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MMD联动Unity学习笔记 Vol.5 Post Processing Stack

2019-03-21 22:00 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

    MMD在后期会使用一些附加特效的插件,Unity也可以使用插件来对画面进行后期特效处理。Unity官方就有一款效果很不错的插件,Post Processing Stack。它是将全屏滤镜和效果应用于相机的过程。显示到屏幕之前的图像缓冲区。它可以在很短的设置时间内大幅改善产品的视觉效果。可以使用后处理效果来模拟物理相机和胶片属性。例如,Bloom,景深,色差颜色分级


事前准备

Asset Store搜索Post Processing Stack下载并导入。

使用方法

新建后处理文件

在Assets文件夹中,右击点选新增Post-Processing Profile,重新命名myPostEFX。

将后处理文件应用至相机

点击Main Camera的Inspector右上角将其上锁,将myPostEFX拖动至Post Processing Behaviour(Script)的Profile中,然后再解锁。

点击新建的myPostEFX文件,即可对画面后处理进行配置,建议左侧摆好Scene视图,右侧Game视图。

效果列表

Fog

具体配置在Window > Lighting > Settings 选项卡最下面 Other Settings中。

Antialiasing (抗锯齿,FXAA、Temporal AA)

FXAA:一种非常便宜但质量差的方法,在各个平台上都能快速运行。

TAA:桌面和控制台平台的质量更高,但资源消耗更高。Preset 质量。 

Ambient Occlusion 环境遮挡(OCC)相当于MME的SSAO,它可以产生细微的阴影,我们称之为环境阻尼。Intensity 调节强度。

Screen Space Reflection 屏幕空间反射。 该效果基于表面粗糙度计算屏幕空间中的反射;

Depth Of Field 景深。 该效果模拟相机镜头的属性。在现实生活中,相机只能以特定的距离对焦,距离相机更近或更远的物体将会偏离焦点。模糊给出了对象距离的视觉提示。

Motion Blur 动态模糊或运动模糊。 这个效果模拟了大多数摄像机系统的光线随着时间的推移而累积。因此,快速的相机或物体运动将产生模糊的图像

Eye Adaptation 人眼适应。 该效果根据其包含的亮度级别的范围动态调整图像的曝光。这种调整在一段时间内逐渐进行,所以当黑暗的隧道出去时,玩家会被明亮的户外灯短暂地眩晕。同样,当从明亮的场景移动到黑暗的场景时,“眼睛”需要一些时间来调整。在内部,这种效果在每个帧上产生直方图,并对其进行滤波以找到平均亮度值。

Bloom 泛光或辉光。是来自亮源(如闪光)的光泄漏到周围物体中的光学效应。这是一个非常独特的效果,可以对场景产生很大的影响,可以建造一个神奇或梦幻般的环境,特别是与HDR渲染结合使用时。另一方面,给定适当的设置,也可以使用这种效果来增强照片写实感。在非常明亮的物体上发光是在电影和摄影中观察到的常见现象,其中亮度值差异很大。

Color Grading 颜色分级这种效果提供了基于行业标准和电影业知名软件的完全实时HDR色彩分级管道。

可以调节图像的 色调映射器,色温,色调,饱和度,对比度,通道混合器,分级曲线等。

User Lut(Look-Up-Table)  摄影表。

Chromatic Aberration 色差。

Grain 颗粒,杂讯。

Vignette 晕影。

Dithering 抖动显示。

Chromatic Aberration和Vignette常常配合使用。

效果展示

场景与后期处理
场景没有后期处理

下面的教程对后处理进行详细的讲解,感兴趣的同学可以看看。


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