泰拉瑞亚设计探讨:难度绑定与切换
在2D沙盒游戏《泰拉瑞亚》(Terraria)里,玩家创建角色,进入虚拟的世界游玩。每一个角色或世界的难度在创建的时候就已选定,一旦确认则不可修改。然而,这种绑定是个好的设计吗?如果不好,可以如何改进呢?
我们主要从以下两个方向分析:
1,玩家只玩一个难度,是否可以遍历难度以外的游戏内容?
2,玩家玩了之后,不喜欢所选择的难度,他能无缝衔接到另一个难度吗?
在这里简单介绍泰拉瑞亚角色与世界的难度选项:
-角色有三个难度:软核、中核、硬核;
-世界有两个难度:普通、专家。
角色的三种难度,软核为死亡只损失背包中的金币,中核为损失背包中的全部物品(但复活时重新提供新手三件套以防卡关),硬核为无法复活角色。三者基本只有难度的差别,使用哪种角色不影响游戏中道具的获取(某个无关紧要的装饰品是例外,忽略不计)。
世界的两种难度下则区别很大。专家难度大幅提升了怪物的战斗难度,并且也在“量”的层面上提高了各种怪物的掉落奖励。此外,普通模式的内容是专家的真子集。有很多道具只有专家难度才能获取(主要是各个boss的专家物品)。即,如果一个玩家没有玩过专家模式,也没有接受其他专家玩家的赠礼,那有些道具他永远都无法获得。不过,如果一个玩家只玩专家模式,忽略难度带来的游戏体验,他不会损失什么。
因此我们看到,对于问题1,角色方面的答案是YES,用哪个都可以获得游戏里的全部道具;世界方面的答案是NO,只玩普通模式则会错过很多游戏内容,只玩专家模式则不会。
这样来看,对于一个有信心克服战斗难度的玩家来说,假设他不想浪费时间做无用功,最好以专家世界起手。
问题2的难度切换主要有两方面原因。第一,玩家可能是为了玩到全部的游戏内容,被迫尝试新难度;第二,玩家可能觉得当前的游戏难度不适应,想要切换。我见过嫌游戏太难的,也见过嫌游戏太简单的。
角色切换难度容易吗?
角色的切换相对容易。角色完全绑定的主要是消耗道具培养的生命和魔力上限。其余,包括装备、财产,基本都可以迅速迁移。除了绑定外,中核、硬核死亡时可能带来一定物资损失。
假如一个玩家玩到一半,觉得中核难度太大,他完全可以把身上的装备、保险箱里的装备全都放到世界的箱子里,开一个软核的新号,再全捡起来继续玩。这样他只损失了一部分培养所消耗的资源,而这在后期一般很容易补上,在物产丰富的大型世界尤为如此。当然,前期往往这些资源是该类的全部家底,丧失了也会产生一定的负面体验。解决方案见很简单,加一个切换难度的功能。
不过,如果他是因为中核、硬核后死亡,丢失了大量物品,那么他丢失的物品就找不回来了。中核死亡处过远、过于危险,硬核在单人模式下死亡,都会造成物品彻底遗失。如果有个好心的资深玩家,也许会免费给他补偿一分丢失的资源。这部分带来的体验非常负面,如果玩家没有心理准备(一般是中核),很容易直接弃坑。这阻碍了玩家无缝切换难度。一个可能的解决方案,是在每次死亡的时候询问:
-您的硬核/中核角色死亡,是否要把它切换为中核/软核重新复活?
但每次都问又很烦。因此可以优化成,每次死亡的时候,先不掉落物品,而是给出复活选项【复活】【切换难度】;
因为玩家多数情况会选择复活,所以复活按钮可以给个倒计时,时间到了自动选择。并且,中核角色点击复活的时候,道具才会掉在原地,这样就基本解决了这个问题。同时,这个切换难度的选项也解决了前述损失道具的问题。
当然,假如一个玩家还没死亡,但希望切换难度,也应该允许他这样做,没有必要让玩家为此故意去死一次。
玩家的讨论就到这里,那世界的切换容易吗?
世界的切换相当困难。首先,玩家会在世界里建造自己的家,还会建筑一些铁路、竖井等基础设施。然而,建筑几乎无法在世界之间迁移。要想迁移,只能把建筑记录设计,一点点拆掉,搬运材料,在另一个世界重新建造。事实上,这四个步骤都相当麻烦。玩家越是到后期,建筑就越复杂。且不论拆解需要花费多少工夫,光拆解出来的各种工作台就可以装满整个背包了。重新按图样建造的过程也相当无聊。可以说,目前因为难度切换世界是相当大的负面体验。
那么,如何改良呢?
最粗暴的方式莫过于提供个搬家功能,画一片区域,所有人工摆设的方块、挖掘的空间,都允许直接搬到其他世界。
就现有机制而言,游戏内部能保存设计,并在另一个世界里以投影的形式摆出来,会更好。这样玩家再次建造的时候就有蓝图可以参考了。更好的情况下,是可以消耗材料,一键按蓝图建筑。这样麻烦的只有拆解和搬运材料了。
拆解的麻烦对于毕业玩家来说,相对较小。不考虑背景墙和防爆建筑材料,只要拿着火箭筒一通突突即可,全拆掉了。搬运的话,多来几个玩家,或者结合存钱罐、保险箱、炉子三个和角色绑定的物品栏,多折腾几次也就搬运完了。
另一种想法是如宝藏世界那样,给玩家一个能跨世界同步的建筑区,这样家就成了移动基地,不论在哪个世界都能同步,这样就解决了这个问题。像Starbound就是如此,飞船可以在各个星球之间移动,飞船里的简易建筑、存储的物资都可以带到各个星球。
事实上,还有一种想法,就是让玩家可以跨世界移动。如果从Starbound的角度来看,泰拉瑞亚的每个世界都相当于一个星球。Starbound提供了“传送器”这种装置,允许玩家跨星球移动,这对于设计于太空时代的游戏来说再正常不过。泰拉瑞亚虽然也有传送器,但不能跨世界移动。如果提供了跨世界移动的传送器,泰拉瑞亚里搬东西也会容易些。或者玩家只需要有一个世界有主基地,其他世界仅设置前哨站即可。
讨论了这么多,那么难度绑定到底是不是个好的设计呢?事实上,只要一个设计有问题,会带来负面,它就不好。如果有能解决的方案,理论上就应该做。然而,游戏的开发也是有成本的,各种功能都亟待开发,研发的人手、资金又有限,因此实际开发时也要考虑取舍,先做最关键的设计改进。