【结果公布】第一届青默杯获奖结果
一、结果总结
本次青默杯从2月12日正式开始,至4月1日结束,共收到22份作品。感谢大家对这一届青默杯的支持,同时也感谢老耗游戏的热情赞助!经过水默ya,jicforgot,魔方12139,higer67四位评委的细心评选下,共有17款作品获奖!

二、获奖结果
本次比赛的评分标准(后期)为:切题程度(坑向)30%,陷阱合理性20%,陷阱创新性30%,游戏体验20%,满分为100分。(本次比赛jic和higer评委均未给出相关评语,所以主办方:我们最爱戴的青默ya,特邀参赛选手泰格达人参与一些评语的给出,但不参与评分)
下面开始宣布本次比赛的获奖结果(如果没翻到你提交的iwanna,不用看了,下届加油)
首先,感谢下列作品的作者的参与,但是您们的作品还有很多值得修改的地方,特此颁发鼓励奖(50元)作为鼓励!
第17名:I Wanna Enjoy The Nature

各种找路难题,刺和苹果有一堆不明意义地旋转,许多地方无存档保护可能死(水默ya)
无意义陷阱的大量堆砌。每次触发陷阱时我都有一种混乱感,不知道哪儿是哪儿,不知道这个陷阱是干什么的。后期抄袭关也常常在很多假刺飞来飞去时冷不丁塞一个陷阱,体验很不好。游戏的背景是高清图片,常常干扰游戏画面,还不如用纯色。自己都不知道怎么打到正常结局的。低分游戏。(魔方12139)
能看出来,应该做的很辛苦,做的特别长。每一个存档都塞了大量的直线坑和路径刺,我都怀疑这游戏path比sprite还要多。玩着这游戏,真的每一步都不敢动,生怕冒出来个什么东西我就没了。我愿将你这游戏特称为iwbt jicforgot 2!做得很长,可惜就是质量不高,要不然还是可以提名流程奖的。(泰格达人)
中低质量坑作,比较有想法的作品,作者的第一作,值得夸奖,但放的刺很多,到后期略显枯燥。(青默ya)
第16名:I Wanna Be Happy

太 多 极 限 坑(水默ya)
无意义、无逻辑的陷阱不计其数,还有不少极限勾引。最后做到一半直接摆一面白屏,结合游戏的总质量来看,玩家走到这儿十有八九会以为只是个死路,而不是游戏结束了。根本体会不到用心的低分游戏。(魔方12139)
先不说设计的怎么样,我就想说,某些陷阱您当时测试的时候没觉得很难吗?就比如第一面那个手里剑,我甚至尝试去贴各种墙来过。如果您要是觉得随随便便就能过,我推荐您去玩melanzana别做这个了()不过我也看过青默玩的弱化版的,总之,第一作做成这样,也不容易,给你一个大大的鼓励,期待下次能看到您的大作!(泰格达人)
中低质量经典坑向作品,坑比较极限,但看出来作者用心了,作为作者第一作,值得夸奖。(青默ya)
第15名:I Wanna Make A I Wanna For Qingmocup 111111

含有一些极限及无脑坑,还有随机苹果爆炸,有时随机会封路,很难受。(水默ya)
游戏在我的电脑上掉帧现象很严重,并且死的时候总是卡一下,很不舒服。经常突发恶疾暴增难度,无逻辑的纯粹堆砌陷阱和极限勾引也不少。创新分给你70纯粹是因为有一关有一个分屏的设计。卡在一个下面会飞人头的灰色关卡过不去了。低分游戏。(魔方12139)
先不说您的英文水平怎么样,说说我的游戏体验吧。S1玩着倒没什么感觉,偶尔一些极限坑,还有一些较为不错的设计。S2开始就血压飙升了,极限勾引+极限操作成为常态,一波极限完又来一个看不懂的尾杀,目测也很极限。游戏体验巨差,我觉得您可以和上一位共同研究一下怎么做茄子2()(泰格达人)
第13名:I Wanna Break Devil Spike

总体来说没有什么bug,但是难度有点高了,特别是最后的boss。(水默ya)
好像就我一个人把最后boss通了。个人觉得boss是唯一好玩的地方,就是二阶段改一下图层问题,以及板子有时候踩不住的bug;然后第三波血可以厚一些,弹幕变稀疏很多,就应该是一个很好玩的boss了。道中我真的难以评价,有的地方路很难找,有的陷阱设计的很靠脸,体验不是很好。我感觉作者的做图水平应该很高,可能就需要研究一下一些设计方面的问题()(泰格达人)
第12名:I Wanna Beat Mother Love In A Special Way

