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《428被封锁的涩谷》— 为什么选择了游戏而非戏剧?

2022-07-20 18:21 作者:信评动画  | 我要投稿

这阵子花了一点时间玩了这个知名的文字AVG游戏——《428被封锁的涩谷》

本作我其实想玩有一段时间了,但之前碍于一直没有汉化,再加上我自己确实对文字AVG游戏的玩法不那么感兴趣,所以就一直耽搁了;恰好不久前steam上打折,再加上刚好找到了相应的汉化补丁,于是就趁着这阵子刚好比较空闲,把本作给打通了。

本作作为文字AVG游戏,最值得一聊的还是它的故事。本作的故事算是味道相当纯正的群像剧形式,以近期的动画举例的话,就是去年的《奇巧计程车》那样的,以多角色、多视角所带来的多线索,并随着剧情的推进逐渐将这些线索给整合与串联起来的叙事方式。这样的叙事方式的难度、它所能够带来的好处、以及它之所以能够吸引我们的理由,其实我在去年《奇巧计程车》的观后感中就已经聊到了这样的话题,这里就不多赘述,感兴趣的朋友可以直接查看该专栏:

不过,比起《奇巧计程车》,甚至是比起早些年的经典群像剧动画《Baccano!》和《无头骑士异闻录》,本作在叙事上还是有细微的差别。

首先,本作的故事在时间与空间上,都有着高度的局限性。

本作的故事仅发生在一天之内,从早上的10点一直到晚上8点,地点也限制在了涩谷的这个区域内,并在故事的一开始,就交代了贯穿全剧全角色的核心事件:绑架案。这样一个高度局限的时空环境下,发生了一起足够紧张刺激的刑事案件,单是这一点,就能够让玩家感受到一股天然的紧张氛围。

其中,高度集中且高度展示(玩的过程中你能够清晰地看到每个角色的每一个情节所发生的时间点)的时间线,就是本作的一大特点;因为,这会让玩家从主观层面,下意识地认为剧情的信息密度很高。诚然,客观来说本作的信息量,在群像剧的叙事框架下,其实也低不到哪里去,但是当我们作为玩家,时时刻刻意识到这一大段的剧情仅仅发生在一个小时之内的时候(游戏以小时为单位来切分章节),即便我们仍旧可以随时选择暂停,就算我们可以根据自己的阅读与理解速度来消化剧情里的信息,我们也会下意识地将这一切归结在一个小时的这个时间长度上,并以此来判定剧情有着很高的信息密度。

在此基础上,尚未解决的绑架案、随着剧情的揭示而逐步升级的冲突与问题,再搭配上始终高密度的剧情输出,这些,就让本作的故事,就算时不时还是会穿插一些比较次要的信息、比较搞怪的桥段,也依旧会在整体上让我们玩家感到紧绷、并保持着较高的专注度。

另外,一个比较有趣的设计,在于本作的人物塑造。

比起我前面提到的那几部作品,它们有着更为百花齐放的人物形象,本作中的几个主角,其实多是比较热血、中二的类型。这样的设计,一方面贴合了本作那相当紧张刺激的故事,以及那足够紧凑的时间线;这是因为,要在如此短的时间内去解决一个如此巨大的事件,如果作品中能够影响结局的这些主角,大部分都是冷静的、分析型的角色的话,那么很可能事件的处理就不会如此快速,甚至因此促成最后那个无法挽回的悲剧。与此同时,多用这样的中二热血的人物,也能够缓和作品的紧张感,让玩家不会因为过于紧绷而感到压抑,同时也在故事走到了终盘之时,即便面对着如此绝望的处境,代入到这些角色的我们,也依旧能够被他们身上的积极与正面,给感染、甚至是感动。

而说到这里,这其实也和本作的核心表达有所关联,亦即“改变命运”的这点。

老实说,我自己在游玩到一半的时候,我一直都在思考一个问题:
本作都已经采用真人出演了,它为什么不直接拍成戏剧,而还要用游戏这个载体去承载这个故事呢?

毕竟,本作作为文字AVG,虽然能够自由操控不同的主角;但是,作品安排了“Keep Out”以及“每个小时分章”的方式,去限制玩家的自由度,并以此来控制信息的释出。而对此,一方面是很多“Keep Out”所需要的解锁桥段,其实并没有那么强的相关性,往往都是两个主角恰好处于相似的环境,又或者是一个并不那么关键、甚至是错误的联想,才能够解锁“Keep Out”,这就让我自己对这样的解锁(又或者可以说是解谜)环节,感到有些随性且草率。另一方面,这样一种控制信息量的安排,其实与戏剧中的视角与镜头的切换所能够达到的效果,是高度雷同的。

因此,我自己在游玩的过程中,不止一次地思考着,本作都已经有着如此高完成度的拍摄与演出了,在剧本信息量上也已经有着如此明确的分章与控制了,为什么不直接整成一部电视剧,而还要选择游戏,尤其还是文字AVG游戏这样一个不算大众的载体呢?

