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【NJGN】最后的大厂阳间FPS,也是最冤种的游戏——《使命召唤:无限战争》回顾

2022-11-27 14:36 作者:斜眼飞舞  | 我要投稿

究竟是什么时候,FPS的财富密码变成了鸡瘟残疾转接器的?趋势是整体而又零散的,但是总会有几个关键的节点显露出来。对我来说,当初微软为了给XBOX护航而在主机还不能直插键鼠的时候强推了光环,动视通过率先占领主机而战胜EA的时候,种子已经被埋下了。第一次爆发,则是COD13的300万差评。


13是个被诅咒的数字,而COD也应验了(尽管老外不喜欢按照顺序来叫)。尽管13的总体架构一眼看上去非常像12,尽管预告片的确是完全不踩点,但是你游预告片一直以来的点赞数量不会超过100万。很有可能一大群无关的路人在不知道哪个引流狗的迫真对比后(点名批判说唱对决,你懂个鸡*的FPS就来钦点)就顺道踩一脚。后续的宣传也着重于氪金部分,引起了玩家的极大反感,后续平衡性也出现了逼肝逼氪的情况。测试时PC被排除在外,甚至最初没有反作弊,平衡性也是有点P2W,使得至少在PC上出现了严重的玩家回流前作的现象。但是,为什么玩家会对于一个预告片那么反感?


实际上大部分手柄玩家都抗拒立体机动,典型例子就是在外网,BO3的评价远不如BO2,而以键鼠为主流的大陆社区,BO3基本和BO2同等地位。不然王德蛤在15发布会上宣布没有喷气背包的时候也不会一片欢呼。而且在当时手柄普遍缺乏背键,TTF和AW的托古改制再一次被硬件所限制。无限战争被抛弃的同时,真正为PC设计并且有这很多相似之处的TTF2也成了EA大战动视的牺牲品。伴随着PUBG和堡垒之夜引入了大量习惯于慢节奏的本来不打FPS社交玩家之后,就没有回头路了。大部分社交玩家想要的就是能在网游中玩抢滩登陆的游戏(当然结果就是进攻方在玩彩虹六号),你不需要什么练习只需要“明智”的选择优势的打法就可以获得回报,尽管如果所有人都选择优势打法的后果是整个体系无法运作。各个厂商都想从社交玩家的市场中吃到最后的鸡,于是你看到了COD16之后全部机动性对标战区,葬地因为火线风暴分散精力又不得不临时把本来作为吃鸡的2042转正,TTF3因为APEX能躺着收米也没个下文,EPIC靠着堡垒之夜也不管那些老游戏了,育碧还去胡乱设计了个超猎都市然后好似喵。反而是边境,破碎线这种小厂的游戏玩着不残疾,大厂的FPS只能等育碧的那个写不好netcode的XD。鸡瘟随机性代表低挫败感和较低的精力消耗,残疾代表低门槛慢节奏不鼓励直接进攻,转接器代表目标用户是手柄,如今能收米的都是这三条至少占一两条的:GO和瓦是残疾但是玩家不以个人战绩而已胜利为目标反馈较大不过缺点是强度高,A是仅存的高人气主机高机动FPS但是是个吃鸡而且通过极长的TTK来避免不得不把辅瞄设置的太强,你游是三个都沾,而且地图还算是面积小(多人尤其是训练场和Hardhat这种典中典)交火频率高(多人靠小型地图撑着,WZ实际上引入了很多鼓励主动交火的机制)但是攻防仍然不平衡(或者说在传统大逃杀中必须依靠游戏宏观机制来逼迫玩家进攻)几乎没有足够的身法发挥空间,能骗更多人继续冲给二楼蹲逼当靶子打,自然收米最多。(不然像2042首发那样看都看不到人早都润了)实际上你游是靠着鸡苗系快节奏非固定复活垄断地位才能两头吃的,因为这个种类玩家没得选。但是现在你想要在迎合主流玩家的基础上还保持可玩性,那也会有难免的缺点。


那么如果排除掉现在FPS主流玩家都是些打不了爽游也打不了战术(我没看到多少所谓战术中级高手真的去玩红管和人间地狱这种真硬核战术)才来玩这种纯粹是没平衡的游戏(我对没有平衡的定义就是,如果所有人都选择了收益和乐趣最大的打法然后整个游戏环境变得恶臭无比彻底没有存在价值,那就是不平衡。不平衡的游戏需要依靠冤种来维持其他玩家的游戏体验,但是你游里选择当冤种的游戏体验还不如隔壁葬地萨尼铁塔。),以一个全面客观的眼光去评价COD13,它真的应该被骂成这样吗?


