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越玩越累 战争游戏 红龙 第二篇 步兵战斗群

2019-12-18 11:25 作者:蚊子mosquitos  | 我要投稿

第二篇 步兵战斗群(Infantry Battle Group)


步兵是红龙中最普通最简单的兵种。以步兵开始战斗群的设计可以省略很多复杂的思考。


一 按照上一篇提到的组建战斗群的方式方法,首先了解一下步兵的属性及作战特点。


红龙已经已经提供了步兵的分类,分别是防空步兵(AA)、反坦克导弹兵(AT)、特种兵(SF)、工程兵(AE)、支援步兵(FS)、轻步兵(LI)、预备役(Re)、步兵(IN)。


为了简化,可按图标归为以下3类:防空步兵(含具有防空能力的特种兵)、支援步兵(含反坦克导弹兵)、绞肉步兵(含轻步兵、特种兵、预备役、工程兵)。粗略的说支援步兵和绞肉步兵具有不同程度的反装甲反人员能力,防空步兵具有反空中单位反人员能力。有些特种具有上述3种能力。

图1 步兵标识



步兵枪械对射产生伤害需要一定的时间,双方步兵一瞬间的接触不会造成人员的损失,只有接触超出半秒后才会有减员。

步兵对装甲车辆的毁伤原理是,步兵的反装甲火箭筒AP power数值超出装甲车辆装甲值(AM)(面向步兵方向的装甲值,可能是正甲、侧甲或后甲)14点,命中即击毁;步兵的反装甲火箭筒AP power数值大于装甲车辆装甲值(AM),但差值不足14点,命中后随机毁伤;步兵的反装甲火箭筒AP power数值小于装甲车辆装甲值(AM),命中后仅造成1点伤害。


步兵枪械的开火时间是瞬时的,反装甲火箭筒和防空导弹需要一个瞄准再装填过程。


图2 步兵属性面板


步兵属性或多或少有一些差异,有以下11点需要注意:

1机枪的射程和射速 理论上射程越远、射速越高,换弹时间越短,步兵对步兵的杀伤力越强;

2步兵的移动速度在林区不受影响,装甲车辆的速度减半;

3步兵的训练度越高战斗力越强;只要存活,步兵很容易训练度升级。(被歼敌方单位的资源分数超出歼敌单位自身的资源分数后,歼敌单位训练度升级。);

4步兵的观测都是中等(Medium),隐藏多是好(Good);

5步兵的载具高低不等,但中近距离都不是60点以上坦克的正面对手;

6支援步兵的武器nHE理论上命中一次可以杀伤对方n个步兵;

7步兵的状态越佳战斗力越强;

8前沿地带,多队一组的步兵在林线上移动会暴露,只有拆分移动才能避免暴露;

9没有CQC机枪属性的步兵,与对方步兵在同一个城区格子中对射,机枪不开火;

10对于绞肉步兵不能同时使用机枪和反装甲火箭筒;

11城镇和树木可以为步兵提供防护加成。


绞肉步兵的主要作用是占领某个战略节点,如城镇或林区。绞肉步兵在林区作战时,坦克的移动支援战法将在坦克战斗群的战术中说明。


支援步兵是以不同程度和射程攻击对方的装甲车辆和或人员,支援绞肉步兵作战。(AP power针对装甲车辆,HE针对人员。)反坦克导弹兵射出的导弹在命中前,丢失了目标视野或导弹飞行线路被烟雾烟火阻碍,导弹都不会命中目标。


多队1组齐射的命中率计算方法:单位命中率,与非命中率再命中比例的累加。此方法使用于车载直射火炮、各种导弹。

例如命中率40%的反坦克导弹兵,在无外界干扰下,1队1组的导弹命中率是40%;2队1组的齐射导弹命中率是64%命中1发,40%+(1-40%)*40%;3队1组的齐射导弹命中率是78.4%命中1发,40%+(1-40%)*40%+(1-40%-(1-40%)*40)*40%;4队1组的齐射导弹命中率是87.04%命中1发,40%+(1-40%)*40%+(1-40%-(1-40%)*40)*40%+(1-40%-(1-40%)*40%-(1-40%-(1-40%)*40)*40%)*40%。


