《Unity性能优化》系列课程笔记——第拾节
Unity UI性能的四类问题
Canvas Re-batch 时间过长
Canvas Over-dirty, Re-batch次数过多
生成网格顶点时间过长
Fill-rate overutilization
Canvas画布
Canvas负责管理UGUI元素,负责UI渲染网格的生成与更新,并向GPU发送DrawCall指令。
Canvas Re-batch过程
根据UI元素深度关系进行排序
检查UI元素的覆盖关系
检查UI元素材质并进行合批
UGUI渲染细节
UGUI中渲染是在Transparent半透明渲染队列中完成的,半透明队列的绘制顺序是从后往前画,由于UI元素做Alpha Blend,我们在做UI时很难保障每一个像素不被重画,UI的Overdraw太高,这会造成片元着色器利用率过高,造成GPU负担。
UI SpriteAtlas图集利用率不高的情况下,大量完全透明的像素被采样也会导致像素被重绘,造成片元着色器利用率过高;同时纹理采样器浪费了大量采样在无效的像素上,导致需要采样的图集像素不能尽快的被采样,造成纹理采样器的填充率过低,同样也会带来性能问题。
Re-Build过程
在WillRenderCanvases事件调用PerformUpdate::CanvasUpdateRegistry接口
通过ICanvasElement.Rebuild方法重新构建Dirty的Layout组件
通过ClippingRegistry.Cullf方法,任何已注册的裁剪组件Clipping Compnents(Such as Masks)的对象进行裁剪剔除操作
任何Dirty的 Graphics Compnents都会被要求重新生成图形元素
Layout Rebuild
UI元素位置、大小、颜色发生变化
优先计算靠近Root节点,并根据层级深度排序
Graphic Rebuild
顶点数据被标记成Dirty
材质或贴图数据被标记成Dirty
使用Canvas的基本准则:
将所有可能打断合批的层移到最下边的图层,尽量避免UI元素出现重叠区域
可以拆分使用多个同级或嵌套的Canvas来减少Canvas的Rebatch复杂度
拆分动态和静态对象放到不同Canvas下。
不使用Layout组件
Canvas的RenderMode尽量Overlay模式,减少Camera调用的开销
UGUI射线(Raycaster)优化:
必要的需要交互UI组件才开启“Raycast Target”
对于复杂的控件,尽量在根节点开启“Raycast Target”