COC7版战斗规则改良扩展TRPG跑团
分析: 伤害的高低本身就是一种命中率的高低,加上闪避,3层命中率的套娃下导致命中极难,伤害差距极大。
在点了斗殴才有伤害的基础上,闪避比反击的性价比低太多。
db影响过大,甚至比武器还大
思路:用刮痧代替王八拳;降低伤害方差;降低斗殴在防守时的收益;略微降低空手db收益,提高持械收益 所有人生命值×2
删除反击,改为格挡,数值等于斗殴
斗殴修改:
失败也视为一个成功等级(即根据情况也可以造成伤害)
大于对方闪避或格挡等级时,正常造成伤害
每多大于对方1个等级,伤害多1颗奖励骰
等于时有惩罚骰,具体见下
闪避修改:
等于对方斗殴等级时,对方伤害为最小值
大于对方斗殴等级时,无伤
新增格挡:数值等于斗殴
等于对方斗殴等级时,对方伤害获得1颗惩罚骰
大于对方等级时,对方伤害获得2颗惩罚骰,且下回合你对其斗殴获得1个奖励骰
去除斗殴的基础伤害,所有人的基础伤害等于db,根据体格从-2到2,db分别为1d3-2,1d3,2d3,2d4+1,2d6+1
近战武器伤害由1dn+db改为2dn+db,以普通人持匕首为例,伤害2d4+2d3
手枪的伤害改为2d6+6(2d8+8),攻击方式不变,命中每多一个等级,伤害多获得一颗奖励骰
改动后的一些理论值计算: 普通pc生命值的期望为23.5
徒手格斗的伤害期望为0.3,2,4,6,8
匕首格斗的伤害期望为5,7,9,11,13(穿刺13,15,17,19,21),打死一个普通人的回合期望为5,4,3,3,2(穿刺2)
手枪的伤害期望为13(17),最大伤害为18(24)