【懒人系列】Baselight的独门绝技?不了[2/3]

上一期我们已经聊过「纹理均衡」,是靠自己手搓一个你觉得合适的结果去匹配 MTF。另一种思路就是「采样」,也就是从同一个画面的另一版本里去借用其频率特征,这在 Baselight 里称其为:
Texture Blend
那既然叫「纹理混合」,那么它的用法就是混合两个画面的纹理,一种是在 Layer 里作为混合的选项之一出现,另一种方式则是靠一个单独的 Texture Blend 条带(层)来完成;后者当然就多出来了一组和 Texture Equaliser 很相似的可调参数


混合「纹理」听上去就很抽象,光看实现的效果也挺难理解工具干了些什么,以及怎样运用它们。这里再一次给大家一个官方传送门,详细了解如何使用:


简单说来,混合纹理的目的多是为了改善细节
例如提高较多的曝光后让面部的反差和颗粒更加“干净”
或者思路更清奇一点,清理 Key 之后造成的一些脏点(补充常用的模糊等操作)

还有其他高级操作,大家都能在上面链接里看到
所以我们现在也可以在达芬奇里做到这些了
比如这里我们来混合两个不相干的画面看看中间的过程


总之操作参数的过程一样,效果也一样,无非就是自己简单搭建一下节点就好了:


这比之前看到的「纹理均衡」要多一个「纹理参考节点」。比如图中04号节点为正经调色的节点,05号则为我们需要「采样」纹理的节点。以 Baselight 中的形式来说,05号节点就是「当前Layer调色前的状态 / Blend条带最上面的那层画面」(没用过 Baselight 的同学快去试试)
一如既往的,03号节点作为一个控制器,就提供了用于调整效果的若干参数,Baselight 同款复刻了属于是

稍微注意一下就能发现,Baselight 中,Layer 混合模式里的 Texture Blend 没有这些参数可调,仅有一个简单的百分比;而独立版的 Texture Blend 则需要堆出三层来进行操作,就都不够利索的样子。所以达芬奇我就结合了一下,初始状态的参数组成就和在 Layer 混合模式里的效果一致,不满意的话就尽情调整它们
剩下的就是「Texture Highlight」咯,好像大家都更关心这个工具?