玩梗向,但是惩罚关做的实在很不好。(水默ya)
无意义、无逻辑的陷阱不计其数,还有少量极限勾引。惩罚关纯恶心人(这可不是我说的,是作者说的)。有少量bug,如砖逐渐变淡的过程还是能踩的,以及“故意找茬”耐久能直接过关。低分游戏。(魔方12139)
总体来说是一个玩梗向的游戏,开局有两条路可以选。大部分陷阱设计的不是很难,但是惩罚关实在是太搞心态了,而且就那些地方设计的还挺难勾引的。最后一关要求一条命过全程,前5面都挺简单的,就偏偏最后一面塞了个技术跳藤(对新手来说确实),还有陷阱,个人认为设计的不是很友好。(泰格达人)
中等质量玩梗坑向作品。(青默ya)
第11名:I Wanna Escape Jie

梗向iw,缺点在于好几处地方找路不行,以及一面无存档保护可能死档,不过总的来说质量还行。(水默ya)
陷阱大部分都是飞来飞去或者隐藏着等人踩的,创新性不高。有些陷阱难以理解,可能导致卡关。游戏体验还可以。(魔方12139)
以逃离杰哥为剧情,中间插入了买瓜的梗。难度方面,做得非常的简单,包括最终boss也是白给级别的,应该是这次比赛里最简单的作品了。但是设计方面,无脑的陷阱太多,有些找路的地方没有提示需要自己去试。希望作者下一作可以创新一下陷阱并优化一下提示。(泰格达人)
中等质量梗坑作,难度适中,可以看出作者比较用心,流程较短。(青默ya)
第10名:Tuatua

有创意,但是有一面转的看不清刺和砖的准确位置,非常难受。(水默ya)
卫星粉刺的设定很突兀,没有与其他玩法相结合。陷阱鲜有出彩之处。后面那个屏幕折来折去以及窗口移动的玩法太恶心了。基本是个低分游戏。(魔方12139)
有想法很不错,但是没有跟iwanna这个游戏很好地结合,个人感觉有点在强行增加游戏难度了。陷阱设计的也很没有新意,多半是直线坑和路径坑,而且刺的判定存在一些设定上的问题,黑边碰到了不会死,个人感觉是个奇怪的设定。(泰格达人)
下一款作品,虽然坑不是很多,跑题了,但因为内容优质,博得评委的喜爱,因此,青默破例为其颁发特殊奖项!
特殊奖(100R):I Wanna Kill the Xwan(综合排名第9名)

是个好作品,可惜走错地了,这不是综合向比赛。(水默ya)
画面和音乐几乎无可挑剔,幻觉玩法也做得非常不错。不足之处在于虽然有些有趣的陷阱,但陷阱在游戏中所占分量不大,显得偏题,并且水果月亮刺的大怪需要一定运气成分。游戏体验极佳。高分游戏。(魔方12139)
np综合,我算了一下,如果不跑题,应该排在第六名。
超级np的游戏,好玩度极高,向喜欢综合的玩家推荐。说实话,挺期待后面的篇章的,毕竟游戏剧情没结束,不过作者好像要鸽了,不准鸽!体验方面,可能s1的boss和关卡引导有一些不足,并且boss初见比较看脸。可能这块地方体验性就差了一点。(泰格达人)
偏题,但是综合向解密向优质作品。(青默ya)
下面,让我们恭喜以下肝帝作者的作品,这些作者花了较长时间的努力,给大家带来了比较不错的作品,特此颁发最佳流程奖!
流程奖第3名:I Wanna Be The Anchor(综合排名第14名)

每个stage都是开始简单,越后面越难,每个stage倒数第二个档基本都是又臭又长。(水默ya)
作者也交过不少杯赛了,我相信每一次比赛您都能从中学到不少。就这一次而言,还是没有抛开根本性的问题,用的坑感觉大都是一些引擎自带的基础坑,而且没有预兆的那种。我希望下一次作者可以尝试做一些新型的坑,比如旋转,伸缩啥的,总是直线坑感觉实在太生硬了。其次就是体验问题了,某些档间坑还是塞得太多了,而且每一种画风都是越来越难的那种,游戏体验不是很好。看你做了个流程这么长的游戏,给一个大大的鼓励,希望下次杯赛中能看到你的进步!(泰格达人)
中等质量坑作,作品做的很长,但重复的机关会显得枯燥,有些地方设计的并不合理,玩up主梗比较多,但总体质量中等,可以尝试(青默ya)
流程奖第2名(200R):No Logic trap(综合排名第8名)

