DNF杂谈:110版本结合已爆料信息,未来版本有那些可以期待?

作者:冰河陨雪拳套
前言
从去年年底的嘉年华到今天,也已经有接近两个月的时间了。在此期间,爆料信息不断涌现,想必各位勇士也有所见闻。
今天,笔者就结合当今国服现状和现有爆料信息,简单聊一聊对当下和未来的一些看法。
当今版本国服现状
在今天这个时间,绝对称得上是当前等级版本的末期了,那么,在今天的国服,以版本最高难度——奥兹玛三牛为例,参与攻坚的玩家现状普遍是怎样的呢?
1.常规深渊装备(神话&史诗)

在100级版本中后期神话/史诗装备获取难度一降再降的情况下,明明有很多种装备可供选择,但当我们进入副本中点开别人的信息就会发现,大多数玩家(后文同理,不再赘述)对于C的神话选择不外乎军神/逆转/大幽魂,对于奶的神话选择不外乎狂乱/呐喊/幽魂手/大恍惚,即使再多说几种,也不过一手之数,相较于神话总数35这个数字而言,说明有大半数量的选项仍然是被习惯性抛弃的。
也有人提出另一种观点:当前版本的装备取舍也就剩下有无歧路鞋这两种思路,见证了“COLG黑鸦挑战赛”和“第四届国服巅峰争霸赛”之后,这一观点在某种程度上也称得上一针见血。
2.进阶装备
①希洛克:

对于C,卢克西俨然已是无争议的首选项,部分职业在个别优势技能的支撑下可以考虑暗杀者,还有部分职业在属白武器(没有属白武器也能玩,但优势不够明显)的支撑下可以考虑守门人的全属强玩法,不过这种玩法在词条改版之后想必也被宣判了淘汰。至于守门人的单双属强赌狗玩法和洛多斯、奈克斯,实战中基本上是见不到的。
对于奶,奈克斯的市场占有率可谓是一骑绝尘。卢克西做双切?守门人堆力智?洛多斯保手感?暗杀者续圣歌?实战中到底能见到几个?想必真正在玩游戏的勇士都有概念。
②护石、符文系统:
对于C而言,绝大多数情况下都还是紫蓝红9保单技能,少数情况下会考虑蓝色符文换另一个技能,极少数会考虑紫绿蓝;
对于奶而言,绿蓝黄可以说是毫无争议。
③武器遴选:
在今天的国服,大多数C都是选择觉醒,应该也没什么争议吧?
④奥兹玛:

对于C,阿斯特罗斯和泰玛特基本上已经成为标配,的确也有散搭一两件雷德梅恩和贝利亚斯的情况,但仍然是少数。
对于奶,一套的标准答案显然就是泰玛特,至于双切选贝利亚斯还是阿斯特罗斯,也不是大多数人需要考虑的。
3.改造装备

以当前版本改造装备的定位来看,仍然属于绝大多数玩家并不会考虑的“奢侈品”。虽然伤害数据确实爆炸,但不算太低的价格和无法长期保值的特性还是让习惯了继承打造的勇士们望而却步。
4.机制体验与实战环境
一句话总结就是:怪物和玩家各打各的。至于机制?看了用不上,也容易让玩家的学习热情降温。
至于实战,以笔者自身的打野经历来看,只剩一个字的要求,那就是“秒”——只要秒不掉,就很容易出现故事会。
爆料装备信息整理
“在上次DNF嘉年华上介绍的道具属性,很多冒险家都带着好奇和期待表现出了兴趣。
我正在准备一个DF杂志(韩服杂志社)内容,向大家介绍我曾经以纪事报概念介绍过的(결전의무기)决战武器和一些(크로니클컨셉)装备组合。”——韩服1.26开发者笔记(尹明镇)

(决战武器)

