20201211-冰与火之歌新闻:耐久与有效性

译者:狂人
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来源:https://asoiaf.cmon.com/news/raiders-of-the-iron-islands

封臣们,我是Michael Shinall。今天我们来看一看2021年重做的战斗单位!
这句话可能看起来比较唬人,赶快解释一下:我们说重做的时候,我们讲的是对一些质量和数值的调整。这并不是改变游戏机制,也不是对系统等等的修改。今天的主体主要是:数值。
作为我们对所有单位的评估的一部分,我们已经确定将修改的几个核心点。我们来把他们分解一下来简单说明:
战斗有效性:这是单位,附属升级,战术卡互动的最大主题。所以并没有一个能“简单”解释的方式,但是基本上是基础的骰子数和属性加强。虽然各种效果和技能不尽相同,但是主要都是增加额外的骰子,或者修正命中。这目前是有点超出我们预期的。削弱这些效果后,可以把玩家“这个数大所以这个强”的关注点转到其他的方面。我们要做的是控制伤害输出曲线。意味着未来几乎不再会一击必杀,让一次攻击杀掉一整个单位的情况。
排数有效性与骰子数:继承上一点来讲,一击必杀这个词可能有点误导。把一个单位从满员直接打死的效果在现在的环境中也是比较少见的。当玩家说一击必杀的时候,通常是“把这个单位打得不再是个威胁”。这个就和单位在剩余最后一排时单位的能力减成有关。通常情况下,如果你把一个单位打成这个样子,你几乎就可以无视它,因为它失去了绝大多数的有效性。同时,满员单位的天花板非常高,可以把其他单位打到介于“满员”到“完全不是威胁”之间的一种状态。这个游戏的排数系统的初衷是让有效性逐步降低,而不是断崖下滑。我们对数值的上限进行了很多工作,然后逐渐增加了下限。所以只要单位活着,就可以继续对战场做贡献,并作为一个威胁。当然,这是根据单位而不同的。是一个整体的概念,而不是死定的规则。
招募值-有效性的比例:技能和数值是需要支付代价的。我们修正的另一个点是各种单位分数的平均分布。通常你看到4+命中是一个基础,而现在的单位更倾向3+。底线是精英的数值(3+命中,3+防御,士气等)的比重在单位中是更高的。因此,大多数招募值6或者以下的单位,会把命中从3+调到4+。这也是一个原则而不是铁律。但是整体上来说很少会看到6招募值以下的单位3+命中而不付出其他代价了(除非这种提升的属性是他的成本利益点)。
我们来看看不同的单位,他们有不同的分值来作为示例:

兰尼斯特守卫:5分
号令:兰尼斯特霸权
在一个敌军完成一次对此单位的攻击后:
该敌军遭受1次掷骰-1的恐慌检测,失败时,此单位每有1个剩余的排便+1伤害。
兰尼斯特守卫作为5分单位,3+防御是很好的。相比从前,他的造成的造伤手段有所减少。代价是他们的低士气和速度。他们没有最好的战斗属性,但是你会发现最后一排的攻击骰数从3提升到了4,这样平均命中2个(最大的改动是不让他们依赖于某一个附属升级……但这是下一篇文章的主题)。另一个改动是兰尼斯特霸权,现在改为了一个号令,但触发该技能的条件和伤害潜力都有了显著提升。这更符合兰尼斯特的主题“我们不是攻击最强的,但是最擅长威胁你,吓跑你的士兵”。
血戏班轻步兵
戏班之刃
如果攻击一个此轮尚未激活过的敌军,在投攻击骰前,该防御者变为力竭。
灵巧
在攻击此单位时,攻击者遭受-1命中。
反打
每当此单位被近战攻击时,每有1个未命中,该攻击者遭受1个命中。
6分单位我们来看看血戏班轻步兵。基础速度6的代价是他们的低防御属性和平均攻击,但是你需要考虑他们重做后的技能,以及这对他们生存性和伤害的意义。灵巧意味着你的对手可以造成的命中比以往要少,血戏班还会通过戏班之刃和反打惩罚对手。血戏班完全是一个骚扰单位,并不像其他选项那样激进,也不是一个主线防御单位,但是适合缠住敌人,然后对敌人进行干扰。
火术士
野火(译注,图标的>是短距离的意思)
凶残
防御者不投防御骰。
在完成此攻击后,每有1个攻击骰为1,此单位遭受1点伤害。
恐怖面容
每当一个敌军对此单位执行一次近战攻击,在结算该攻击前,该敌军遭受1次恐慌检测,此单位每有1个剩余的排,该掷骰-1。
7分的话我们有兰尼斯特火术士,这是一个牺牲所有防御进行为攻击的示例。在伤害潜力上来说,火术士几乎位于伤害曲线的顶端。首先基础数值7攻击骰,只有在最后一排才衰减。同时3+命中包含短距离的远程和近战。这已经是一个很强的属性了!速度平均水平,士气对于兰尼斯特来说稍微高于平均,但是6+的防御是最差的,基本上所有命中都会造成伤害。他们的技能更是“all-in玻璃大炮”,包括凶残和无视防御掷骰。代价是可能给自己造成伤害。最后回归到兰尼斯特的恐慌主体便是恐怖面容,在防御时也可以进行输出。这种全面输出的单位需要7点招募值。
雄鹿骑士
号令:忍耐
当一个敌军对此单位执行一次攻击时,在投攻击骰后:
对每2个未阻挡的命中,此单位遭受1点伤害。
雄鹿之怒
基于游戏轮数获得以下(效果累计):
2+:暴击
3+:凶残
4+:破甲
5+:此单位每有一个剩余的排,造成+1个命中
新的雄鹿骑士是高分值单位的示例。作为全游戏中耐久性最强的单位之一,他根据时间会变得最凶残。这个单位的攻击和防御属性都很高,但是需要代价。其他单位可以通过附属升级来提升有效性,但是雄鹿骑士基本上就是靠自己。如果你希望通过附属升级继续加强,但我们会提醒你游戏中的致命能力是降低的,意味着你的投资可能更难回报。这个事情我们已经强调了多次!
封臣们,我们将会继续我们的预览。下一次我们将继续展望2021年的游戏设计发展!
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