场战斗只能使用一次且消耗导染指数

防卫—过量防护:获得同等于自身护甲/盾最大值20/30%的护甲/盾可突破上限持续1/2回                                       合

           防御模式:获得10%/15%的减伤持续1/2回合,结束后获得2/1回合的易伤

尖兵—突袭模式:本回合增加移动力,下回合降低相应数值的移动力我们是艾尔的利刃

           强袭模式:本回合增加回避与命中,下回合降低回避命中移动力克罗丽科·F·清英

支援—远程唤醒:消除目标角色身上的所有负面效果并赋予异常效果无效状态持续一回合

           协助校准:提升目标角色的命中持续1回合

火力—防护破坏:自身对护盾/甲的伤害增加持续2回合

           火力压制:放弃本回合攻击,大幅降低目标范围3X3内敌人的压制值并降低其移动力与                               命中。(BOSS单位无效)

狙击—辅助勾爪:使用抓钩到达周边X格以内的制高点,制高点朝向角色的边侧不可有掩体存                               在,使用后无法移动。

           火力贯穿:本回合自身可以无视目标敌方单位掩体的加成直接造成伤害,如果掩体为                                 完整掩体则会获得伤害削减

爆破—游击模式:本回合攻击之后可以进行一次额外的移动。

           预备弹药:本回合可以将弹药属性切换至另一种


2.心智回路与云图强固

角色数值方面除了职业方面有区别以外同类型职业尽量达到数值上限相同,也就是说金色和蓝色突破满的话数值是不会有太大差异的。以这个前提我们来进行心智回路和云图强固的调整。

首先可以导入一个新的数值为cost,武器的插件和装备都会消耗人形身上的cost,品质越高消耗越大,当心智突满与角色满星则可达到全装备都可以装金装的状态。这个设定来源于少前1的G11心智改造,人形心智和身体骨架就好比水桶,武器防具就好比水流,当防具武器重量与事实数据的反馈大于人形素体与心智能承受的量时,人形可能就会经常宕机。

接下来是心智回路,心智回路从单纯的提升数值变成提升生命力,cost,技能等级与解锁,角色等级上限。

最后是云图强固,云图强固可以改为素体改良,用碎片提升星级,每级提升生命力,双护甲,cost,这样也可以为今后的7星做铺垫准备。

3.角色与武器

少2应该是不打算像少1一样大量的追加角色,而是走一定量角色多服装的路线,这点从同角色可以一起出场就能看出来,将少1的傀儡小队改成了核心操控不同傀儡在战场上战斗的模式。这里我就脑补成指挥室有几个舱室,每次出任务闪电她们都是躺倒舱室里操控多素体出去战斗。

所以对于角色和武器本人想了2个修改方案但无论哪个方案武器的配件插槽数都不应邦定品质且所有武器都额外设置一个弹药插槽,两个属性可以通过切换弹药装备来实现

方案A:取消武器池子,武器邦定当前角色,通过心智回路提高武器等级上限,再通过加入武               器改良素材本掉落武器改良零件来实现武器品质上升,武器本身提升等级只增加攻击               力,插槽配件提升额外属性(如瞄具提升命中枪口提升暴击等)。武器的绑定可以使               得数值一直处于可控状态,减少因为某些金武的出现导致数值膨胀一发不可收拾。补               充营收还可以出武器皮肤商店。

方案B:角色武器双抽卡,角色删除紫色品质,蓝色品质角色升至4星后解锁可更换外观(目                 前紫色品质建模),武器取消专武改为共同加成。

双池子收入自然比单池子高,但是相反风险也大。原神,崩坏,战双等游戏皆为动作类即便溢出增加的回馈也是正面的爽快感,伤害的高低一部分可以靠玩家操作来弥补,而少2是策略战旗数值的溢出对游戏性是毁灭性的打击而且一旦出现就无法抑制。最大的问题是使得职业作用我起了一枪秒了你还在那和小怪千层博弈,这电磁炮和斩魂刀可比你那闪光弹,滋水枪强多了。那么以后弱池子大家基本都不会怎么抽,只有人权大家会抽。少前优势的角色塑造和剧情可能你不强都没人去看一眼。(想想吧,少1春田98k当库管都几年了,忘了!那些花瓶人形还坐在仓库里天天的吃着灰哪!

