生活就是游戏VS游戏就是生活
玩游戏的反思
这个世界是工具理性占据主导的世界,我们很多人从小到大很可能都是被当作工具的。在家庭里还是孩子的时候,我们可能被父母和教师要求好好学习天天向上,在孩子看来他们成为学习的工具,而父母则苦口婆心的劝说孩子这是为孩子未来着想,却不敢承认他们可能也是将孩子看成了实现自己人生目标的工具,无怪乎曾获诺贝尔经济学奖的贝克尔会说孩子是父母的“耐用消费品”。在孩子们求学过程中他们经历了残酷的竞争过程,那些失败的人早早地便进入了技术工厂,奉献他们的劳动力价值,被资本当作牟利的工具;而那些成功受了高等教育的孩子毕业后也发现无论是去政府单位还是企业里,作为一般职员的他们也不过是被当作完成工作的工具,可能只是他们的工作没有技术工人那样劳累,工具的回报也高于他们。当被工具性地利用多年后,孩子们长大成人结婚成家,他们又参与到上述游戏中,将自己孩子再度投入一场教育与工作游戏,而正由于家庭的牵绊他们更不可能脱离这个把人当作工具的世界,以及这个世界里围绕竞争展开的种种游戏。对于很多人来说他们的工作是无趣的,因为没有人会将把自己当作工具的生活感兴趣,甚至对那些成功的人来说他们的生活也是无趣的,因为生活在中身边的人也将他们当作了工具。游戏是有趣的,这也正是很多人从现实生活中发现的,在真实世界的竞争游戏中,有成功的玩家,也有失败的玩家,成功的玩家体验到了现实世界的乐趣,并赞美这个世界与生活的美好;而失败的玩家则不然,他们很难体会到这个世界的乐趣之所在,因为正是失败剥夺了他们体验这种胜利乐趣的权利,他们只能从旁观看、仰慕、闲聊。在真实世界的竞争游戏中,胜利者往往是稀少的,而失败者则遍地都是,而且真实世界里的竞争游戏往往也不公平,不仅玩家拿到的初始的资源不一样,而且一旦游戏结果出来,成功失败很难易位,一旦获胜,则可能赢家通吃,败家通输。游戏也并非会随时重启,来不断确定胜利者与失败者。在这样激烈的竞争游戏中,显然更多的失败者由于不能体会到游戏乐趣,他们可能会放弃游戏,或者在游戏中寻找比他们更惨的失败者获得乐趣,总之,他们不会感到生活的美好。
不过,在真实世界之外,还有虚拟的世界,在虚拟的世界里,游戏的趣味性会大大展现还会使更多的人获得游戏的趣味体验。在当下这个世界,越来愈多人开始醉心于各种各样的虚拟游戏,因为他们发现在游戏的过程中,他们真正找寻到了美好生活的乐趣。首先,虚拟的游戏较之真实世界的游戏更为公平,虚拟游戏的规则非常简单,所有入场的玩家都被放置在同一起跑线上,大家被抹去了现实世界里阶层、性别、金钱与人脉资源、教育学历等等方面的差异,游戏的规则对所有人适用,谁也不能随意修改规则,在游戏开始后,比拼的是大家的综合能力,如专注力、判断力、理解力、合作力、拼搏的韧性力等等。游戏的结果仍被定义为成功或失败,成功者通过游戏过程与对比失败者来获得乐趣。在虚拟的游戏(如王者荣耀、英雄联盟)中,大家会发现一个简单的真理,那就是几乎大多数的人的能力都是差不了多少的,没有人会比其他人强到哪里去,而那些大神,要么是先天能力优势,要么是后期长期锻炼的结果,这里并没有太多的不公。其次,正由于大家的能力都不会相差太多,而不同能力层级的玩家往往会被匹配到同一能力层级玩耍,所以整个游戏的胜负概率往往会趋近百分之五十,如果玩家在这一场游戏失败,那么在下一场游戏就有可能获胜。游戏重启的效率非常高,没有玩家能够实现赢家通吃,每个玩家都必然会体会到成功的喜悦,也一定会体验到失败的难过。这就与现实世界形成了强烈反差,因为在现实世界的游戏中,他们只能一直体会失败者的无趣。再次,虚拟世界的游戏会让人陷入迷狂状态。沉迷是游戏的核心机制,一个游戏如果不能实现让玩家深度沉迷,那它必然是失败的。正由于游戏的输赢状态不会长久维持,玩家需要在不断的游戏过程中寻找游戏乐趣,在游戏的过程中,激烈的竞争就会给玩家带来持续强烈的快感体验,而正是这一竞争过程直接影响了游戏进程,导致最后的输赢结果,而结果的输赢是对玩家游戏过程的有效反馈回应,它使得赢家想继续保持赢的状态,而让输家产生更强的好胜心来获取胜利证明自己。输赢的结果也许会带来情绪体验的高潮,但这也正意味着快乐的结束,所以玩家会快速回到游戏过程本身,再度寻找游戏的意义。对于玩家而言,游戏过程中“五杀”带来的快感远远大于最后输赢结果带来的快乐。这就体现了虚拟游戏美好的一面,玩家并不是作为输赢结果的游戏工具而存在的,他们更激烈想寻求游戏本身的意义,即他作为游戏参与者的意义,他就是游戏的目的,快感就是证明,他在游戏中获得的是即时的回报。