防空步兵是为了毁伤或驱离对方的空中单位(直升机和固定翼)。防空步兵的防空导弹具有不同的HE属性。理论上命中1发nHE的防空导弹,直升机或固定翼飞机损失n个生命值(strength)。防空步兵的移动速度较慢需要载具提高机动速度。防空步兵的生命值较少,需要乘坐载具增强其抗炮击能力。多数防空步兵的隐蔽属性是非常好(VG),该属性强于绞肉步兵,在林线不被轻易发现。(观测属性非常好(VG)的侦查单位只能在875m的距离内侦测到林线中的防空步兵。)防空步兵的防空效率需要组队计算,按照前面给出的命中率算法,2队1组50%命中率的防空步兵齐射命中率是75%命中1发。15分以上的防空步兵防空武器的射程大于等于2275m,而直升机火箭弹的射程一般小于等于2275m,故组队后的防空步兵是防空区域内直升机的严重威胁。4队1组的防空步兵可有效命中固定翼飞机。


图3 侦查单位发现防空步兵

二 步兵战斗群配置


在红龙的实战中最难遇到的是平等的决斗。如果出现此类战斗,可以用最糟糕的遭遇战来形容。无论如何,还是要说明平等条件下数量对战斗结果的影响。平等武器、状态和训练度条件下,甲方10人与乙方6人互殴,战斗结束后甲方8人,乙方被歼灭。原理是10的平方与6的平方差再开方。这个原理是基础,但是应用的机会不多。


要分析既定战斗目标下的步兵战斗群配置,需要应用“裤子”分析法探究引导成功或失败的因素。所谓“裤子”分析法是从初始条件出发,分析成功和失败的外部条件。也就是把初始条件比喻成裤腰,成功和失败的结果比喻为裤腿,分析梳理制胜或失败的过程类似穿裤子的动作。

图4 裤子 成功与失败



1以下开始一个简单的想定(scenario):

既定作战目标——占领城镇

初始资源——2队绞肉步兵

图5 初始想定



如果仅是以上初始资源,成功的过程和条件应该是:2队绞肉步兵在敌人发觉并作出反应前,顺利入城。防守方在城镇部署的绞肉步兵战力相对不足,人数较少。于是,攻击方通过短暂的战斗顺利达成了作战目标。


这种想定固然白日梦般的美好,但是防守方不是“小白”,况且对步兵战斗群的配置方案没有一点用处。接下来认真考虑一下导致失败的因素和条件。最好的方式是换位思考,作为防守方尝试挫败攻击方:


1防守方及时发现了攻击方的2队绞肉步兵,侦查单位立即确认了攻击方步兵的种类和人数。——攻击方没有选择最近的或最隐蔽的冲击路线;没有事先用侦查单位排除防守方的侦查单位,或使防守方的侦查单位失能;

2防守方在城镇有大量的特种兵,快速机动到有利位置,在攻击方绞肉步兵入城前将其歼灭。——攻击方没有侦查到城镇中的防守方兵力;没有作战单位掩护2队绞肉步兵撤退;

3防守方在攻击方绞肉步兵入城前,调出坦克(步兵战车、武装直升机、固定翼飞机)远距离火力压制。——攻击方没有部署反装甲车辆单位,没有反直升机(固定翼飞机)手段、没有掩护手段。

4防守方在攻击方绞肉步兵入城前,召唤远程炮兵,弹幕校正拦射。——攻击方绞肉步兵位置暴露,没有反炮手段。

5略

图6 防守方的反制



现在已经有了n个挫败攻击方的应对方法。攻击方2队绞肉步兵凶多吉少,堪称年度悲情人物。值得注意两点:一是失败这条裤腿已经足够强壮,裤子和裤子的主人已经严重畸形,真是映衬了“失败是成功他妈”的古训。二是防守方为了挫败攻击方投入了更多的资源(作战单位),虽然红龙允许某一时期在局部战线出现攻防力量不平等的情况,但是红龙中双方总体资源平等的原则是不变的。想到这里,可以给攻击方增加资源,使其能够部署更多的作战单位完成任务。然后针对防守方的各种反制,首先保证攻击方2队绞肉步兵存活且维持战斗力,即具有威胁并夺取城镇的能力。其次,是攻陷城镇。