直到玩完之后,我才终于理解本作之所以要选择游戏作为其载体的理由。

其中一个,其实就是我前面已经提到的叙事特点;如果不是游戏,其实就很难将“时间的明确性”,如此具体地传达给观众,而如果不对时间保持高度注视的话,我前面提到的那种主观感受下的高密度信息量,也就会因此被削弱,进而导致故事的紧张感无法像游戏那样,即便穿插着一些搞怪的桥段,也依旧能够让人沉浸在案件之中的感觉了。

另一个,也是前面提到的,是关于人物塑造的设计;真人影视中,其实是很难将这种中二、热血的感觉,展现得特别到位的。虽然现阶段,本作的这些中二与热血,也确实是由演员表演出来的;但是,借由照片与图片的形式,而非一段连续的表演,它的尺度的拿捏,就会更加容易。否则,在戏剧中,如果这段情节的时间拉长了,那么中二感就会过高,进而让人感到尴尬;但如果表演得不够到位,那么我前面所提到的那种热血的感觉,其实就很难充分地传达给观众,进而导致最后那种对抗命运的积极感,无法像游戏那样感染着观众。

不过上述两个,其实也不算是真正的理由;毕竟前者,实在不行穿插一段字幕去提示,也不是完全起不到作用,而后者,就算效果达不到游戏那样好,它直接拍成戏剧也很难成为致命伤,就更别说如果它做成动画,可能就连这样的问题都不会有了。

真正的理由,在于故事的表达,透过戏剧和透过游戏,很可能会有着天翻地覆的不同。

而是什么造成了这两者在表达上的差距呢?答案是BAD END。

是的,如果是戏剧(甚至是动画、漫画、乃至于小说),本作的一切都有可能被复刻,唯独BAD END是几乎不可能被复刻上去的;而没有了BAD END,就意味着在戏剧中,我们将会一本道地看着这些主角顺利通关。而本作的故事,一旦变得特别顺利,它对于“改变命运”的表达,在我看来就会被抹杀殆尽。

事实上,在影视载体里的群像故事中,往往都会有一股事与愿违的无奈感存在;亦即每个角色想要做的事情,都会恰好被其他角色的行动所干涉与影响,而导致某种程度的失败,进而让人感到一股事与愿违的感觉。但是,本作的表达却是截然相反的;每个主角虽然彼此之间也会存在着这样的负面干涉与影响,但这些影响,大多数最后都会触发BAD END;而站在上帝视角的我们,在游玩的过程中所做的事情,就是尽可能的避免这些负面影响的产生,并在屡屡尝试的过程中,将角色的命运,乃至整个涩谷的命运,从万丈深渊中,给一步步地解救出来。

也因此,在游戏结束,当我们达成GOOD END的时候,那种“真的改变了命运”的感觉,以及眼前这些角色的庆祝与欢喜,乃至于他们先前的中二、勇敢、与热血,才会如此地镌刻到我们玩家的内心之中。

而我相信,如果将这个故事,改编成一出戏剧;虽然,单就本作剧本的功底,它一定也会很好看、很精彩,我们也一定会因为这样一个完美的结局,而感到开心、满足;但是,此时的我们,或许就会很难去意识到这样一个结局的背后,它究竟是由多少巧合所促成的,也就很难真正地打从心底里,与这样的完美产生极高的共鸣了。

说了那么多,本作我认为是一个很值得尝试的文字AVG游戏。

虽然我自己这个品类的游戏玩的很少,因此我也很难断言本作有着独一档的剧情体验。但至少,在我自己玩完之后,我确实是被这个故事给感染到了。

看着作品中的这几个角色,在这短短的几个小时内所得到的成长,亲眼见证着他们成长的我们,又怎么可能不为之感慨呢?
在游戏的最后,当它将所有角色、所有线索给串联起来的那个瞬间,并在这样的基础上还能够整出一个足够劲爆的反转时,玩到此刻所冒出的鸡皮疙瘩,我相信也只有玩过的玩家才能够理解。
以及,角色们,还有被这些角色所感染着的玩家,一同积极、果断、且勇敢地去挑战眼前这看似不可能的绝境,并在最后成功解决的刹那,那种由包括角色与玩家在内的我们,所一同促成的完美结局,它所产生的那种满足感,也真的是难以言喻的。

也因此,如果有机会,真的不妨尝试一下这个精彩的游戏吧;
我相信它是不会让你感到失望的!



ps:文章说的都是优点与特色,但本作还是可以挑刺。游戏性上挑刺的话,一个是文章也有提到的,一些解谜(Keep Out)环节设计得比较硬,如果在此能够再下功夫的话,或许体验会更好。另一个是快进的缺失,一旦透过分支改动了其他角色的BAD END,该角色的后续剧情,即便是一模一样的部分,也要我们再看一遍;虽然后来我才发现能够按↓键来选择文本来跳过部分已读内容,但这个选择也是受限的,所以如果能够引入一个更为直观的跳过或快进键,那对整体的游玩体验(尤其是那些想要全搜集BAD END的玩家来说),应该还是更好的。剧情上来说,我认为游戏中缺乏了这些主角的后日谈内容;因此就算我们达成了完美结局,当下有着很充足的爽快感,但游戏本体没有一个能够释放我们情绪的,让我们得知这些角色的未来的一个后日谈剧情,导致玩完之后的一阵子,其实还是挺空虚的。

ps2:说到后续,两个奖励章我其实还没有读完,不过大概扫了一眼貌似和正片的剧情没有那么大的关联性;而动画《迦南》的话,貌似也是直接转变成迦南与阿尔法之间的战斗故事,感觉风格就不一样了。不过这些之后都还会找时间补完的(应该吧)。

ps3:本作的配乐也是挺好的,特别对得上游戏的那种紧张与热血的基调,这里分享:

ps4:希望大家会喜欢我的这篇观后感专栏,也希望大家能够多多三连支持啊!对于游戏或专栏内容有想要讨论的,也欢迎到评论区留言哦!

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