稍微难了些,我觉得比一作好( (水默ya)
陷阱与植物大战僵尸要素结合,创新性较高。但有些陷阱令人难以理解(如某处放了一大片完全没用的错路,好几处无意义的假砖,以及完全无线索的蘑菇能不能打)。游戏体验上有一个毛病:在子弹打出保护罩时游戏会卡一下。特殊坐标无限跳的想法不错。第二大关的大怪及以后没玩,因为大怪的难度太大太大。(魔方12139)
玩到第一个boss弃了,不是难,主要是太搞心态了,好不容易打死了,突然蹦出一个耐久,弹幕还没看仔细就被一个貌似是锁头的打死了。Boss特别靠脸,第一个耐久也是,那个随机几何图形那波真的太吃运气了。道中的话,某些地方纯属恶意设计,人家beat mother love路上跳5次克星,你这直接要我跳17次克星,夺笋啊(建议下回复刻CN3)。不过优点也有不少,那些推砖块挡子弹的解谜就挺创新,还有一些其他的设定就不一一列举了。相比第一作,创新有了很大的提升,如果把那些搞心态和看脸的设计改掉,应该会得更高的分数。(泰格达人)
流程奖第1名:I Wanna Algorithm(综合排名第6名)

s1简单,s2难了一些,游戏里没有一个up受到迫害[热词系列_doge](水默ya)
连环陷阱设计得很不错。有些影响体验的bug,如有些隐藏砖碰到了不会显示,但开了一下机关就会显示了。高分游戏。(魔方12139)
超级np的具有orbit风格的游戏,有些设计真心很棒,比如bossitem杀人、空气墙(存档保护)反弹子弹、有趣的对话等等,满满的创意。可能惩罚关对新手不太友好,有个地方一失误就容易进去。而且s2的初见难度偏难。(泰格达人)
玩up主梗以及orbit风格优质坑向作品。(青默ya)
下面3款作品的作者,您们的作品都非常的优秀,非常具有满满的创意,特此颁发最佳创意奖!
创意奖第3名(100R):I Wanna Earn 50 Yuan(综合排名第4名)

整活整的挺好的,坑有些难度,总体算得上优质。(水默ya)
意外地体验很好的游戏。连环陷阱的设计,以及第二大关的新玩法都值得一玩。体验不好的一点在于有的地方掉帧严重(如插入耐久以及最后耐久的前一面)。最后耐久太难了没打通。(魔方12139)
前面玩着玩着,还以为是什么劲爆坑作。继续玩下去,感觉就不一样了。首先坑塞的不难,游戏体验很好,而且坑的花样也不少,非常具有好玩度,空气墙挡樱桃的设计让我记忆犹新。遗憾就是s2感觉烂尾了,冲刺玩法也没有跟陷阱相结合,最后耐久上来太震撼了,不太想打()个人感觉缺点就是没有防剧透,而且部分陷阱可以简单投机。(或许作者没做完,期待以后的完整版)(泰格达人)
高质量梗坑作,内容比较有新意,流程比较短,值得一玩。(青默ya)
创意奖第2名(200R):I Wanna Realize This Is trap(综合排名第7名)

加入了一些耳熟能详的梗,除了有个别地方有些极限以外,机关的想法和创新都很不错。(水默ya)
有趣的想法不少,让我最印象深刻的是删除“不死”的“不”的环节。但第三大关的无意义陷阱稍微有点儿多了。大怪也都比较水(第一个攻击方式单一且能加血,第二个基本是纯水)。有少量降低游戏体验的bug,但影响不大。高分游戏。(魔方12139)
跟第8名5分的分差,从这起往后就是神作了。
特别喜欢一些按钮的设计,简单轻松又有趣。还有效仿iw gameover那一关,最后的答案让我拍案叫绝。听说还有更新版本,而且加了很多创新元素。不过,以我拿到的版本来评价的话,总体来说是个非常不错的游戏,但是s2开始飞刺的成分就比较多了,有一关的飞刺尾杀不明用意。不过还是一个很np的坑作,向大家推荐。(泰格达人)
maker材质包,梗与机关并存。(青默ya)
创意奖第1名(300R):Needy KID Overdose(综合排名第5名)

稍微有点偏综合,而且开头的无脑坑感觉不太好,除此之外什么时候出day2啊w。(水默ya)
玩梗与机关设计结合的游戏,偶有出彩之处。有些地方的难度略有不平衡。美术和音乐很不错。不好之处在于第一大关的陷阱设计无论玩梗与否,都给了玩家不良的体验。个人认为如果能以主播女孩重度依赖的方式结束会更好。(魔方12139)
很好玩的作品,但却是以遗憾结束的游戏。结局烂尾了,并没有让我看到想要的结局就草草结束了(如果作者打算继续做的话当我没说)。前面的剧情非常的创新,让人眼前一亮,但是游戏中的直播界面引用的关卡有些无脑,个人觉得会提高弃坑率。抛开这些,游戏的正片内容还是非常优秀的。让我记忆犹新的还是彩虹按钮的设计,非常有创意,向大家推荐游玩。(泰格达人)
主播女孩重度依赖复刻,综合向画风带梗坑向。(青默ya)
下面,就让我们恭喜下列三款作品的作者,他们以极高的创意,极佳的游戏体验,以及超级np的陷阱设计,让评委们受到了极大的震撼。下面就让我们恭喜下列作者:
三等奖得主(500R):fanyone