现在(2次)的想定(scenario)是:

既定作战目标——占领城镇、2队绞肉步兵维持战斗力

初始资源——2队绞肉步兵,其他作战单位(待定)


为了进一步解决想定中提出的问题,攻击方为了应对防守可能的各种反制,似乎要面面俱到,无从下手。如果进攻前搞清楚了防守方在附近有哪几种反击单位,以及单位的数量,攻击方就可以针对性地利用资源调整进攻的部署。其次,需要考虑防守方的侦查单位可能在哪里?如何使防守方在这个局部战场成为瞎子,无法观测攻击方的绞肉步兵?攻击方绞肉步兵在开阔地如何隐蔽地冲击城镇?一旦城镇中防守步兵的战力强于攻击方,如何在防守方的火力下,撤退并维持2队绞肉步兵的战斗力。如何驱离或歼灭防守方的空中高机动单位(尤其是火箭弹武装直升机)?


通过细化问题,决定对想定再进行改动。

3次想定(scenario):

既定作战目标——占领城镇、2队绞肉步兵维持战斗力

初始资源——2队绞肉步兵,1个侦查单位、其他作战单位(待定)


攻击方的侦查单位在林线上隐蔽侦查,侦测结果如下:城镇内的防守方步兵没有暴露战力不详;城镇侧后有防守方一辆80分坦克;靠近城镇有一条林线,由于距离太远不能确认其中是否有防守方的侦查单位;防守方在其他战线动用过炮击;一架防守方的武装直升机时常在城镇远处经过。


侦查单位侦测距离的理论数值。

图7 侦查单位理论侦测值



有了侦测结果,思维的惯性是武力升级。武力升级是一个警用词语,简单地说指违法嫌疑人用拳脚抗拒执法,警方执法人会使用警棍或辣椒水,如果违法嫌疑人使用刀具抗拒执法,警方执法人员会使用枪械,如果违法嫌疑人使用枪械抗拒执法,特警和装甲车就该上场了。

攻击方按照这个惯性思维的结果是投入资源部署高富帅坦克或反坦克导弹歼击车,雷达高炮或雷达防空导弹车,武装直升机等等。在形成了武力升级后,的确增加了夺取城镇的概率,但是投入了大量的资源。

图8 装备武力升级作战



再将视线拉回到侦查结果,细化攻击方案。现阶段的任务:

1避免防守方坦克拦射增援(并不需要歼灭坦克);

2避免防守方可能的侦查单位侦测攻击方绞肉步兵的位置(避免校正精准炮击);

3攻击方在最短的时间内赶到城镇边缘(距离城镇700m)位置,火力侦察城镇的防守兵力;如果守城步兵战力不足,入城肉搏,如果守城兵力较强,撤回到攻击方;

4为了应对可能出现的防守方直升机,攻击方需要增设一个防空步兵。


于是4次想定变更为:

既定作战目标——占领城镇、2队绞肉步兵维持战斗力

初始资源——2队绞肉步兵,1个侦查单位、1队防空步兵、1门迫击炮


迫击炮的作用是打烟遮蔽坦克的射击线路;遮蔽防守方的侦查视野;打烟掩护绞肉步兵和防空步兵就位;压制城镇中的防守方步兵;打烟掩护撤退(视情况)。

投入资源的计算如下:

