《放課後シンデレラ2》监督宅本うと专访

本文原载于BugBug2022年8月刊,由Galgame批评翻译排版,仅用于学习交流,禁止商用,转载请注明出处。

宅本うと:本作的导演。迄今为止经手过诸多HOOKSOFT和SMEE的热门作。
——本作的标题带有数字“2”,这对HOOKSOFT来说可谓是史无前例。为什么会推出续作呢?请介绍下开发的来龙去脉吧。
宅本:说来话长,两年前那会,HOOKSOFT不是推出了20周年作品《放学后的灰姑娘》嘛。不过20周年企划,究竟做什么好呢?当时大家也没个定论,公司里讨论得七嘴八舌。后来觉得既然是难得的纪念作,要是这一企划能长久进行下去的话当然是最好不过了。考虑到“校园恋爱”也是HOOKSOFT的品牌特色之一,于是准备延续一贯的校园故事,这时候突然灵光一闪:要不就以大家都经历过的“放学”为主题吧。于是就有了《放学后的灰姑娘》。
——原来是这样。
宅本:既然说了想长久进行下去,那么续作自然也在考量之中。可以说游戏的有些部分就是抱着“要是反响不错的话就做续篇”的心态去制作的了。
——换句话说,一代就是以“能长久延续下去的系列作品”为目标去制作的吧?
宅本:要按这么说的话,第二部也可以算是20周年企划的一部分吧。
——虽说HOOKSOFT成立以来推出过不少热门作品,但好像还没有能长期坚持下去的系列作品吧。
宅本:虽然过去以“拟人化”为系列主题推出过三部作品,但那三作都有些标新立异,与此前的作品大相径庭。这次则是想以校园纯爱为主题,打造一个生命力持久的IP。

——这么说来,让人气角色在新作中继续登场,或是挖掘其背后的IP价值,这都不失为好方法,不过本作中出场的都是新角色呢。
宅本:这个嘛,我觉得既然时代变了,那么游戏角色呀世界观之类的也得随之改变。所以不能被束缚了手脚,而应该考虑怎么才能拓展剧情的广度。而且要是逮着同一只羊死命薅的话,万一哪天公司发生人事变动,到时候能不能顺利接手都是个问题。因此本作没有局限于原有的角色,而是以“放学”为主题创造了全新的人物形象,以玩家体验为本。
——明白了。不是经常有人说,要是标题里带上“2”的话,很容易劝退没玩过前作的人嘛,你是怎么看待这个问题的呢?
宅本:这种情况肯定是有的,但要是标题取得不好,反而会偏离主题嘛。倒不如说《放学后的灰姑娘》本身就是以尽善尽美为目标去创作的,要是随意更改标题的话,那才真的是顾此失彼——失去了原有的韵味。而且即便从“与前作相呼应”这一点来考虑,作为《放学后的灰姑娘》的续作,也理应在标题后加上“2”。
——本作和前作在世界观上有哪些相通之处呢?
宅本:其实本作的故事发生在前作的邻近城市,而且游戏中校服的样式也和前作并无二致,只是在细节方面有所差别。在考虑设定的时候我们也犹豫过,究竟该贴近前作呢?还是要另起炉灶,构思全新的设定呢?当时自己没有直接做决定,而是和公司里的大家讨论过以后,才想让新作和前作有些许关联。既然校服和街景都要有前作的感觉,那么校服采用相仿的样式,游戏舞台设定在隔壁城市,不也挺好的吗?于是就这么定下来了。
——那么前作的角色会在本作中露面吗?
宅本:那倒不会。要是他们也出场了,岂不是要先玩过前作才能够拥有100%的游戏体验吗?这道坎是过不去的,所以我觉得有必要提前说清楚,之前的角色不会在本作中出现。

——请再次介绍下《放学后的灰姑娘》的创作理念吧。
宅本:古今中外,有各种各样以校园恋爱为主题的艺术作品。但自己最想展现的,并不是追求真实感的校园生活,而是日常生活中的各种“非日常”。通过刻画校园活动来展现校园生活也是作品的表现方法之一,文化祭就是最好的例子,自己也做过类似的游戏。不过本作并没有着重描写这些特殊事件,而是想营造出在稀松平常的点点滴滴中与女孩子渐渐拉近关系的感觉。
——介于不同校园活动之间的,一成不变的每一天……
宅本:希望作品能描绘出玩家们所向往的学生生活与烟火气息,能让大家在游玩的时候不禁感叹“真想去这个学校上学呀!”“这事儿我也干过!”。估计大家都体验过“放学后”的欢乐时光,于是想着重刻画这一部分来唤起玩家的共鸣。
——这企划,确实很容易让大家沉浸在故事里呢。
宅本:因此本作将放学路上常有的“胡思乱想”统统写进了剧情里。比如在回家路上望见喜欢的人的背影呀,又或者被身后的女孩子突然搭话呀之类的,通过将这些意想不到的展开融入二次元的世界,从而营造出日常生活中的恋爱感。