(其他装备)
可以期待:装备丰富、动作回归
1.决战系武器
直接上结论就是:总数据略低、不平衡但还在改。
问题有没有?有。但既然还在改,对于其不足之处可以等日后最终版确定再评价,笔者在此想先聊一些好的方面。
可以这样来理解决战系武器——把职业优化融入到装备系统。这种做法在100级版本就已经有了较为成功的先例,例如女气功的“白虎啸魂手套”,配合狮子吼护石,加上歧路鞋,成功让一个平平无奇的低阶无色摇身一变成为伤害不俗、CD极快、手感极佳的主力输出技能。回看决战系武器,同样可圈可点的还有很多,例如驭剑士的“墨迹斩”优化就大有可为。
2.流派系装备
(韩服魂异界)

(狂战士系列装备)
流派系装备的出现,在某种程度上可以确定,嘉年华所提到的“韧性系统”和“动作性回归”的目标并非是空头支票。近期的魂·异界副本想必各位勇士已经有了一定的概念,虽说国服版本的体验极差,但按找韩服版本的丝滑体验(上方视频)来看,很大概率是国服成为了韩策的试验场和替罪羊。如果未来版本的实际副本体验能够复刻视频中的情况,想来新版本的可玩性是极其值得期待的。
3.8种难度挑战

难度&奖励梯度分级的设计思路从希洛克困难、黑鸦之境、奥兹玛中都可以领略一二,这种设计需要考虑的唯一问题就在于产投比需要维持在一个较为稳定的水平。从奥兹玛的奖励设定来看,旧版的问题在于最难的三牛产出的竞拍品仍然没高多少,导致后期攻坚三牛性价比略低,8人二牛无回廊团的出现就是很好的例证;新版加入了每周竞拍奖励之后,三牛较二牛增加的收益又偏高,加上国服活动BUFF起到了降低难度的作用,部分三牛团配置下滑也说明了一些问题。
希望新版本的难度分级可以控制在一个合适的“度”上,总体来说还是值得期待的。
仍需反思:国服问题、拒绝爆肝
1.国服环境玩家习惯
笔者此前的一篇杂谈就提到过,游戏引导的“强制性目标”——通关的难度在很大程度上决定了对游戏的评价。
“韧性系统”固然值得期待,但绕不开的一个问题就是数值。如果这个韧性清零前后的伤害差类似乌龟时期的大眼仔,基本不考虑强杀的可能性,那么不过是把大眼仔连击破防的机制搞出了一个PLUS版本,勉强让玩家回归了一点点所谓的“动作性”;如果这个韧性清零前后的伤害差类似各位熟悉的混沌居士清夜,那么即使是初始情况下的50%和虚弱+控制/破招情况下的125%,也不能阻挡从运钞车强杀到全民强杀的大势所趋。
国服的现状是什么呢?由俭入奢易,由奢入俭难,不愿意学习过于复杂的新机制的玩家数量应该并不在少数。
2.“肝度”
◆刷图点系统
消耗疲劳值获取点数,点数可兑换为特殊地下城的次数门票,多刷多入场
◆任务和成就系统
爆肝刷图可获取额外的任务奖励,成就系统可以账号为单位完成
◆装备属性成长系统
105装备可以通过材料来成长,成长后提升属性强度
不必赘述,想来没有人愿意持续爆肝。
3.国服特色伤害词条
◆装备伤害词条整合
除技攻外的伤害词条全部整合为【伤害增加】词条
对于云上长安产出的辟邪玉道具,调整方向如下:辟邪玉中现有的非技攻类伤害增幅词条,会调整为旧词条+新词条【伤害增加增幅】的形式,来维持价值;
对于辟邪玉中现有的奶系增幅词条,由于改版后依然可以正常发挥作用,暂不作调整。
以辟邪玉为例,既然目前的消息是没有完全照搬词条整合思路,那么国服特色所提供的其他伤害词条会怎么改就成了一个新的问题。如果能统一改版为新词条还好说,如果同样有所保留,那大概率会恶心到所有非白嫖玩家。
结语
全文较长,也感谢能够读到这里的每位沃特碧。
笔者也仅仅是选取部分内容聊了些个人的看法,也非常欢迎各位回复补充,一起讨论!