坑和机制的结合,没有什么无脑坑,末尾耐久有些难。(水默ya)
整个游戏以岩浆移动的玩法为主,略有偏题。很多陷阱都很有趣,尤其是Kid重力颠倒的那个箭头。整个游戏给人一种空悬感,开头和结尾不明显。最后耐久过不去了。高分游戏。(魔方12139)
精彩的游戏,以岩浆为游戏主题,含有各种新鲜有趣的玩法。道中最后一关还设计了两种过关道路,不过我走的是支线,没走主线,可能选的路偏难了一些。岩浆移动和岩浆冻结都是我没怎么见过的新鲜玩法,而且陷阱的设计都恰到好处,让人拍案叫绝,就是最后耐久难了一些没怎么打了。期待这款作品的其他Stage!(泰格达人)
胡蒜新作,优质机关综合坑向作品,坑的设计都十分合理,喜欢综合向的来。(青默ya)
二等奖得主(1000R):泰格达人

有一些很好玩的坑,特别是推树,双数刺和射击,质量很高。(水默ya)
点子极多的坑作。一个正常游戏通常是围绕一两个点子设计而成,而这个游戏无疑做得远超于此,尤其是中后期几乎一面一个新点子,持续给玩家刺激的体验。不足之处在于美术上并不出彩,且部分关卡设计稍显生硬。高分游戏。(魔方12139)
什么破游戏,你这游戏怎么这么多bug啊,修半天都修不好,每天都能被人试出来一个,00000000000000!
咳咳,个人因为太喜欢一些脑回路的东西,所以做着做着就又做得像解谜了。自我评价吧,其实还有很多进步的空间,有些陷阱设计的不是很好,就不一一说了。这一次做的能比上次的diverse traps好很多,我已经满意了。等做完英文版就上传wiki了。下一作我可能要憋很久,毕竟如青默所说,“江郎才尽”了,doge。(泰格达人)
泰格达人新作,优秀的玩梗和高质量坑,加上全新的创意,绝对的年度必玩坑作。(青默ya)
下面,让我们热烈祝贺本次大赛的一等奖得主!
一等奖得主(2000R):_Xp_

非常优质的iw,完全没有无脑坑,也不算太难,游戏体验非常好。(水默ya)
精彩的游戏。来玩这个游戏的人几乎找不到任何没理由存在的陷阱。游戏中陷阱的设计和作者的玩笑都很有趣,美术和音乐也令人满意。毫无疑问的高分游戏。(魔方12139)
非常好玩的陷阱游戏,当之无愧的第一,基本上没有一处设计能挑出毛病,总体难度也不大。个人比较喜欢第二面的踩砖块解谜设计,最后的boss也非常简单轻松。陷阱的设计能让玩家笑着玩下去,神作,神作,神作!(泰格达人)
优质机关坑向设计,略带解密向,本杯较优质综合向坑向。(青默ya)
三、后记
本次青默杯坑向制作大赛圆满结束。获奖的作者请不要骄傲,落榜或者排名没有达到期望值的作者也不要气馁,第二届青默杯预计于今年举行(可能6月,看青默的意思吧,应该跟我联合办),希望各位能踊跃参加,祝你们在第二届比赛中一战成名!
另外,我想说一下,当你们设计坑向地图的时候,希望你们可以思考以下问题:
1、你为什么要在这个地方塞这个陷阱,是自己单纯觉得好笑,还是档间坑太少凑数用的,是为后面的陷阱做铺垫,还是别有所图?
2、你塞的这个陷阱难度如何?自己测试的时候是一遍过,还是每次都死了好几次才能过?别人测试的时候是几下子就过了,还是每次都死了好几次才能过?
3、当你刻意将过关方法隐藏时,你觉得你的设计会让玩家会自然而然地往正确的道路靠拢,还是拿kid的生命去摸索所有的可能路线?当玩家找到真正的路线的时候,你会觉得玩家的反应如何呢?
4、当你想要融入新的机制时,有没有想过,这一机制有没有与游戏中的元素融合,还是单纯就是为了强行增加游戏难度?
5、你觉得别人玩你的作品会是什么样的体验?为什么TA会有这样的体验?
这些问题也许不全面或者不正确,但我觉得确实值得思考。
希望在下一届青默杯中我能够看到大家的进步!