Substance的那些事儿(一)
发生了一件很有意思(贬义)的事情。
我第一次开始画独角兽的材质的时候,我的UV从MAYA导到Substance Painter的时候,出现了一个我到现在都没找到解法的问题。
简单来说就是我在MAYA里面的UV和在Substance里面的UV不一样。


我试过导到Blender里面去看我到底有没有复数材质,重新折腾了材质,删了该删的东西。结果导出来材质还是不一样。我UV怎么切割的倒是一样,但每一片的位置都不一样。之后渲染的时候,把东西全都导到Marmoset里面的时候,发现Marmoset里面参考的还是我MAYA里面的材质。
我当时别的texture set都没问题,就那一个死活都纠正不过来。渲染的时候是直接从Substance里面导出来的。不管是.obj还是.fbx都是这样。
就,到底为什么啊卧槽???
有点懵逼,我现在还在处理这个问题。找了半天都没找到办法。
之前截点要交渲染的时候我是把模型直接从Substance导出去的,我原来的模型根本没法用。并且每次尝试一个新的解法的时候UV居然还有区别,但没一次对的。
新的尝试:把部件一个个导进去

角的位置对比MAYA那张图,是没错的。

显而易见,这波炸了。

感觉是头部有一个部位,加进去的话UV全部爆炸。

一个个试下去(因为部件太多了就没放图了),到眼睛部分,一丢进去直接炸了。
然后,最后发现真的就是因为眼睛一个的UV有问题导致我完全没法用这个模型23333。最后,盯了以后UP就在想。
“等下我不会是忘记切UV了吧”
然后发现还真是...卧槽。
结果是UP自己犯傻,毕竟我印象里我是弄好了的。
总结:
这一切的前提条件是UP觉得自己UV全都切好了,但实际上没有。
导入Substance的时候Substance的Auto Unwrap发现了有这么一个没弄好的,导致人家自己把眼睛摊平了。因为Substance自己来了这么一出,所以导入的模型里面的UV全都被重新排列。结果就是UP这边碰到的MAYA UV和Substance里面的材质不符。
以及这个专栏是UP一边折腾模型一边写的,所以可能看这样有点神奇。