RoN支持者开发日志(52——2023/05/11

摘要:游戏开发近况
写在前面的话
该篇内容来源于VOID向玩家群体所发送的邮件与Steam的公告。
该翻译旨在让更多的人了解与理解RoN游戏以及官方开发组。
如有错误,敬请指出
注:本篇部分表达经过润色与本土化,具体意思请以英文原文为准


2023.05.11 Ready Or Not 支持者开发日志 卷52
内容:游戏开发近况
来自 VOID Interactive
绪言
嘿,老哥们!
这是我们两周一次开发者日志的第52卷!这次让我们给社区讲讲Void的现状,以及即将更新的内容。
团队扩张与开发流程优化
在过去一年中,Void与社区一同经历了不少变化,核心在于改进Void interactive与Ready or Not的方方面面。但像重构开发模式、调整开发团队、引入新开发工具这些操作都将拖慢项目开发进度。
我们之所以在这会选择调整工作室架构,直面团队扩张的代价,以便适应往后的游戏开发节奏(节省开发时间),是因为我们清楚地意识到“战术射击”游戏中Ready or Not定位是啥样的。之所以调整开发流程是为了让Void能更稳定地持续交付像游戏修复、地图、武器更新,或像Adam那样的大规模更新。
重塑开发流程
在我们新游戏制作人的监督下,我们的开发团队正朝着按开发规划(Road Map),按时完成各个开发里程碑。说得更具体一点就是采用更先进的管理方法,来进一步管理我们的游戏构建、测试以及更稳定(可预测)的开发周期。
这些内部调整已经帮我们在月月有新人、天天开新外包(外部工作室)的情况下能为游戏进一步实验与开发新功能,我们已经等不及想跟你们分享这些新功能了。随着我们按新开发周期与新的信息渠道,逐步建立起团队开发信心,增强团队开发能力,我们希望能很快跟你们分享我们的开发工作。
现状
虽然我们已经在AMA、开发日志(newsletter)和公开评论里提过开发现状,但还是在这综合整理一下以便整个社区参考比较合适。
首先
我们目前整着手于翻新和开发地图。新做的一张是有着跨境毒品地道的“郊狼”(Coyote),而翻新的则是之前提过的“经销商”(Dealer)与“警局”(HQ)地图。除了新开发和重做之外,我们也在进一步优化其他帧数交叉的地图。此外我们仍在继续开发“学校”(School)地图,我们希望能够我们的努力,尽量现实地展现它。而且这图目前已经改名叫“校园”(Campus),将在之后与我们其他地图一起发布。
随后
PVP肯定会回来的,但在1.0版本的时候,肯定不会有PVP,我们在做PVP之前要先把多人模式(Coop)做好,而且PVP的整体模式也还没设计好,但我们可能会参考其他射击游戏来设计我们的PVP。
其次
对的,我们知道Swat队友和嫌犯AI在交互、行为这块还有不少问题,目前我们的AI开发工程师Ali和编程团队正着手解决。AI最终将根据地图分化出不同的表现。(比如说在数据中心(Mindjot)的安保人员应训练有素)
还有一件事

结语
这就到了第52卷开发者日志的结尾,别忘了继续关注未来的开发信息。
如果你们想要帮我们在Steam支持者的开发版本上测试新内容,并与我们反馈您的意见,亲自参加RoN的各种活动,欢迎来www.voidinteractive.net或在Steam商店页面购买成为支持者。
若你是在Youtube或Twitch上想做点新游戏的视频创作者的话,要不要试试这游戏?Ready or Not已和Lurkit合作以提升创作体验。请务必在这关注我们:https://www.lurkit.com/games/ready-or-not/streams

脚踏实地,志存高远
VOID Interactive

说实话Void这一篇受众属实没选好,这玩意内容属实不适合玩家,反而更适合熟悉IT项目管理的人.....
对于Void或者其他开发此类规模的开发团队来说,随着团队的扩大,管理难度也将指数级增长,沟通成本也将同样变得很高。对于团队来说,原先的单项目组(团队)开发就不太适合了。
这会更适合将开发团队继续细化为几个10人以内的小规模团队,按整体规划去划分不同的模块、不同方向,再进行并行的开发。但并行嘛,就跟原先的管理模式完全不同,而且开发、项目管理也是一个很复杂的工程,为了最后按时交付软件,就需要引入更科学和现代的管理和管控方法。而要把这些方法用到实际项目管理,跑通流程、调整项目规划,这些成本确实不小。
但屑Void,你能不能别提这些玩意,不是专业对口谁看得懂啊,我tm也不想再上一遍《软件工程》、《IT项目管理》。
只能说,期望Void的内部开发调整的付出,能在未来给我们一个稳定、按期的软件交付吧。
E1xP
2023/05/13