答案是,无限战争是最冤种的游戏,其所有的黑点都和游戏设计本身无关。这些槽点中,至少平衡性和骗氪以及捆绑4r不是13的错,而是COD网游化以来的常态是烤迪克的任务,从11到15都有过这种问题甚至比13还严重。另外的部分除了早期宣传氪金引发反感外,我个人怀疑是预告片极差的反响导致了前期自爆式运营,因为PC无测试和无反作弊属于最低级错误,还有较差的延迟补偿机制,对于一个会考虑在PC平台持续运营的作品来说不可能不做。


如果你觉得13是简单的12换皮,那就错了。13实际上是12的Ultimate Enhance Edition:
1 相对于12的简单粗暴三线图,13的地图加入了更多微观结构,避免了过多的长枪线给狙击和Burst武器飞天点名的情况。
2 削弱狙击和Burst武器强度,也是对12缺点的修改。
3 配合地图改动同时降低了步枪的射程,并且一定程度上提高了一点总体TTK,增强交火互动性。
4 第一次引入跟队复活制,13的复活机制不会让玩家过于远离地图热点,而是保证不刷脸的情况下缩短复活跑路时间,使得不像12那样哪边先掉人哪边就被推一波复活点,而是不断的在地图中心区域高强度战斗,也给了新手偷袭机会。显然这一套复活机制在13运行的很好,在之后不知道是因为节奏问题还是故意修改了来照顾新手,反正就是只有蹲逼受益。
5 相较于把各种新设计放在黑市新枪里,13在原有枪械上出变种还增加了不少新的涉及游戏场外机制(连杀分数,小地图,大招充能)的设计空间。科幻类作品中把这种机制放到武器中并没有什么违和感,而在非科幻作品中这些机制被放到了角色上,实际上14很多机制都是继承的13。如果没有动视的任务而是类似14那样运营,我相信13绝对不会后续人气低迷。
6 和同期的TTF2一样,绝大多数武器也跳出了原有的设计框架(对应武器类别对应数据范围,剩下只有一定范围内调整后坐射速伤害射程的差距定位),而拥有独特的特性。非常可惜的是,此后你游要搞这种设计就是非常吃点数的操作员模组了。
7 优化配装系统,删除了Dexterity而是普遍大幅降低武器回中时间,增加专家被动技能使得专家和配装有一定联系但又不至于过于限制自由度。这一部分非常多就不详细说了,自己打开配装看看吧。
8 平衡专家大招,删除过于强势的热浪,撕*者和喷火器,近战类改为变狗和盾牌冲撞,泛用性过强的风暴改为强弩,通用的动能护甲靠增加游戏爆炸物以及近战的强度和数量平衡。总的来说相比于12大招强度有了一定下降。
9 连分奖励变种有非常多的多样性,并且没有11那么过于不平衡。
10 相比12更流畅的跑墙和滑铲手感。

之后你游再也没出过这个水平的地图了


如果不考虑游戏性之外的考迪克的任务和对于市场反响的自暴自弃,对于键鼠玩家来说,这一作的游戏性甚至是要比永世神作黑色行动2高出一个档次的。然而,由于多重因素,这一作就被埋没在了历史之中,直到今年PC的服务器炸了,永远失去了体验纯键鼠玩无限战争的机会。没有玩过低延迟13代的人,永远不懂得这是一种什么样的体验。很难想象当年13的总监是Joe Cecot,把王德蛤没做到的事情全做到了,如今却要听Geoffrey Smith的指导去搞什么BOSS战一样的设计。


多人基本就是这些,战役方面,这一代绝对是最烧钱的战役,IW和T组都有点蜜汁战役执念,专门给战役弄了一套零重力和空战系统。可惜的是这些并没有在多人中提现,也没有尝试太空大战场或者零重力大战场。剧情方面,主线太短是最大问题,固定流程决定了关键叙事的总容量,而13战役只有7关,在背景中只经历了三天就消灭了一个舰队,简直就是两船兵拖死200人口。大量支线任务虽然不乏创意,但是也会有点乏味,好在关卡设计干净利落没有堆怪刮痧的情况。人物方面一般,不知道怎么回事火星就是一堆贵物然后就开战,队员里除了小萨伊森基本也没存在感。13战役真正强大的地方是敢氛围渲染和演出,主角责怪舰长的时候撞见舰长的遗体,漆黑矿井中诡异的氛围和僵尸一般的机器人,最终战中队从神风的飞行员开始再到电梯里看着队友断后,最后直到自己也牺牲,整个体验才是重点。


僵尸模式主要的缺点是上手难度坑人,玩家近战手短但是僵尸攻速极快,关键是还加快了更换区域重刷的速度使得逃命时也容易翻车。风格的话见仁见智,彩蛋水平还是常见的那种有神图有粪图。不过有个缺点就是没有利用上战役素材。类似多人,13僵尸更多枪械在升级后定位改变,加入了二次升级,而且也是第一次氪金内容模式通用,导致后入坑的还拿不到好用变种(虽然一般来说只需要加子弹初始手枪,哨兵Mauler和开山刀连喷,但是有些好变种的确更舒服),容易产生差距。导演剪辑的引入使得带人更方便,还有黄泉游戏厅和失物招领等降低门槛的机制(不过还是难),总的来说喜欢僵尸模式的可以玩玩。实际上13僵尸意味着僵尸模式也进入网游化运营轨道,不再是以前的“联机游戏”了。


以上是短暂的文艺复兴期间对13的回顾,写这些就是为13翻案的。无限战争是最冤种最被低估的游戏,没有之一。


重力束缚了人类的想象力。

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