——那么本作的“放学”系统有哪些革新呢?
宅本:基本上沿袭了前作,也就是通过在地图上选择回家路线来决定剧情走向。不过前作放学后,男主可以自由前往地图上的任意地点与女生见面,与其说是放学,我倒感觉更像是跟踪就是了(笑)。
——毕竟完全不朝家的方向走嘛。
宅本:因此本作的放学路线不再是随意选择,到处乱逛,而是要能将若干个地点挨个走过去。当然这方面也做了些人性化设计,以减少玩家的不便。
——要是路上碰到女孩子的话,说不定可以上前搭话?又或者被对方搭话?
宅本:没错。在看到对方后游戏会给玩家一个“是否搭话”的选项,如果选“否”的话就继续散步回家,如果选“是”则会在放学路上开始唠嗑,同时会有很多选项等着大家。

——原来如此。
宅本:不过想强调的一点是,这个放学路上的闲谈和能否攻略女主没有任何关系。说白了,这一块的目的不过是为了能“和女孩子们谈笑风生”,所以不会对剧情本身产生任何有利或不利的影响。前作的闲聊环节也会出现选择肢,但那个是有正确答案的,选对了才能进入下一阶段,本作的话就没有那么多杂七杂八的东西了,大家随心所欲,选自己喜欢的就行。
——也就是说与女主聊天时不用在意攻略,看想看的反应,选想选的对话就好。
宅本:不仅如此,为了使女主的反应更加生动充实,好感度提升后还可以进行肢体接触,比如牵手什么的,与此同时聊天内容也会多几分撩人小情话的感觉。希望能通过这些细节来让玩家体验到与女主热恋时愈发浓烈的爱意。
——如此丰富的选项,光听着就想亲自选一选了。
宅本:至于为什么准备了这么多的选择肢,主要是想让大家切身体会到心动不已的感觉嘛。如果玩家只是单纯地点击鼠标的话,就只会作为观众,看着屏幕里的男女主随心所欲地卿卿我我而已。所以说,这些选项也是在问玩家“想看到她什么样的反应呢?”。当然,面对女孩子抛来的话题,玩家们又会作何反应?这一点也体现在各种各样的选项上。是肯定?还是否定?是老老实实,认真回答?还是打马虎眼,糊弄过去?都有可能。说到这里可能有点啰嗦,但还是想再三强调一下,这部分是没有任何攻略要素的哦。
——确实诶,有时候想给女主来点惊喜,但害怕会攻略未半而中道崩殂,于是那些容易让对方感到不适的选项就很难下手了。
宅本:毕竟要是因此沉迷于S/L大法的话,岂不是偏离了游戏主旨,浪费了如此清纯可爱的女孩?因此影响剧情的选项都集中在了“和谁一起回家”这方面上。

——感谢解答。接下来请介绍一下各位女主吧。
宅本:那就先从葉月开始吧。首先“小瀬葉月”这个名字和前作一样,有种给角色贴标签的感觉。
——因为乐于助人所以叫“小瀬葉月”[1]。
宅本:至于要不要继续用谐音起名,其实公司里也有过争论,试想要是一直这么起下去的话,合适的名字总有一天会被用完,而且也经常担心重名之类的问题嘛。
译者注1:“小瀬葉月(おぜはづき)”是“乐于助人(おせわずき)”的谐音。
——但还是沿用了这一设定呢。
宅本:这么做也是为了让玩家一眼就能看出“游戏的卖点是人设”嘛。毕竟女主都取这名字了,想必不会有人觉得这是剧情作了吧。
——原来如此,而且这样起的名字也挺好记的。
宅本:此外,身为“助人为乐活雷锋”的小瀬葉月,还肩负着带领玩家走入游戏世界的任务。
——据说男主刚搬过来的时候就受到她的诸多照顾。
宅本:作为一介租客的男主能有如此待遇,主要因为葉月是房东的女儿嘛。“最近搬进来的那个小年轻,近况可好?”,她经常抱着这样的想法前来照看男主。
而且她是男主同校的学姐,强烈推荐那些想向大姐姐撒娇的玩家试一试。
——她放学后是怎么回家的呢?
宅本:游戏设定里,每个女主都有各自的放学风格。葉月属于“绕远路”型,每天都是想去哪里就去哪里。对于活泼开朗的葉月而言,比起一成不变的回家路线,她更喜欢主动去各种地方尝试各种新鲜事物,因此若想追上她的脚步,自然也需要跑遍各种地方。她的性格也十分热情,路上碰到男主后往往会主动提出:要不一起回家吧。