2队绞肉步兵2*(10+5)分起,

1个侦查单位10+5分起,

1队防空步兵15+5分起,

1门迫击炮30分起,

小计95分起

图9 非武力升级作战



非武力升级的作战方式,也是最少资源投入的作战方式。其中与防守方投入作战单位的资源差额,可以用于其它局部战线,制造攻击方对防守方的局部优势。这个攻击方作战单位的构成也可以称为夺取城镇的基础步兵战斗群模块。有了想定条件下步兵战斗群的配置,下一步就要考虑时间轴、地形地貌匹配的事宜。



三 时空梳理和操作优化

1依据各个单位的特点和战术上的需要,已经集中了步兵战斗群的作战单位。下一步是实现战斗群中各单位相互配合的战术动作。这种配合的必要时序是该战斗群作战的最基础方式,或者说是标准(基础)操作程序。

标准(基础)操作程序(sop) 操作程序是一个细化的过程,程序的正确与否,关系到战斗群单位的生死和作战效能。

再次回到第4次想定,结合地形地貌,将攻击方的行动进行合理梳理:

step1侦查单位前往林线(注意与防守方坦克的距离,侦查单位可以按t键侦测);

step2迫击炮打烟掩护侦察单位进入林线,防空步兵随后进入林线,迫击炮射后转移阵位;

step3侦察单位、防空步兵进入指定位置,迫击炮打烟掩护绞肉步兵前冲;迫击炮射后转移阵位;

step4绞肉步兵前冲,迫击炮继续打烟掩护绞肉步兵前冲;迫击炮射后转移阵位;

step5绞肉步兵在城镇边缘700米左右出烟火力侦查;

step6依据绞肉步兵火力侦查判断——决定入城,迫击炮打烟遮蔽入城“最后一公里”,迫击炮转移阵位,迫击炮T键强制攻击,迫击炮转移阵位,绞肉步兵通过烟雾入城战斗;——撤退,迫击炮打烟阻断坦克射击线路,绞肉步兵在烟雾的掩护下撤回攻击方。

图10非武力升级作战计划图




2标准操作程序与时间轴

通过夺取城镇(战斗目标)的想定,初步制定了步兵战斗群的标准操作程序。标准操作程还仅仅是头脑中的战术行为,对战必须依托双手的动作才能实现。于是,需要应用时间轴的方法,最终把“臆想”落实到“脚踏实地”。

在纸上画出时间轴(好比田径比赛的赛道),列出战斗群单位(好比选手),标记出每个时间节点或阶段,各个单位的战术要求和动作,再进一步转换为鼠键操作。



图11 时间轴
图12 单位(迫击炮为例)操作面板


3操作优化

制定了标准(基础)操作程序(sop)和时间轴之后,优化鼠键操作必不可少。这是因为玩家的APS(actions per second)有限,且越是复杂的战斗群要求的鼠键操作越多,而时效性的要求(烟雾的持续时间)不允许玩家磨洋工。优化的方式主要有编号编组,快捷键设施等等。(每位玩家的按键习惯不同,战斗群配置不同,故没有必要做统一的编号和快捷键要求,只要操作快、手感好就已经达到优化的目的了。)在此篇中,仍以第4次想定为例,简单优化。


图13 简单优化后的时间轴


此时此刻,步兵战斗群的最小资源战斗群、标准(基础)操作程序及优化已经成形了。这个步兵战斗群是以夺城为战术目的成立的。在实战中千变万化的战场情况,会揭示这个战斗群的不足,需要不断地推陈出新。也许我们会找到红龙中最优的最大收益的战斗群配置(Battle Group)和标准(基础)操作程序(sop),那么当所有红龙玩家都采用这个最优战斗群时,红龙也就走到了世界的尽头。还好目前这一幕没有发生,尚有许多战术动作等待玩家去试错。新的战术一旦用于实战,可能会有被模仿的趋势,没有战术秘密可言,丧失新鲜战术的优势是必然的。所有玩家水平上去了,见招拆招的针对性战术也在路上了。


如果看到这里还没有感觉疲劳,那么将继续越玩越累的方针和强迫症的偏执,着手下一篇相对复杂的坦克战斗群(Tank Battle Group)的配置。又立flag?

(图4底图 源于网络)




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