【霜之巨人工作室】9月主题:获胜条件(2021年9月4日更新)

霜之巨人工作室2021年9月4日
新办公室!

上图是我们在办公室举办的第一次会议,开会时间比预期的要长一些。霜之巨人已在7月正式搬入位于加州尔湾的线下实体总部,和 Dreamhaven 的朋友们在同一条路上。
在真·起步阶段,整个团队都在一起组装桌椅。总部内可容纳约 30 名员工,并且留有足够的空间以便将来对总部和园区进行扩展。

我们采用的是 2/3 的工作时间表,其中周一和周五可以选择在家工作,周二到周四则要来办公室工作。这一时间表可能会随着时间的推移进行调整,但到目前为止都运作良好。
有些同事现在身处海外,比如上海、南非、毛伊岛和德国。他们眼下只能进行远程办公,因此视频通话仍然是我们工作的常规部分。不过,如果团队成员可以进行线下合作的话,那一定会大有助益。
新美工!
四位新成员加入了冰霜巨人美术团队!

自左上起:Mary Kessel,曾在艺术学院(The Art Institutes)和 LMU 教授动画制作、角色绑定和建模,拥有超过 25 年的行业经验。她的动画制作技能对开发很有意义。Jonathan Ryder,助理艺术总监,目前已开始绘制概念草图。他最近还在为网飞制作一部系列动画片。
自左下起:高级 3D 美工Brandon Blackwell 和 Micael Altuna,他们与 Jonathan 一起在星际争霸2开发团队中工作过。 Michael 来自拳头的 Valorant 团队,而 Brandon 则来自暴雪的炉石传说团队。在艺术总监 Jesse Brophy 的指导下,我们很高兴与这个伟大的团队一起开始为我们的游戏设计场景外观与视觉效果。
多元化承诺

此处不译,大意为尊重、追求和保证种族、性别和文化的多样性。
幕后花絮…

很荣幸,在我们搬进新办公室的时候,有不少星际争霸社区的玩家前来拜访。在这张照片里,站在 Kevin Dong (Monk,董先生)旁边的从左到右依次是: Kwanghee Woo(Waxangel,TL编辑)、Paulo Vizcarra(CatZ) 和 Anthony Cain(AwesomeSauce)。
本期讨论话题——胜利条件
现在,让我们重新审视一下上一个讨论主题“获胜条件”。很多玩家一如既往地进行了大量的深入讨论,提供了很多优质内容。我们将在本月的回复中特别强调其中的几点。
首先,/u/Maguro 很精妙地将现代 RTS 中最常见的获胜条件分解为以下三种:
歼灭:摧毁所有建筑(魔兽争霸系列和星际争霸系列)
刺杀:摧毁关键单位或建筑(MOBA类游戏中的枢纽或核心,最高指挥官暗杀模式中的ACU)
占领/控制区域:控制领土以产生胜利点(英雄连)
在他的论坛帖子和关于胜利条件的博客
(博客链接:https://www.maguro.one/2020/12/transmission03.html#victoryconditions)
中,他分析了每种胜利条件的利弊,并得出结论:歼灭,或精心策划的刺杀是他的最爱。
/u/Talnir 将歼灭这一胜利条件重新定义为下列两个目标之和:明确目标是摧毁敌人的所有建筑,隐含目标是达成军事优势。虽然我们最初的话题提示中提出了传统暴雪系 RTS 获胜条件的一些潜在缺点,但 /u/Talnir 由上述新定义很好地突出了其优点:
游戏重点是战斗。
开放性鼓励玩家采用多种策略来展现自己的游戏风格。
显式获胜条件和隐式获胜条件常会发生有趣的互动。
请务必读一读他的精彩帖子(帖子链接:https://www.**********/r/FrostGiant/comments/nxnb4t/discussion_topic_20216_win_condition/h4qadsj/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3),其中包括来自魔兽争霸和星际争霸的具体示例。
至于我们的想法,先让我们先回到两个月前。在上一次对“团队游戏”话题的回复中,我们谈到“我们将团队模式看作有趣的社交模式,并计划对它进行一些新尝试,最终的目的还是继续为顶级竞技玩家提供世界级的 1v1 模式”。目前,我们认为“歼灭”会是最好的1v1模式获胜条件,因为这是核心玩家最熟悉的内容。当然,我们也会进行一些新尝试,但可能不会有太大变化。
然而,在团队游戏中,我们相信有更大的空间来尝试新的获胜条件,而非与之前一样从1v1照搬“淘汰以获胜”的胜利条件 。具体来说,我们相信非淘汰性的胜利条件可以解决基于团队的 RTS 特定的几个问题。
首先,当前暴雪系的 RTS 团队游戏有可能永久淘汰一名玩家。这在其他主打团队的电子竞技中并不常见,因为在这些项目中多有复活或回合结束重开机制。永久出局这一点会带来很强的挫败感,对被淘汰的新玩家来说更是如此。
此外,对RTS团队游戏的一条常见批评是,无论是对玩家还是OB来说,游戏都显得过于混乱。在团队模式中,玩家个人通常很难评估游戏形式以及其他玩家在做什么。
理论上,引入一个更严格而没那么开放的获胜条件可能有助于解决这两个问题。
如此这般,我们对团队游戏中获胜条件的想法与用户 /u/Shadow_Being 不谋而合。虽然我们不太可能对 1v1 模式的获胜条件进行重大更改,但我们相信会有很多机会来试着为团队模式和1v1模式采用不同的获胜条件。尽管两种模式的不同规则肯定会产生复杂度成本,但其中的好处值得我们这么去做。
感谢您的再次阅读。我们会尽快为您带来新的主题!
下期讨论话题——社交功能
社交功能是所有游戏的重要组成部分,RTS 也不例外。像聊天频道和战队这样的功能是常见的要求,经历过星际争霸2早期此类功能缺失的社区一定深有体会。但是,这些功能在现在是什么样子的呢?还有哪些其他社交功能可以激发玩家社区的兴趣?
Twitch、Discord、reddit 和世界各地的许多其他公司已经改变了玩家围绕游戏进行社交的方式。这种变化的情况会怎样影响我们在新一代 RTS 游戏中处理社交功能的方式?用户对现在的聊天系统期望如何,让它不仅能够满足最基本的需求,而且在这个新环境中表现出色?怎样去建立一个战队系统,让它能与众多出色的第三方社区建设工具共存,而且能够利用所有创新功能?在玩家默认使用 Discord 进行语音交流的情况下,怎样建立一个新的语音沟通系统呢?
即使我们将游戏内功能与第三方的创新分离,多年来人们对这些功能的期望也发生了巨大变化。聊天和战队等游戏内系统在哪些方面的变化是我们需要注意的?
考虑到这些想法,现在轮到您告诉我们您希望的社交方式:
告诉我们,这些年来您是如何在游戏中交到朋友的。游戏的社交功能在这些关系中起什么作用?
在您所在的地区,您通常如何与更大范围内的游戏社区进行互动?
您认为您过去最喜欢的游戏中的社交功能在如今是否可以起效?如果不能,那么您在现在是如何获得类似的社交感受的?
你能说出一些你认为在社交功能上非常突出的现代游戏吗?为什么您认为这些功能的效果如此优秀?您认为这些功能该如何移植到RTS游戏中来?
感谢HyperX!
非常感谢 HyperX合作伙伴为我们提供的耳机和键盘外设。真是太棒了!