——感谢回答。那么接下来介绍一下千穂吧。
宅本:千穂是个自来熟的女孩。加入这个角色的原因主要是:要是剧情开始的时候就有女生主动亲近过来的话,也许大家能玩得更安心一些吧。用一句话概括她,就是“单纯而又不怕生的女孩很可爱吧”,这也是我们最想凸显的萌点。身为班级团宠的她备受身边人的宠爱,经常能看到她和朋友结伴放学回家。
——不管是融入女生们的小圈子,还是三五成群地一起回家,这些都挺令人向往呢。
宅本:自己想通过千穂创造这样一种氛围:大家一起放学回家时,男女主一面和同行的众人有说有笑,另一面却想创造只属于两人的小世界,在人群中时不时默默牵起彼此的手。
——光看外表也觉得这女生容易亲近呢。
宅本:只有她特意画成了圆眼粗眉的形象哦。

——那么接下来,轮到車井了。
宅本:从外貌上就能看出她的人物设计有些特别,我们也是有意将她塑造得稍显距离感。《放学后的灰姑娘》的创作特点之一便是鼓励玩家积极主动起来,而車井又不是会主动搭话的类型,所以这一点在她身上体现得非常明显。只要男主能主动找她聊天,想必她也会积极回应的吧。
——两人熟络起来后,她会在男主面前露出素颜吗?
宅本:游戏当然也安排了这样的情节。不过要是真玩到这里,估计玩家心里会有些理想和现实不符的落差感吧。虽然刚认识的时候还比较生疏,但随着关系的升温,她也会渐渐展现出自己的另一面,比如刚才说的“给男主看素颜”之类的。我们也是以让玩家喜欢上她的反差萌为目标去设计的。此外,只有自己知道那口罩下颇具神秘感的素颜,想必玩家心里也会多几分优越感吧。
——那么她放学后又是怎么回家的呢?
宅本:她的放学风格是“规规矩矩”型,总是沿着固定的路线回家,从不绕远路。只要找到其中的规律,想在路上碰见她也是轻轻松松的。刚开始和她相处时,会有数不清的选项接二连三地出现在放学后的闲聊中,但随着关系渐渐靠近,选项的数量也会逐渐减少。
——是因为一开始还不清楚对方在想什么吗?
宅本:没错。等两人熟悉起来后,自然会get到彼此的笑点,所以选项也会跟着减少。希望大家在体验游戏乐趣的同时,拥抱这份心意相通。

——接着再来介绍一下渡良瀬同学吧。
宅本:最近经常把这类女生归为“雌小鬼”,但要按以往的说法,或许可以称之为傲娇?总之就是一个纠缠不休的小学妹,放学后也会跟踪尾随男主。
——总感觉这种对男主恶语相向的角色很难掌握分寸呢。
宅本:渡良瀬身上确实有些好斗的成分,但她的名字也暗示了今后会被男主好好教育一番,相信这方面也会有所改善吧(笑)。[2]
译注:“渡良瀬(わたらせ)”是“让你明白(わからせ)”的谐音。“让你明白(わからせ)”,即对轻视自己的人进行教育,使其明白力量差距乃至屈服的行为,常出现于雌小鬼题材作品中。
——明白了,只要知道最后能给她好好上一课的话,态度多少也能强硬些了。
宅本:至于她什么时候会吃瘪……只能说每次出场都会(笑)。每当她出现在男主面前,总是跳脸吃瘪一气呵成。毕竟要是前期任由她嚣张作死,等到后期才开始重拳出击的话,估计大家玩到一半就已经不胜其烦吧。总的来说,这条线颇有些欢乐喜剧的味道,各种你言我语、互不相让的情节也层出不穷,希望玩家能乐在其中。

——最后是窓川同学。
宅本:虽然从前作开始就想安排些和外校学生一起回家的剧情,但自己最向往的果然还是“电车上相遇”这种情节啦(笑)。能实现这一设想的角色正是窓川。本作将背景设定在隔壁城市,也是因为想加入乘电车上下学的情节。毕竟要想乘电车通勤的话,至少得有两个城市嘛。
——确实如此(笑)。从人设上来看,她应该是善于玩弄人心的小恶魔系角色吧。
宅本:男主始终猜不透她的小心思,经常被不知是玩笑还是认真的言行举止耍得团团转。希望大家能享受这种被玩弄于股掌之间的感觉。
——她的外观也很显眼呢。
宅本:毕竟是在电车内的邂逅,要有能让男主一见倾心的冲击力才行嘛。所以给她加上了白化病这一设定,这样下来白发赤瞳的外貌就很显眼了。

——感谢解答。听你说了这么多,时间也差不多快到了,那么最后请对期待本作的粉丝们说句话吧。
宅本:本作有着同前作一脉相承的故事主题和创作理念,推过前作的玩家自不必说,相信没玩过前作的人也可借此机会好好享受“理想中的放学”。
——感谢今天接受我们的采访。