4.角色育成费用

个人推测二测目前角色育成繁琐主要是因为所有问题都可以用氪金解决,可以肝的东西设计少了以后活动发东西不好发,育成礼包不好卖。

如果采纳上边说的那些内容的话,玩家所需要考虑的基本就是

  1. 角色装备—经验本

  2. 武器突破—武器突破素材本

  3. 心智回路—共同素材本

  4. 角色碎片—困难本

  5. 防具获取—普通/困难根据章节阵营掉落(土狗掉护甲,铁血掉护盾)

                      分解后黑市商店兑换,蓝品分蓝素材,蓝素材+钱换紫品

  6. 武器配件—易物所

                      分解后黑市商店兑换,同防具,但最高位紫品

三.无人机系统

1.燃油系统改良

无人机的燃油从每日补给更改为时间缓慢恢复或在中午12点与晚上6点各可以通过美玲来领取50燃油,领取图标则可以直接在现有的燃油表上增加一个美玲的头像,没有满的时候是状态不好的表情,而可以领取的时候变成星星眼的表情,到了时间后则可以领取并不会有领取时间限制且可以叠加,单叠加每天晚上0点会重置为0。


2.无人机装备系统改良

个人认为无人机不应该是单纯的简单暴力,更多的是扩展游戏玩法

迷你炮机枪:低级时与现在收益不变,高级则可以选择效果分支,增加伤害或降低伤害但直                          接将目标强制变为受到压制后的胆怯状态。

固定炮台:  低级时与现在收益不变,高级则可以选择效果分支,增加伤害或降低伤害但增加                      一个完整掩体的效果且3回合自动毁灭后会残留一个不完整掩体的残骸。

寻敌导弹:  低级时与现在收益不变,高级则可以选择效果分支,增加伤害或降低伤害但给予                      范围内的敌人一定量的负面效果(如低伤害移动力降低,低伤害致盲,无伤害的                      一回合机械单位行动不能的EMP)

巡回机枪车:低级时与现在收益不变,高级则可以选择效果分支,增加伤害或增加持续回                              合,另外还可以改装成一回合的自爆小车,自爆后可以产生自身为中心4X4的                          燃烧地面,或震撼效果使生物类单位一回合行动不能。

应急维修:  低级时与现在收益不变,高级则可以选择效果分支,增加回复量或改为护盾血量                      的二选一,增加护盾的收益不如血量高但是可以获得一点点的单回合减伤效果

短效爆发:  低级时与现在收益不变,高级则可以选择效果分支,增加收益量或改为维持一定                      收益但使角色技能冷却减少1回合

无人机除了策略功能性的扩展还可以扩展趣味性,比如炮台小车皮肤,导弹小车等东西的爆炸动画(连爆炸都是爱你的形状),组件箱子的外观肤(国内快餐店不来联动一波吗?)等等。


四.关卡与机制改良

1.属性护甲

虽然看很多评论和帖子大家都不太喜欢属性护甲这个系统,本人还是非常喜欢的,并不是说单纯的喜欢护盾,而是这个系统的扩展性还是不错的。

护甲—装备重甲的人形或者敌方重甲单位则可以无效强制位移类技能的影响(如击飞)。

护盾—可以吸收燃烧瓶爆炸的伤害,但是地面燃烧依旧会透过护盾对本体造成伤害,EMP类的攻击会直接将范围内敌我双方的护盾清零。有护甲的人形会受到触电等异常状态的影响,而护盾存在时则可以无效异常状态。

其实我最早的构思是如同群星一样,实弹打护盾,护盾值会掉的更快,电浆打护甲护甲会掉的更快,而不是电浆会无视护甲,实弹会无视护盾这种。少2目前的这个设定让我感觉更偏向高达,就好比你用光束去打巴巴托斯或用实弹去打脉冲高达这种感觉吧


2.环境要素

中后期或者大型活动的关卡中可以设计一些环境要素,如沙尘暴,下雨等,荒野的夜战没有特定技能或者装备命中会下降,沙尘暴中除非装备特定类型的素体防具与热成像否则会降低命中,并且影响移动和每回合损失生命值,重甲则无法移动。下雨地面会有水配合电属性武器或者周边可互动道具产生带电小水坑,

五.结语

作为一个玩家兼三流up其实越说越不像手游,并不是太贪心,而是这个框架下可以填装的东西太多了,而做成了手游有大幅限制了这个游戏的很多方面,不做抽卡就没有什么强度啥的,中心可以更好的偏向剧情关卡与游戏性上,而加入了氪金则更多是如果诱导大家持续消费。少前2变成抽卡的理由大家都能想到,这个制作确实需要不少资金,但是二测的这个内容又太让人寒心了,在没有理解自己游戏核心的情况下将外边人气手游的氪金点一股脑的缝合进来,这个行为真的太不明智。只能说少2不是个单机可真是太可惜了,这个水平我觉得做个单机后续一堆DLC大家可能都会吹少前2,只可惜做成了手游,而云母又没有什么制作抽卡的经验,导致做的细碎,感谢您的耐心阅读,期待下次测试让我们下次测试再见吧。

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