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COC7版战斗规则改良扩展TRPG跑团

2023-05-16 21:06 作者:侠小然  | 我要投稿

分析: 伤害的高低本身就是一种命中率的高低,加上闪避,3层命中率的套娃下导致命中极难,伤害差距极大。

在点了斗殴才有伤害的基础上,闪避比反击的性价比低太多。

db影响过大,甚至比武器还大

思路:用刮痧代替王八拳;降低伤害方差;降低斗殴在防守时的收益;略微降低空手db收益,提高持械收益 所有人生命值×2

删除反击,改为格挡,数值等于斗殴

斗殴修改:

失败也视为一个成功等级(即根据情况也可以造成伤害)

大于对方闪避或格挡等级时,正常造成伤害

每多大于对方1个等级,伤害多1颗奖励骰

等于时有惩罚骰,具体见下

闪避修改:

等于对方斗殴等级时,对方伤害为最小值

大于对方斗殴等级时,无伤

新增格挡:数值等于斗殴

等于对方斗殴等级时,对方伤害获得1颗惩罚骰

大于对方等级时,对方伤害获得2颗惩罚骰,且下回合你对其斗殴获得1个奖励骰

去除斗殴的基础伤害,所有人的基础伤害等于db,根据体格从-2到2,db分别为1d3-2,1d3,2d3,2d4+1,2d6+1

近战武器伤害由1dn+db改为2dn+db,以普通人持匕首为例,伤害2d4+2d3

手枪的伤害改为2d6+6(2d8+8),攻击方式不变,命中每多一个等级,伤害多获得一颗奖励骰

改动后的一些理论值计算: 普通pc生命值的期望为23.5

徒手格斗的伤害期望为0.3,2,4,6,8

匕首格斗的伤害期望为5,7,9,11,13(穿刺13,15,17,19,21),打死一个普通人的回合期望为5,4,3,3,2(穿刺2)

手枪的伤害期望为13(17),最大伤害为18(24)

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