这与现实世界的竞争游戏不同,任何现实世界里的玩家为了获取最终的胜利取得回报,就必然先要将自己作为他人游戏的工具,为游戏中的他人服务,最终才能获得回报,而这一游戏周期对有的人而言是漫长的,他们所能获得的回报则遥遥无期。最后,虚拟游戏和真实世界游戏相同的一点在于,由竞争而带来等级化的结果是一致的,如同真实世界以竞争的成果来给人们划分不同的阶层一样,虚拟游戏里的竞争,通过输赢成果的积累将玩家划分为不同的“段位”。而这也正是游戏本身的激励机制之一,它也是促使玩家不断参与游戏的动力来源。真实的世界也是如此,将阶层作为竞争的成果展示给人们,促使人们不断参与到阶层竞争的游戏中来,而与现实世界不同的是,虚拟游戏里的“段位”不是稳固不变的,它随着玩家的技术能力与游戏意识的变化而变化,它会使玩家有持续的动力参与到游戏当中。而现实世界里的阶层则往往在一段激烈竞争过后趋于稳定,当人们发现阶层流动变得愈发困难后,人们可能先会为保护自身利益而加强竞争,变得“内卷”,而当这种内卷无法产生预期结果后,人们往往会丧失对游戏的兴趣,而选择“躺平”。而实际上,人们最有可能就是参与到虚拟世界的游戏里面,体会那些在现实世界无法获得的乐趣,而如果一旦从虚拟回到现实,那么他们可能将面对更严峻的生活挑战和更空虚的精神危机,于是再度回到虚拟游戏就成为他们逃避现实世界纠缠的手段,最终他们会陷入进退两难的生活陷阱里面,在虚拟和现实之间难以做出决绝的选择。美好的生活会离玩家越来越远,因为在虚拟游戏中,他们所能获得的快乐体验都是个人性的,注定不能够分享,而他却不可避免在现实社会中生活在种种社会关系里面,感受各方面的压力。除非所有的社会关系也都虚拟化,人们全以虚拟关系评判社会生活,或者真实的世界使所有人都能体会到生活的乐趣,使社会关系健康化。否则这种两难的困境会一直持续下去。
然而,即便是虚拟的游戏,如果跳出游戏本身,而将虚拟放置在真实的世界背景里,我们会发现虚拟游戏本身就是真实世界游戏的虚拟工具。虚拟的游戏并非凭空产生,它由大资本家投资的游戏公司开发研制,目的不是为玩家开创虚拟的美好生活,而是为了牟利。它将人们对美好生活的向往作为一种工具来研制符合玩家人性的游戏,最终获取玩家的利益,甚至一些游戏公司以破坏游戏公平性为代价来获取暴利。虚拟的游戏是资本主义体系的内在组成,是娱乐化时代更具革命性的消费对象,它同时也实现了社会控制的目的,如果人们更沉迷于虚拟世界的意义,他们也就会更少关注真实世界里那些事关集体利益于个人命运的事情,进而强化资本主义体系的社会控制力。治理书角度。不过,需要指出的是,游戏公司虽然意在牟利,但其若不能为玩家提供虚拟的美好生活的意义的游戏,其也注定被淘汰,其破坏游戏公平性的行为也会被玩家唾弃。不可否认的是,能真正为玩家提供美好生活想象的游戏不仅会为玩家青睐,它同时也能提升玩家的精神境界与审美能力,并进一步提升玩家的反思与批判精神。而这种游戏却也正与真实世界里社会制度的公平性、正义性相关,与社会的竞争活力相关。当一个社会逐渐丧失竞争活力,而竞争过程逐渐违背公平与正义的原则,而生活在其中的人无法感收到生活的美好,即便他逃入到虚拟世界,也只能获得短暂的快感,而最终也只会加强他对生活的失望,而无法追寻到美好生活的意义。所以虚拟的游戏世界并不能重塑人们对美好生活的定义,如果现实世界的不公无法得到解决,虚拟的美好注定是短暂易逝的。
我是一名英雄联盟游戏玩家,曾也一度沉迷,上述是我玩过游戏后的反思。玩这个游戏,我发现要提升游戏能力,它不仅要求玩家不断提升自己的技术操作水平,还需要不断培养其团队合作的意识,甚至提升牺牲奉献的精神,也就是说为了最终胜利,或者为了提高段位水平,玩家既要能展示自己超强的个人能力,还得具有利他主义精神,游戏本身确实能够提升人的能力,不过现在游戏被主流媒体妖魔化,觉得它使年轻人变得颓废。实际上,对游戏有理解的玩家都会明白虚拟游戏比真实游戏更具趣味性,它不分性别年龄与阶层的差异,更为公平,也能提升人的精神境界。然而使游戏妖魔化的却是真实世界本身,正是真实世界充满太多不公与无聊才会使更多人越来越沉迷于虚拟世界的游戏,如果真实世界的游戏是美好有趣的,那虚拟世界的游戏则会更美好,反之虚拟世界的游戏只会加强真实世界的无聊。我们的生活本身就是一场竞争游戏,当这个游戏丧失公平性与趣味性后,人们只能去寻找虚拟的游戏找寻趣味与公平,进而游戏就成为了生活本身。游戏是对美好的生活的内求,我想说明的是,对于美好生活的内求确实是美好生活的组成,然而如果对美好生活的内求缺乏外在社会关系与社会制度上美好生活状态的支撑,这种内求往往只是个人性的游戏,它难以对他人产生影响,最终我们获得的只是个人心理层面的确认,而由于缺乏社会性的利他交往,我们的美好生活也只是一种个人幻想。